På samma sätt är spel fulla av den lika heteronormativa supermannen, som istället för sex utstrålar duglighet på olika sätt. De breda axlarna, den smala midjan, musklerna. Allt signalerar och representerar en idealbild som mannen har att leva upp till. På samma sätt som det finns skeva kvinnobilder finns det också skeva mansbilder. Skillnaden är kanske att kvinnor inte gärna ser sig som sexobjekt i första hand. (Jag undrar i mitt stilla sinne vad som skulle hända om man gav en man samma hypersexualiserade utseende - framförallt undrar jag hur många män som skulle tycka att det var jättekul att spela en sådan spelarperson?)
Men det handlar inte bara om de utseendemässiga företrädena hos spelarpersonerna. Det handlar också om hur spelarpersonernas liv är uppbyggda. Baserat på mansmyten går spelarpersonerna från quest till quest. I de flesta rollspel har spelarpersonen inte ens ett eget hem att gå till. Det behövs inte. Kontinuitet står för det tråkigt kvinnliga. Hemlivet står för kvinnorna. Vem vill spela ett spel om en kvinna som utför hushållssysslor? Näe, mannens tillvaro - den typiska hjältemannens tillvaro - utspelar sig i korta och ryckvisa perioder av intensiva upplevelser, och framstår därför som mycket mer tilltalande (bättre!) än kvinnans. Se på James Bond. Se på Sherlock Holmes, eller för den delen Faustus. Två av dem använder kvinnor som hinder att överstiga (och i James Bonds fall bestiga), och en av dem har avsvurit sig allt vad kvinnor heter. Sherlock Holmes måste till exempel alltid vara på språng, annars blir han uttråkad och måste knarka för att stå ut.
Det slutar emellertid inte där.
Sam Sundberg skriver igår i SvD om övervakningen i en virtuell värld, och om hur spelare är vana vid att konstant övervakas. Det är inte det jag tar fasta på i hans kolumn, utan snarare hur spelföretagen beter sig mot det som är avvikande, det som är annorlunda och det som kan röra upp känslor bland de spelare som är strikt heteronormativa, och som inte klarar av att deras cirklar rubbas.
En kvinna blev nyligen portad från Xbox Live för att hon beskrev sig som lesbisk i sin användarprofil, precis som en man som kallade sig för theGAYERgamer. Spelaren Richard Gaywood upplystes av Microsoft-anställda om att hans (verkliga) efternamn var stötande och förbjudet.
I Sonys onlinevärld Home får man inte använda ord som gay eller jude, oavsett kontext. Och när World of Warcraft-spelaren Sara Andrews i en chatt förklarade att hennes guild var gayvänlig hotade administratörer att bannlysa henne från spelet innan de upprörda känslorna i forumen tvingade Blizzard till ett hastigt lappkast.
Det finns grogrund för en virtuell medborgarrättsrörelse. Men det är svårt att göra uppror i en värld där de styrande är allsmäktiga gudar. När ett hundratal nakna gnom-krigare för ett par år sedan demonstrerade i World of Warcraft blev de snabbt massavstängda. Knapptryckningar är en oblodig men brutal form av repression.
Vad säger det här om toleransen bland spelföretagen, och framför allt förlagen? Är det helt hopplöst att hoppas på att någon gång få se spel som inte består av samma gamla vanliga "döda allt som rör sig och sätt på bruden"?
Sony-artikel i San Fransisco Chronicle
Sara Andrews debaclet i World of Warcraft
GAYmer debaclet i The Consumerist
Som speldesigner är JAG ansvarig för vilka val jag ställer mina spelare inför. JAG är också ansvarig för hur jag belönar och bestraffar spelaren.
Belönar jag en spelare för att döda, så kommer spelaren att döda, därför att spelet ger spelaren cred för det.
Hur förlag och företag beter sig mot sina spelare sänder på precis samma sätt signaler till sina spelare. I det här fallet säger Sony, Blizzard och Xbox att det är ONORMALT att vara gay. Det passar inte in i de snäva ramar spel kulturellt sett har satt upp för sig. Det passar inte in i den heteronormativa rollen spelpersonen genom speldesignerns beslut skall anamma - den av en hypersexuell kvinna (ögongodis för det mesta, staffage. Bakgrund till de heroiska berättelser som utspelar sig på skärmen) eller den av den handlingskraftige mannen som ofta till punkt och pricka passar in på mansrollen som den nyttige hjälten. Han som räddar världen i varje quest.
Jag säger som Sverker Olofsson: "Skall det verkligen vara så här? Ska det det?"
Intressant?
Andra bloggare om:
spel, kvinnoroller, spelbranschen, World of Warcraft, Sony, Xbox, queer
8 comments:
Jag är inte helt säker på att din analys av avsaknaden av "hem" i spel är klockren. För det första så finns det flera spel som går ut på att man har "hem" som inte kan sägas vara väldigt avvikande i övrigt i form av "in your face" manlighet(GTA och Saints Row, t.ex.). För det andra så är olika typer av spel inte dramaturgiskt lika, dvs alla spel är inte actionladdade. Dock så finns det inga spel om hushållssysslor(förutom the sims), kan bero på att hushållssysslor är det man försöker fly från när man spelar. ;)
När det kommer till hur kvinnor och män porträteras i spel är har du nog rätt dock. Samma sak med heteronormativiteten. Som ett intressant(men nu bortglömt!) exempel kan man ta hur Blizzard förändrade hur Blood Elf Males såg ut efter att ha fått klagomål om att den såg "too gay" ut. Blizzard är också kända för att de censurerar ordet "homosexual" i deras WoW-forum.
Förändringarna går att se här:
http://gaygamer.net/2006/10/wow_overwhelmed_by_homophobes.html
Ge mig exempel på spel som inte är "dramaturgiskt actionladdade" som INTE befinner sig i undantagskategorin. Enligt någon undersökning, som jag tyvärr inte kommer ihåg länken till (ingen ironi här) handlar 63% av spelen på marknaden om action, pang, pang och döda. Resten fördelas över partyspel, pusselspel, i viss mån rollspel, sportspel samt en hög andra genres. Om inte annat så är de spel du pratar om i en minoritet på marknaden.
Det jag dock menar med att kontinuitet ses som en negativ egenskap går att applicera på fler områden än just hushållssysslor. Tittar man exempelvis på rollspel (som är mitt huvudintresse och det jag forskat mest på) handlar det om att spelarpersonerna varje vecka befinner sig på en ny plats, med ett nytt uppdrag. Även om det som i GTA ofta handlar om samma uppdragsgivare så finns det ingen "downtime". Ingen tid när man gör något annat än att vara ute och skjuta saker, leverera eller vad speldesignern nu har tänkt ut för listig mekanik. Möjligtvis ordnar man om sitt inventarie. Jag kallar inte det "hem".
Det finns inget utrymme för djupare relationer eller moraliska frågeställningar.
"Jag undrar i mitt stilla sinne vad som skulle hända om man gav en man samma hypersexualiserade utseende "
Leisure suit Larry? :)
Nja. Leisure Suit Larry ÄR kanske hypersexuell, men han är inte framställd på ett sådant sätt rent visuellt.
Det skulle vara intressant att kika lite på undersökningen, även om jag inte tvivlar på att majoriteten av spel som produceras är "pang pang". Skulle vara intressant att se just hur gör kategorierna, spelkategorier brukar vara ganska klumpiga. Många spel är dock inte "pang pang", inkluderas därför inte i din analys. Sen att de kanske inte utgör majoriteten på marknaden(varken till antal eller till intäkter) spelar mindre roll, de finns ju fortfarande där. MEn aja, det kanske är nåot av en petittes.
Stora frågan kanske är varför spel ska ha "hem", utrymme för djupare relationer(men vem?) eller moraliska frågeställningar.
För att det är intressant! För att det ger ett mervärde till annars ganska ytliga spelupplevelser; för att alla som spelar spel inte i första hand vill repetera samma mekanik om och om och om igen i ett mönster... Det finns mängder med orsaker till varför man bör undersöka andra sätt att spela spel på.
Varför läggs det till exempel åtskilliga miljoner på att utveckla fysik- och grafikmotorer medan berättande i spel fortfarande fungerar enligt samma gamla tradiga trädstrukturer och samma linjära och förutsägbara spår? Jag är tämligen övertygad om att det går att skapa helt otroliga arenor för nya typer av stories, bara ämnet får lite utrymme. Istället harvas samma gamla berättelser om och om igen, till leda.
Du frågar "varför?"
Jag frågar "varför inte?"
"Nja. Leisure Suit Larry ÄR kanske hypersexuell, men han är inte framställd på ett sådant sätt rent visuellt."
Eller så är det precis det han är. Sexuella kvinnor har ingen midja och sjukligt överdimensionerade bröst. Sexuella män ser ut som nördens hämnd. För det skulle ju vara sjukt jobbigt om heterosexuella män (den huvudsakliga målgruppen för spelbranschen) satt och tyckte att den manliga hjälten var (gud förbjude) sexig.
:D Good point.
Post a Comment