Å ena sidan är det helt upp till var och en, man eller kvinna, att göra det de själva anser acceptabelt. Något som är acceptabelt för mig, är inte acceptabelt för dig, och tvärtom.
Å andra sidan kan reklam med sex som drivmedel sluta spelhobbyn ännu mer och tydligt visa på att "it's a mans world", eftersom "alla vet" att sex säljer, men det "alla" inte vet är att sex inte säljer till alla, utan till en viss publik och att den publiken är manlig.
Det finns en teori, framförd av Laura Mulvey som handlar om "the male gaze".
In feminist theory, the Male Gaze expresses an asymmetric (unequal) power relationship, between viewer and viewed, gazer and gazed, i.e. man imposes his unwanted (objectifying) gaze upon woman. Second Wave feminists argue that whether or not women welcome the gaze, they might merely be conforming to the hegemonic norms established to benefit the interests of men — thus underscoring the power of the male gaze to reduce a person (man or woman) to an object.
(wikipedia)
Inte bara det. Det har även kommit en undersökning från University of Conneticut om hur kvinnor reagerar på att bli objektifierade.*
The study, published this month in the journal Psychological Science, explains that our culture has so taught women that they're judged on appearance that they've come to evaluate themselves that way, ultimately self-objectifying.
(Windsor Star)
Ariez skriver om Mousesports damlag som har gjort reklam för Razers gamingmöss. I fotoalbumet hittar jag bland annat de här bilderna:
Det är uppenbart, i alla fall i mina ögon, att den här typen av reklam riktar sig mot en manlig publik. Eftersom stora delar av datorspelsbranschen är ett enda härke av manschauvinism** som promotar en syn på kvinnan som hypersexualiserad och objektifierad, så blir jag så otroligt ledsen när jag ser att tjejer som gamear spär på den synen på kvinnor. Ja, jag vet. Det är deras kroppar. De borde få göra vilken sorts reklam som helst för sig och för andra. Men det förstärker den syn på kvinnor som redan finns i branschen och det gör murarna mellan "vanliga"-gamers och "hardcore"-gamers ännu större.***
För vad påminner Mousesports damlag om?
Ivy från Soul Calibur. Med undantag för jättetuttarna då. Som faktiskt har vuxit enormt mycket sedan första installationen av SC. På DC-versionen har hon ungefär en C-kupa. Jag vill inte ens drista mig till att fundera på hur stora hennes bröst är på den här bilden.
Desto mer ledsamt blir det då att bli uppmärksammad på Fit4Fights "reklamdrive" som enligt pressmeddelandet syftar på att "främja spelandet för alla". Lite om reklamen hittar jag på rakaka:
Istället var det lagets "spelansvarige" [...] som var på plats iklädd en T-Shirt med trycket "Vill du veta mer om mig?". Surfar man in på föreningens hemsida möts man av bilden ovan. För att komma åt denna film måste man självklart bli medlem. F4F lockar alltså med en halvnaken tjej och rekryterar medlemmar på löpande band.
(rakaka)
Notera att för att kunna se videon krävs det att man registrerar sig och loggar in. När jag försökte regga mig runt halv nio på onsdags morgon gick det inte att komma åt f4f.nus registreringssida. Jag har alltså inte sett videon, bara läst pressmeddelandet från f4f.nu.
Nu måste jag också poängtera att mitt syfte med den här bloggposten INTE är att dissa vare sig f4fs spelansvarige eller tjejerna i Mousesport. Det jag totaldissar är den attityd som gör att den här typen av reklam är "okej". Att den ses som "normal", att tjejer och kvinnor blir bedömda på sitt utseende snarare än att de är vassa på att fragga eller att de är schyssta co-opspelare.
I pressmeddelandet från f4f kan jag läsa att föreningen enligt uppgift tar avstånd från kvinnoförtryck och förespråkar ett jämlikt samhälle. Trots det har man alltså använt sig av sexistisk reklam. Skälet till att reklamen är sexistisk är:
Men sanning är att i dagens samhälle hör en halvnaken kvinna inte till ovanligheterna, om detta är rätt eller fel är det upp till var och en att bedöma. I dagliga medier, såsom Aftonbladet och Expressen, förekommer dagligen artiklar som intimt behandlar ämnet sex, bilder på halvnakna kvinnor hör knappast till ovanligheten. Sanningen är att sex säljer.
Sanningen i det här fallet är att sex säljer till den målgrupp f4f vill locka till sin förening. Det säljer till unga grabbar och män. I fallet unga tjejer och kvinnor skulle jag vilja påstå att det är i det närmaste avtändande och avskräckande. Det som händer med den här typen av reklam är att kvinnorna i den blir objekt, snarare än subjekt. De blir en sexuell fantasi.
F4F har säkert behjärtansvärda avsikter, men jag tvivlar på att den typen av reklam för föreningen som görs i och med den här videon är förenligt med den påstådda jämställdhet som Sverok har inskriven i sina stadgar.
6§ Förbundet verkar i enlighet med demokratiska principer.
3 Angående §6: Sverok anser att jämställdhet och jämlikhet ingår i begreppet demokratiska principer.
Frågan är om Sverok som riksförbund kommer att reagera på det här utspelet från f4f, och hur den reaktionen isf kommer att se ut. Det är nämligen ett ämne som berör ALLA inom spelhobbyn, inte bara tjejer, inte bara f4f, inte bara de tjejer som ställer upp på de här premisserna. Hur kommer hobbyn att se ut ur ett jämlikhetsperspektiv framöver?
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om objektifiering, sverok, spel, spelbranschen
_____________________________________
* Consequences of Objectification
The consequences of objectification are not easy to measure. There is no way to link dangerous behaviors such as eating disorders or crimes such as rape directly to media objectification-- and it would be irresponsible and inaccurate to do so. However, we live in a world filled with the objectification of women, and this objectification contributes to social problems. These problems include:
• Sexual violence and other violence against women. When women are portrayed as objects without subjectivity, it may be easier for some to justify violence against them. If a woman is just a thing to be looked at, her feelings and concerns might seem less important.
• Eating disorders and negative self image. The enormous pressure that young girls and women feel to live up to an unrealistic image is fueled by images that suggest the importance of being a beautiful object.
• Backlash. As theorists such as Jean Kilbourne [1] and Susan Faludi [2] have argued, the influx of objectified images of women have occurred at the same time that women have gained other kinds of power in society, serving as a backlash to keep women from becoming too powerful
• Pressure on teens and young women to dress and behave more sexually.
In conclusion, imagine a table. A table is a collection of molecules-- truly an object. It does not care if you look at it, compare it negatively to other tables, pick it up, or even damage it. a woman, however, is both an object and a subject. Like a table, she is a collection of molecules that can be looked at or damaged-- but unlike a table, she cares. When society reduces human beings to the status of tables, the humans are bound to get hurt.
(källa)
** Ja, jag tycker det. Till och med de mest fantastiska och underbara medarbetare jag haft genom åren har visat sig oförstående inför varför tjejer inte spelar. Säger jag 1, hypersexualisering 2, passiva kvinnor eller 3, inga kvinnor har jag mötts av ett uppradande av ett eller två spel som ovanstående INTE stämmer på. Tyvärr är det så att det stämmer på merparten av spelen.
*** Fron, Fullerton, Morie och Pearce har skrivit en alldeles utmärkt uppsats om spelhegemonin. Spelhegemonin består av en i första hand vit, i andra hand asiatisk, mansdominerad företags- och kreativ elit som representerar en stor grupp globala förläggare som samarbetar med en rad distributionskedjor. Den här hegemoniska eliten bestämmer vilka teknologier som skall användas, vilka spel som skall göras och för vem spelen skall göras. (Källa)
Nintendo har tagit ett steg åt sidan i och med sin Wii, men det finns problem med hur Wii marknadsförs mot "vanliga"-gamers också, eftersom till och med den reklamen (som riktar sig mot kvinnor) spelar på könsrollskonservativa sätt att se på kvinnor och deras tid. (Källa)
8 comments:
Angela McRobbie är culturestudies forskare med inriktning på genus, hon hävdar att vi idag lever i en "post-feministisk" era där kvinnors möjligheter förs fram både via politiska krafter och i media men i och med att man fokuserar på möjligheter blir det fult att tala om orättvisor. Ett relativistiskt dilemma mousetjejerna har valt att ställa upp i reklamerna, det är det aktiva valet som gör kvinnan och legitimerar handlingen vilket gör det "fel" att kritisera detta....typ. Check her out!
sjysst inlägg.
Strålande tips. Mycket fascinerande teorier. Skall definitivt kolla på det.
Klart att tjejlag ska kunna tjäna in sina sponsorpengar på det sätt de väljer. Tyvärr undrar man om en mindre attraktiv spelare skulle få plats i det laget över en mindre skicklig. Deras finansiering verkar ju baserad på att de "viker ut sig".
Om man ser på wrestlingen, som demografiskt påminner om tv-spelen i målgrupp, så prioriteras ju ögongodis över talang. Dock har talang börjat bli grund för "godhet" kontra ögongodistjejerna som är onda eftersom de inte "payed their dues" utan kom in på sitt utseende.
Jag tror i alla fall att desperata försök att rekrytera samma målgrupp som redan är aktiv är dömda att misslyckas och om spel ska utvecklas eller ens överleva så måste nya grupper bjudas in. Nu har debatten i alla fall kommit igång, vi har diskuterat och kommit med ett svar från Playstar. http://playstar.se/showthread/2846 för att se vårt lilla första steg.
Låter... hyfsat. Men glöm inte att killar inte alls utgör en "förkrossande majoritet". Enligt siffror från Dataspelsbranschen ser det ut så här:
• 50% av Sveriges befolkning spelar (TNS Gallup)
• Könsfördelningen är 50% män och 50% kvinnor
(TNS Gallup)
• Medelåldern på en spelare är 33 år (ESA)
• 41% har spelat i mer än tio år (TNS Gallup)
(Källa PDF)
I hasten att reagera så blev det kanske otydligt, men det går 50 killar på varje tjej i föreningen. En förkrossande majoritet. Det är också typiskt för andra föreningar i samma gren.
Att det finns tjejer där ute som spelar vet vi, problemet är att de inte hörs för de inte får plats i de organiserade föreningarna.
Jag får känslan av att det är mytenbilden av nördtjejen de vill utmana. De visar att en kvinna som spelar spel kan vara precis lika "inne" och snygg som tex en modebloggerska. Fast det kanske är lika illa.
@devilkitten, jag undrar om vi inte blandar äpplen med päron nu? Jag har lite svårt för den där TNS Gallup-undersökningen och tycker det vinklas lite konstigt.
Min mamma spelar Patiens/Harpan ibland hemma. Ibland spelar hon också något flashspel online som har med ordlekar att göra. Hon är 50+.
Hon lever i en helt annan värld när det kommer till spel än vad jag, min fru och mina kompisar gör. Där vi besöker spelmässor, läser spelrecensioner, bloggar om spel, besöker spelforum, spenderar tusentals kronor på ämnet per år och så vidare sitter hon där med sitt kortspel lite då och då. För hennes lilla stund på patians går det åt dygn av speltid från min sida. All denna mediacirkus och könsdebatt inom spel är hon, med all säkerhet, inte ens medveten om. Alla dessa reklamevenemang och dylikt har hon tveklöst ingen koll på. All den tid och pengar som de enorma spelhusen lägger ner i tv, press och dylikt för att få oss som kunder är liksom inte en del av hennes värld. Vad jag försöker säga är att i den värld som vi lever i med spel, mässor, event och allt annat runtomkring känns det som att killar fortfarande är en förkrossande majoritet.
Det här är blir ju omöjligt att faktiskt ta reda på. Vad jag (så elegant) går på är kill/tjej ratio på Xbox Live kompislista, motsvarande på PS3, vid besök på forum (förutsatt att folk är ärliga) och hur det ser ut vid större event, typ DH.
Jag har inga siffror att gå på, men jag tror att lite källkritik kan vara på sin plats i det här läget. Dataspelsbranschen har säkert rätt i att så pass många kvinnor i Sverige spelar spel, men då ställer jag frågan hur många av de 50 procenten faktiskt är relevanta till den spelvärld som vi egentligen diskuterar.
Vad jag försöker säga är att i den värld som vi lever i med spel, mässor, event och allt annat runtomkring känns det som att killar fortfarande är en förkrossande majoritet.
Vad som syns utåt är att killar är i en förkrossande majoritet. Sanningen är att kvinnor i vissa segment utgör en större grupp spelare än killarna.
Det här är blir ju omöjligt att faktiskt ta reda på. Vad jag (så elegant) går på är kill/tjej ratio på Xbox Live kompislista, motsvarande på PS3, vid besök på forum (förutsatt att folk är ärliga) och hur det ser ut vid större event, typ DH.
Det är inte alls omöjligt att ta reda på. Förvisso är Dataspelsbranschens siffror något utslätade, men tittar man på siffrorna från Nielsen för det fjärde kvartalet 2008, och som därför får sägas vara ganska aktuell,ser man att kvinnor i 25-årsåldern och uppåt utgör 46.2 procent av PC-spelarna, åtminstone i USA där undersökningen är gjord. Utöver det så hade de den största andelen spelminuter under December 2008, inte mindre än 54.6 % när det gäller PC. Ja, det handlar om casual games till stor del, men det är inte det enda kvinnorna spelar.
Lägger man till det att en tredjedel av alla WoW-spelare i USA är kvinnor börjar det dessutom se lite annorlunda ut, eller hur? Det finns tyvärr ingen utförlig statistik för Sverige på det här området, men med tanke på de kulturella likheterna skulle det inte förvåna mig om siffrorna ligger på ungefär samma nivåer. Lustigt nog består nämligen min kompislista på PS3 & Xbox Live till största delen av tjejer.
Att inte så många tjejer besöker DH kan kanske bero på att det är en ovälkomnande respektive utsatt miljö för en tjej. Jag har varit där ett par gånger (Jönköping) och antingen blir man emottagen som pestsmittad, eller höjd till skyarna. Det finns inget mellanting. Det känns förmodligen lite som att en man skulle gå in på en underklädesbutik, och när expediten frågar om den nyinköpta BHn skall slås in, så förklarar mannen att nej, den är till honom själv. Jag är inte heller förvånad om kvinnor du spelar med håller truten, inte använder TeamSpeak eller inte avslöjar att de är tjejer. Det brukar ge upphov till "OMG! Pix pls!" "U wanna have sex?" eller andra uttalanden som helt ärligt gör det svårt att göra vad man är där för - att spela. Till och med i en trygg miljö kan det bli lite jobbigt med uppmärksamheten, som jag ju också skrev.
Jag har inga siffror att gå på, men jag tror att lite källkritik kan vara på sin plats i det här läget. Dataspelsbranschen har säkert rätt i att så pass många kvinnor i Sverige spelar spel, men då ställer jag frågan hur många av de 50 procenten faktiskt är relevanta till den spelvärld som vi egentligen diskuterar.
Statistiken jag hänvisar till är sund. Hittar du några andra uppgifter är du välkommen att posta dem här.
Frågan är hur relevant deras relevans är, egentligen. Är inte syftet med datorspel att underhålla? Är det då rätt att med text, bild och handling utesluta många av de som annars hade uppskattat och haft nöje av spelen?
Post a Comment