Monday, November 30, 2009

Trolltyg i Tendensskogen

Två trolltyg än så länge. Jag tänkte svara lite i min blog, bara för att undvika att mata trollen på plats, så att säga. Jag har trots allt lite att säga till de små gullungarna. Här kan jag dessutom strypa deras tillgång på kommunikation utan problem. Och tro mig, jag har absolut inga kval över att censurera troll.



Hej kära Lassetrollet. Jag har gjort spel hela mitt liv, ända sedan jag var en liten tomte, faktiskt. Vissa är våldsamma, andra är det inte. Du kanske spelar ett av de spel jag jobbat med nästa år, då släpps nämligen Just Cause 2, där jag var med och designade världen en sväng innan Avalanche råkade i lite ekonomiska bryderier. Jag väljer att trivas med min kvinnlighet, men jag vägrar att låta den begränsa mig och vad jag gör, tycker om och ser på. Du kanske skall vägra att låta din manlighet begränsa dig på samma grunder? Du kanske till och med skulle uppskatta att... tja... baka en kaka? Testa får du se. Nya erfarenheter leder till nya insikter.



Hej kära Stålkalletrollet. För det första har mina åsikter om spel inget med min politiska övertygelse att göra. Och nej, ni får inte ha något så kraftfullt som spel för er själva. Taskigt läge. Dessutom skulle jag aldrig göra ett spel för kvinnor till en bekräftelse för de stereotypa könsroller som berättar för oss att kvinnor är si och män är så. Är du inte medveten om att lesbiska kvinnor inte är hotfulla för riktiga män som du? Lesbianism är mer eller mindre inlemmad i den manliga sexualiteten, och det vore synd att ge er ännu en möjlighet att masturbera till spelen. Näe, om jag skulle göra ett spel som handlade om homosexualitet så skulle det handla om bögar som bakar. Ömsinta beröringar bögarna emellan. Det skulle skrämma skiten ur dig, lille vän, det skulle nämligen ifrågasätta din sexuella identitet. Särskilt om du var tvungen att spela en av bögarna själv. Vem vet. Du kanske skulle tycka om det?

Jag inser att det här inlägget är något baitande, det är därför jag inte kommer att tillåta troll i kommentarstråden. Däremot tillåter jag en nyanserad debatt. Alltid.

Tendens

Nu finns Tendensavsnittet där jag är med tillgängligt att tanka hem och lyssna på. Tendens P1

Berätta gärna vad du tyckte.

Troll kommer att modereras stenhårt.

Sunday, November 29, 2009

Söndagssammanfattning

I veckan har jag:
Jobbat över ungefär fem timmar
Blivit intervjuad för Tendens (radioprogram)
Gjort klart alla mina uppgifter i sprinten (den tog slut på fredag)
Undersökt stop motion animation
Undersökt podcastande
Spelat in en podcast
Letat ämnen till podcasts
Läst ut Stephen Kings "the Stand" för miljonte gången
Handlat en massiv mängd kattmat till våra massiva katter
Handlat mat för två veckor framåt
Städat
Tvättat
Slutat vara rädd för min egen röst
Insett att jag pratar västgötska. Hörs på Ä-ljuden. Breda och bekväma. Lite som gangsterrappare på tunnelbanan mellan Rinkeby och T-Centralen.
Fikat med mina feminister
Stressat över Rollspelshandboken och Voodoo - inget har blivit gjort. Jag har bara stressat.

Friday, November 27, 2009

Skriv regler

Det här är en föreläsning jag höll på Futuregames om hur man på bästa sätt strukturerar och skriver regler. Föreläsningen var mer eller mindre i punktform, och det är även så jag återger den här. Om jag orkar kanske jag gör podcasts av samtliga mina föreläsningar och lägger upp lite här och var.

Varför regler? (som i manual)
• WYSIWYG - spelaren har ingen aning om hur spelet spelas - var tydlig
• I en idealisk situation förstår spelaren spelet utan regler
• Nya tider - nya verktyg - använd YouTube och sociala medier!

Vad är målet?
• Prio i reglerna bör vara:
• Att spela spelet
• Att förstå reglerna
• Att bemästra spelet

Regelstruktur
• Introduktion (kort bakgrund)
• Materialgenomgång
• Hur vinner man?
• Förberedelser
• Hur spelar man - typisk spelgenomgång
• Regelgenomgång

Ruby Glooms regelstruktur:
• Innehåll
• Målet med spelet
• Hur man spelar
• Poäng
• Specialregler
• Hur man avslutar spelet

Heckmecks regelstruktur:
• Bakgrund
• Innehåll i spelet
• Målet
• Förberedelser
• Hur man spelar
• Regler
• Spelexempel

Hjälp spelaren
• Illustrera hur spelet skall ställas upp (eller hur HUD:en ser ut)
• Beskriv varje del av spelet, gärna med bilder
• Ge ett tydligt spelexempel, återigen med bilder

Korrekturläs
Tänk på:
• Finns alla regler med?
• Är regler och upplägg genomgångna i “rätt ordning”?
• Är det för lite text? Är det för mycket text?
• Är spelreglerna illustrerade på rätt sätt?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, November 26, 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild som ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Men herregud!



Jösses... Bögarna och flatorna kommer och tar oss!

Tur att det finns ironi och humor i USA också:



"Soon gay people will start falling out of the sky..."

Monday, November 23, 2009

Test, test!

Sent omsider kommer ännu ett blogginlägg baserat på en Futuregamesföreläsning, den här gången om test. Återkommer snart med en om hur man skriver regler. Den här föreläsningen baserades delvis på Microsoft Gamelabs "Do it yourself usability" från GDC 2007.

Test, test!
Speltest handlar i huvudsak om två saker:

* Att se till så att spelaren förstår vad spelet går ut på
* Att se till så att spelmekaniken/ spelet fungerar som designern har tänkt sig


Att hitta testområden

För att kunna genomföra ett bra speltest är det viktigt att identifiera de områden som du som speldesigner vill testa.

Visst går det att testa i blindo, men resultaten blir mycket bättre och mer fokuserade om du redan innan testsessionen vet vad det är du vill ha reda på.

Vad behöver spelarna göra eller förstå när de spelar det första gången?

Utifrån den frågan - och utifrån visionen som spelet har - kan man hitta en mängd features som måste framkomma när man spelar.

Definiera beteenden
Definiera vilka beteenden du förväntar dig att se när spelaren förstår eller inte förstår ett beteende. Det här hjälper till när du skall testa.

Om du vet ungefär hur en användare beter sig när de förstår eller inte förstår kan du också avgöra vilka områden i spelet som de förstår eller inte förstår.

Exempel:
Spelaren skall kunna ställa upp spelpjäserna på brädet på rätt sätt
















FeatureFörstårFörstår inte
Placera ut spelpjäsernaSpelaren ställer upp pjäserna med rätt placeringSpelaren förstår inte vilka pjäser som är spelpjäser
  Spelaren placerar pjäserna på fel ställen


Skapa testuppgifter
Skriv testuppgifter, små beskrivningar av vad spelaren skall göra, för att testa de beteenden du vill att spelaren skall förstå.

Exempel
"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."

Att observera ett test
Det är viktigt av testskäl att du som testar ditt spel inte hjälper din testperson allt för mycket med ledande frågor. Istället bör du använda "öppna" frågor som är generellt hållna och inte avslöjar för mycket om uppgiften du låter dina spelare genomföra. Exempelvis:

* Vad förväntar du dig skall hända nu?
* Kan du berätta för mig vad du tänker?
* Vad vill du åstadkoma här?
* Beskriv vilka steg du genomför.


När du uppmuntrar en spelare att tänka högt, så håll i åtanke att som testledare bör du fokusera på

* Frågorna, inte svaren
* Att utforska hur användaren tänker på ett relativt neutralt sätt
* Att fråga användarcentrerade frågor


Det finns många sätt att fånga upp data på, blanda annat kan man spela in testsessionen på band eller video, eller bara anteckna. Nedan ger jag ett exempel på hur man kan anteckna på ett strukturerat sätt.

Det här sättet att anteckna på låter dig hålla koll på:

* Deltagaren
* Uppgiften deltagaren genomför
* Det observerade beteendet och deltagarens kommentarer
* En kod för att klassificera deltagarens beteende och/ eller kommentarer. Att använda koden kan förenkla för dig när du letar efter vissa uppgifter och analyserar materialet

























DeltagareUppgiftObserverat beteendeKod
1"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."Hmm, jag vet inte, om jag ställer den här pjäsen där?Misslyckande
  Spelaren förstår inte var första spelpjäsen skall placerasTestledarens kommentar
  Nej, vänta, den skall ju stå här!framgång


Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Wednesday, November 11, 2009

Klipp, klipp!

Föreläsning på Futuregames Academy på fredag kommer att handla om att klippa och att testa spel. Det här är första delen av två och den tar upp klippandet.


Klipp klipp!

Vad gör du när du står framför ett gigantiskt monster? Ett gigantiskt monster som du själv har hjälpt till att skapa? Jag pratar inte om någon Frankensteinartad mardröm här, jag pratar om en speldesign som expanderat bortom all möjlighet att genomföra. En speldesign drabbad av feature creep.

Det är lätt hänt att man börjar expandera ett spel med alla möjliga idéer som är roliga, coola, snygga och så vidare. Då är det jätteviktigt att kunna identifiera vilka delar av spelet som är livsviktiga, och vilka delar man klarar sig utan.

Hitta visionen
När du började koncepta spelet hade du förmodligen en vision. Finns den visionen fortfarande kvar i den spelmekanik du har kommit fram till?

Varför har du valt just det här spelet och vad vill du åstadkomma? Försök sammanfatta det i en mening. Lyckas du så har du din vision. Då blir det lättare att börja klippa de ovidkommande delarna av spelet.

Om du inte lyckas sammanfatta spelet i en mening så är det dags att fundera över vad det egentligen bör handla om.

Separera spelmekaniken

Ett sätt att börja skära i materialet är att separera spelmekaniken i "bubblor". Skriv upp alla spelmekaniska delar på post-it lappar och fäst dem på ett papper. Skriv ner din vision och placera den i mitten.

På det här viset får du en översikt över hur många olika mekaniker det finns i spelet. Det blir en visuell översikt över ditt spel.

Gå igenom alla post-it lappar. Rangordna dem utifrån visionen i mitten. De lappar som innehåller mekanik som är absolut avgörande för spelet sätter du närmast visionslappen.

Prioritera spelmekaniken
När du har din visuella översikt över spelet så kan du börja märka dem med viktighetsfaktor. Lappar nära visionen har hög viktighetsfaktor (och viktighetsfaktor är något jag har lånat ifrån Scrum - istället för att prioritera ger man varje uppgift som skall göras en viktning mellan 0 - 500. 500 betyder att det inte kan bli viktigare, medan 120 inte är så himla påträngande) och lappar långt bort har låg viktighetsfaktor. Alla lappar med en faktor under 250 kan du ta bort. Se vad som händer med spelet när du gör det.

Hitta ekonomin i spelet
I mångt och mycket handlar prioritering om att hitta rätt balans i ekonomin i spelet.

Kommer du ihåg?

* Resurser: Ex. vis ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: Ex. vis upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: Ex. vis att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


Hur fungerar ekonomin i ditt spel? Går den att balansera? Är det övervikt någonstans på resurser som inte har några förluster, eller källor som spottar ur sig grejer som inte behövs?

Avslutande ord
I mångt och mycket handlar klippande om att analysera spel och att hitta de delar i spelet som är livsviktiga för att spelet skall fungera. Hittar man de bitarna så kan man också klippa bort allt annat som inte behövs, polera upp grundmekaniken och, om nödvändigt, strunta i resten av spelmekaniken. Har man kort om tid är det något man definitivt bör göra.

Ofta inom spelprojekt så prioriteras mekanik och resurser osv i tre kategorier:

* Måste ha! Utan mekaniken fungerar inte spelet
* Viktig. Mekaniken fungerar, men det är något som höjer användarupplevelsen
* Trevlig grej. Det här är mest kosmetika, en funktion eller grafik som är trevlig, men som vare sig påverkar användarupplevelsen eller spelmekaniken.

Intressant?

Andra bloggar om:
, ,

Saturday, November 7, 2009

Grundläggande speldesign - del 3

Den avslutande och sista delen i grundläggande speldesign som jag föreläst för Futuregames Academy.

Del 1

Del 2

Jag hoppas att ni har haft nytta av läsningen. Får se när jag återkommer med mer material om just speldesign.

Vad ändras från nivå till nivå?
Svårighetsgrad och komplexitet

* Dessa bör öka konstant
* Ett bra flöde i spelet alternerar svåra och lätta nivåer. Det är också viktigt att varje level har ett bra flöde

Gameplay

* Ge spelaren nya utmaningar och nya handlingar
* Ändra avatarens egenskaper i form av en utökad repertoir. Erfarenhet helt enkelt.

Spelvärld

* Ta spelaren till ett nytt ställe

Berättelse

* Spelarens bedrifter får spelet att gå framåt


Storytelling (berättande)
Interaktivitet står lite på kant gentemot narrativ. Narrativet handlar om vad författaren har att säga, du går dit författaren vill att du skall gå och du har inte så stora val. Interaktivitet handlar om vad spelaren vill göra, och också om att uppfylla spelarens fantasier. Det finns en oundviklig konflikt mellan de två. Det är speldesignerns uppgift att hitta den rätta balansen dem emellan.

Att väva ihop narrativ och interaktivitet
Kommer gameplayet att influera berättelsen?

* Ingen påverkan - linjär berättelse som används som belöning för spelarna
* Inflytande - multipla vägar och multipla möjliga slut

Om gameplayet influerar berättelsen, är då storyn...

* Inbäddad - handskriven med multipla vägar?
* Genererad - skapad av kärnmekaniken och AI?

Hur hög upplösning är det på berättelsen och gameplayet?

* Låg upplösning - story och gameplay är löst relaterade
* Hög upplösning - story och gameplay är nära relaterade
* Jättehög upplösning - spelet är storyn


Några välkända sätt att hantera det

* Låg upplösning, linjär, handskriven story
o StarCraft - storyn händer mellan nivåerna och ändras inte
* Låg upplösning, ickelinjär handskriven story
o Wing Commander - storyn går åt olika håll beroende på framgång eller misslyckande i uppdragen
* Hög upplösning, ickelinjär handskriven story
o Baldur's Gate - mer än en berättelsetråd åt gången. Spelarvalen förändrar den
* Hög upplösning, i stort sett linjär handskriven story
o Monkey Island och de flesta äventyrsspel
* Jättehög upplösning, genererad icke-linjär berättelse
o The Sims, men berättelsen är inte särskilt intressant


Ett par avslutande ord innan ni börjar
Var inte rädd för att misslyckas!
Att misslyckas är något alla gör, vid något tillfälle. Det är ett av de bästa tillfällena vi har för att lära oss lösa problem. Njut av att du får lov att lära dig, ta risker och gör knasiga grejer.

Håll alltid användaren i huvudet
Kom alltid ihåg att de spel du gör riktar sig (för det mesta) mot en annan publik än den du själv utgör.

Som Ernest Adams säger:
"video games exist to fulfil player's dreams. Go inside the player's head. Dream their dream. Ask yourself how you can make that dream come true.

Interactivity is the raison d'etre of all gaming. Ask yourself "what is the player going to DO?" This question comes before all others. Don't start thinking about anything else in the game before you know the answer to this question."

Börja i mitten
Börja inte i början av spelet. Börja i mitten av spelet och arbeta dig utåt. Börja med den primära spelmekaniken och det primära "spelmodet", det är nämligen här spelarna spenderar mest tid. Definiera det modet och gå sedan vidare till de övriga:

Världsbild och perspektiv

* Interaktionsmodell
* Utmaningar spelaren skall möta
* Handlingar spelaren kan utföra för att klara av dem


Skapa det stöttande materialet vid ett senare tillfälle. Det är lättare att fixa storyn och UI än ointressant gameplay.

En speldesigner vid namn Mark Cerny har en metod för att designa en typisk nivå först. INTE den första nivån, för det är där spelaren lär sig spelet.


Ett par verktyg i konceptandet

De här övningarna är plockade ifrån "Game Design Workshop" och workshopen "Creativity Boot Camp '06" (referenser finns med sist i dokumentet), och tanken är att de skall ge dig en startpunkt och lite inspiration.

Mind mapping
Använd ett stort papper som lagts på ett bord och ta anteckningar tillsammans till att börja med. Börja i mitten med titeln på spelet och rör er utåt på papperet. När det är dags att fokusera på ett specifikt område kan varje gruppmedlem klippa ut de delar de behöver och fortsätta på egen hand.

Visualisera spelet och prata högt
Placera dig på en specifik plats i ditt tänkta spel. Slut ögonen och låt din fantasi ta dig dit, inte som en designer eller grafiker, utan som spelare. Det är ditt jobb att göra den resan och rapportera det du ser, hör och gör.

Ge dig en bit av spelet och spela igenom det - många gånger om du känner att det behövs, och återberätta vad du gör.

Låt varje gruppmedlem visualisera vad de hade tänkt sig innan de går vidare till en högre detaljnivå. Det här kommer att hjälpa er att fokusera på samma spel, vilket alltid kan bli lite lätt problematiskt när man är många i samma grupp.

Avkoda visualiseringen
När alla har rapporterat sin vision av spelet så är det dags att bli lite objektiv. Avkoda visualiseringen på de områden som är viktiga:

* Spelarens uppfattningsförmåga: vad ser och hör spelaren under spelupplevelsen?
* Kontrollöversikt: hur kontrollerar du din spelarperson eller spelvärldsbefolkning?
* Lärande: hur lär du dig som spelare vad spelet handlar om och vad du skall och inte skall göra?
* Återkoppling: Lyckande och misslyckande, vilken feedback får du på dina omedelbara handlingar?
* Belöningar: Hur belönas du för din framgång? Vad får dig att vilja fortsätta?
* Erfarenhet: hur växer spelarpersonen eller spelvärldsbefolkningen i spelet?
* Riskbelöning: Vilken typ av riskbelöningssystem finns tillgängligt för spelaren - är det uppenbart och användbart (och roligt)?
* Känslor: Hur försöker spelet skapa (förhoppningsvis på ett framgångsrikt sätt) ett känslomässigt svar i spelaren?

Använd exempel för att beskriva gameplay
För att alla skall förstå vad du menar när du beskriver dina idéer så använd exempel som alla känner till för att beskriva gameplayet du tänkte på.

Det gör det lättare för de andra gruppmedlemmarna att visualisera din idé om de vet hur det fungerar i ett annat spel. Använd många referenser och beskriv framförallt skillnaderna mellan ditt spel och referensen du använder. Ett varningens ord: referenser är inte användbara när du börjar beskriva spelet för första gången. Det kommer istället att leda till att gruppen tänker på ett specifikt spel och - medvetet eller omedvetet - kopierar det spelet.

Saker du kan göra senare...
De här verktygen är inte direkt användbara för dig just nu, men de är en bra del i speldesignerns verktygslåda. Använd dem när du har lite tid över, eller när du känner att spelet (och du) har fastnat någonstans.

Testa ett spel genom att spela det
Gå och spela ett spel och observera dig själv när du spelar. Skriv ner vad du gör och hur det får dig att må. försök skriva ner åtminstone en sida med anteckningar om hur spelet får dig att bete dig. Fråga en vän om hon kan spela hon med, observera när hon spelar spelet och ta anteckningar. Jämför anteckningarna och analysera vad du lärt dig i processen.

Analysera ett tråkigt spel
Ta ett spel du inte tycker om, som du tycker är tråkigt. Skriv ner de områden du inte tycker om och försök fundera ut vad speldesignern har missat. Vad skulle du kunna göra för att förbättra det?

Referenser
För dem av er som är intresserade av att läsa vidare, eller av texterna som jag hämtat föreläsningsmaterialet ifrån, har jag samlat det här

Player-centric Game Design Workshop
Ernest Adams
Designer's Notebook
Creativity Boot Camp '06
Paul Schuytema
Game Design Workshop
Fullerton, Swain, Hoffman
1-57820-222-1

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Friday, November 6, 2009

Grundläggande speldesign - del 2

Grundläggande speldesign
Det här är fortsättningen och del 2 av 3 om grundläggande speldesign. Första delen finns här.

Imorgon avslutar jag serien som baserar sig på en föreläsning jag hållit för de nya studenterna på Futuregames Academy, RMI Berghs.

Balans
Balans är processen genom vilken man gör spelet:

  • Rättvist - i flerspelarspel betyder detta att samtliga spelare måste ha en chans att vinna från början

  • Utmanande - men inte för utmanande - ett enspelarspel måste vara "lagom" svårt att vinna

  • Det är god designpraxis att erbjuda ett antal svårighetsnivåer

  • Det är svårt att skapa flera nivåer i symboliska förhållanden. Av det följer att det är svprt att balansera äventyrsspel och pusselspel.

  • Vinnbara - spelet måste ta slut vid något tillfälle. Det här är inte applicerbart till exempelvis på MMOer, men i dem finns det istället mindre mål som är uppnåbara.



Symmetri är det enklaste sättet att balansera ett spel, vilket egentligen bara betyder att alla sidor börjar med samma uppställning, som till exempel i schack.

Assymmetri är mycket svårare att åstadkomma, men det är roligare att spela. Assymmetri kan du hitta i exempelvis rävspelet och de flesta krigsspel.

Ett assymmetriskt spel kommer oundvikligen att leda till diskussioner om rättvisa, så se till att balansera det bra från början.

Positiv feedback
Positiv feedback uppstår när en resurs loopar tillbaka i en process och "förökar sig". I spel rör det sig om att en bedrift gör kommande utmaningar enklare att övervinna. Monopol är ett klassiskt exempel på det här:

Pengar låter dig köpa mark och ta ut hyra. Att ta ut hyra producerar mer pengar som låter dig köpa mer mark

Till slut blir en spelare ostoppbar (problemet med just Monopol är att det vanligtvis händer ungefär en timme innan spelet faktiskt tar slut).

Positiv feedback är det som förhindrar ett dödläge. Den måste kontrolleras så att den ledande spelaren inte blir ostoppbar för fort, dock.

Att kontrollera positiv feedback
För att kontrollera den positiva feedbacken så är det nödvändigt att införa negativ feedback också. Det här kan åstadkommas genom att låta bedrifter både ha fördelar och nackdelar. I exempelvis Mario Kart så innebär det att största delen av vapnen bara kan avfyras framåt. Spelaren som leder har en nackdel - de bästa power-upsen tillfaller spelarna längst bak.

Svårighetsgraden kan också ökas, vilket är ett klassiskt grepp i enspelarspel. I rollspel innebär det till exempel att vapnen du får blir större och större, men det blir också monstren.

Ett annat sätt att kontrollera feedback på är att öka slumpens inflytande. Det här är en bra approach i tvåspelarspel, men det får en ökad problematik eftersom det reducerar värdet i strategier.

Du kan också låta spelare samarbeta mot ledarspelaren. Det är en klassisk strategi i till exempel Diplomacy, men det fungerar bara i spel med tre eller fler spelare.

Seger kan definieras i icke-numeriska termer. I schack till exempel, så får spelaren positiv feedback om han/ hon tar en pjäs, men målet i schack är inte att ta flest pjäser, det är att skapa en schack eller schack matt situation. Att offra en pjäs kan vara ett strategiskt drag som vinner spelet.

Mål
Ett sätt att konstruera utmaningar på är att ge spelaren mål. De jag skrivit ner här är en rad klassiska mål som kan användas när man skapar ett spel, men det är inte på långa vägar en fullständig lista. Det mest intressanta gameplayet dyker upp när man kombinerar olika mål (men kanske inte alla på en gång :)).


  • Erövring - ta eller förstör något för motspelaren och klara dig levande ur konfrontationen

  • o Schack, dam, StarCraft osv.

  • Jakt - fånga eller unvik en motståndare

  • o Rävspelet, Kull

  • Kapplöpning - nå ett mål innan din motståndare gör det

  • o Roborally, sprinterlopp

  • Konstellationer - Arrangera dina spelpjäser på ett specifikt sätt

  • o Bejeweled, Tetris, luffarschack

  • Flykt eller räddning - sätt en ickespelarperson eller ett särskilt spelobjekt i säkerhet

  • o Super Mario Bros.

  • Förbjuden handling - få motståndaren att "bryta mot reglerna"

  • o Twister osv

  • Konstruktion - bygg, sköt om eller underhåll objekt (en mer sofistikerad version av konstellationer)

  • o SimCity, Settlers of Catan

  • Upptäck - Upptäck spelområden, för det mesta kombinerad med andra mål

  • * EverQuest, Zelda

  • Lösning - lös ett pussel eller ett problem innan motståndaren

  • * Zelda, Tetris, The Sims

  • List - överlista motståndaren genom att använda "dold" kunskap

  • * Trivial Pursuit (utanför spelet), Diplomacy



Att konstruera fantasivärlden
Spelvärlden
Spelvärlden är den påhittade komponenten i den magiska cirkeln, föreställningsvärlden. Spelvärlden bidrar med inlevelse och fantasi, men om gamplayet är engagerande så behövs vanligtvis ingen spelvärld. Vanligtvis ignoreras den av schack och Quakespelare.

Datorspel har många dimensioner, det finns fysiska dimensioner, tidsmässiga dimensioner, känslomässiga och etiska dimensioner. Frågan om realism dyker också upp, vilket berör de abstrakta gentemot de representativa dimensionerna.

Fysiska dimensioner
Det här har att göra med dimensionalitet. Är det 2D, 2.5D eller 3D? Vilken skala används, alltså hur stor är världen och hur stora är saker i relation till varandra och till spelaren? Vad händer om spelaren når till slutet på världen? Vilka fysiska lagar gäller? Är de bokstavliga, fejkade eller justerade för spelmekaniken? De faktiska fysiska lagarna fungerar sällan i spel, möjligtvis undantaget fordonssimuleringar. I alla spel är kontrollmekanismerna vi har just nu dåliga analogier för verkligheten.

Tidsdimensionen
Fråga dig om tid är meningsfullt i spelet. Vad händer om spelaren lägger ifrån sig kontrollen? Om du har tid med i spelet kanske det är enbart kosmetika (solen går upp och ner, men påverkar inte gameplayet).

Det kan också finnas variabel tid. I the Sims skyndar tiden på när simmarna sover. Tid kan också vara oregelbunden, dvs vissa saker tar kortare tid än andra. Ett exempel är ett real time strategy-spel där det tog lika lång tid för en limpa att bakas som det tog för ett träd att växa upp.

En annan version av tid är spelarjusterad tid. Det här betyder att spelaren kan snabba på eller sakta ner tiden. Det här förekommer ofta i bland annat flygsimulatorer. Spelaren kanske också kan vända på tidsflödet så att tiden går baklänges som i Prince of Persia: Sands of Time.

Miljödimensionen
* Naturliga omgivningar
o Landskap, flora, fauna, väder
* Artificiella omgivningar
o Byggnader, fordon, kläder, vapen, möbler, konst
o Trossystem, värderingar, sociala regler, styrelseskick, ekonomiska system, familjestrukturer, nyckelceremonier och ritualer, historia
* Detaljnivå
o Vad kan spelaren se? Vad kan spelaren röra vid?
* Visuell och ljudmässig stil (musik och ljud)
o Stilen på spelvärlden, men också stilen på din avbildning av spelvärlden.


Den känslomässiga dimensionen

Vilket är det känslomässiga tonläget i ditt spel? Vad vill du få spelaren att känna? De flesta spel är inte så känslomässigt subtila, utan begränsar sig till "Wohoo!" och "Fan också!", vilket i princip betyder att det finns en triumferande känsla i att vinna och en besvikelse i att förlora.

Fundera utöver det över hur spelaren skulle påverkas av svarsjuka, sorg, ilska och ambition? Massively Multiplayer Online games är bra på det, eftersom de är sociala, men spelet i sig främjar inte de här känslorna, de dyker upp därför att spelare interagerar med varandra.

Den etiska dimensionen
I passiv underhållning som exempelvis böcker och film tar betraktaren med sitt eget etiska system till verket. I interaktiv underhållning har vi en tendens att ge dem ett. Handlingar som leder till seger anses vara "goda" även om dessa handlingar inte ligger i linje med spelarens eget moraliska och etiska system.

Spel hamnar ofta i blåsväder på grund av två villkor:

* Ett spel är representativt för den verkliga världen och
* dess etik skiljer sig från verklighetens etiska normer
o Det är okej att döda robotar och aliens på ett realistiskt sätt
o Det är okej att döda människor på ett orealistiskt sätt

Gör spelets moraliska och etiska system tydligt för spelaren, och för dig själv.

Abstrakt vs representativt
"Realism" i datorspel är något av en felaktig definition. Inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar på något sätt.

Abstrakta spel (som Pac-Man) utspelar sig i en obekant värld eller har slumpartade regler, medan representativa spel (till exempel flygsimulatorer) utspelar sig i en värld spelaren är van vid och förväntas använda kunskap från verkligheten i.

Abstrakta spel måste vara konsekventa för att spelaren skall förstå dem, på samma sätt som representativa spel bör hålla sig inom verklighetens "ramar".

Progression
Långa spel bör förändra sig över tid, annars blir de tråkiga. Vanligtvis delas de in i avsnitt eller nivåer som kallas levels. Varje nivå har sin egen utmaning och sina egna segervillkor. Level design är ett eget kunskapsområde. Med level design kan du:

* Skapa den faktiska spelupplevelsen, sekund för sekund
* Bygga faktiska platser i spelvärlden
* Integrera berättelsen (om någon) med spelvärlden
* Lära spelaren hur man spelar spelet med tutorialnivåer


Level design använder också designelementen som byggblock, dvs gameplay, spelmekanik, spelarpersoner och spelarvärldens olika egenskaper.

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Thursday, November 5, 2009

Grundläggande speldesign - del 1

Det här är en lång version av en kort föreläsning jag gav den 4:e november på Futuregames Academy vid RMI Berghs. Den är delad i tre delar, eftersom texten är såpass lång, och det är en introduktion till speldesign baserad på Ernest Adams "Player Centric Deisgn Workshop" som i mitt tycke är en utmärkt startpunkt för nya speldesigners.

Grundläggande speldesign
Introduktion

Den här texten fokuserar på de grundläggande och ganska praktiska aspekterna av speldesign. Den är baserad på Ernest Adams "Player Centric Game Design Workshop" och jag rekommenderar verkligen att ta del av hans material om möjligt.

Den utgår ifrån datorspel, men den fungerar även för analoga spel, eftersom spelmekaniken ofta ser likadan ut oavsett om det handlar om analoga eller digitala spel. Det som i första hand skiljer spelen åt är representation - alltså hur spelen presenteras - och komplexitet. Datorer är långt mycket duktigare på att hålla reda på långa och komplicerade beräkningar, medan analoga spel i sin tur kan använda sig av människans fantastiska anpassningsförmåga och näst intill obegränsade fantasi.

Det finns två viktiga frågor att ställa sig när man börjar fokusera på speldesign, och om du arbetar i ett team är det viktigt att samtliga deltagare delar samma vision.

* Vad skall spelaren göra?
* Vem kommer att spela spelet?


I övrigt ber jag om ursäkt för det något anglofila språket. Många termer saknar en svensk motsvarighet än så länge, och om de har det så har jag inte hört den än.

Vad är speldesign?

Att göra en speldesign i ett större sammanhang innebär att man:

* Föreställer sig ett spel
* Definierar hur spelet fungerar
* Beskriver delarna som ingår i spelet
o Konceptuellt, funktionellt, visuellt, ljudmässigt osv
* Förmedla den här informationen till andra
o Via speldesigndokument, konceptgrafik, audio osv


Grundläggande begrepp

För att uppfylla en dröm, att förstå rollen - fokusera på publiken, målgruppen, för spelet.

* Stora datorspel existerar för att uppfylla spelares drömmar
o Drömmar om makt, bedrifter, kreativitet, skönhet, godkännande...

* Vem drömmer spelaren om att vara?
o Det här är ett av de viktigaste sakerna att definiera - utan att ha fått kläm på det här så vet du inte vem du bygger ditt spel för.
o Det kanske inte är nödvändigt för abstrakta spel, men det är viktigt för representativa spel.
* Om du inte kan beskriva spelarens roll tydligt
o Kanske spelaren inte förstår
o Förlagen kommer definitivt inte att förstå


Spelmekanik = utmaning + handling

Regler definierar spelet - mer exakt:

* Utmaningarna spelaren måste möta innan de kan uppfylla ett segervillkor PLUS
* Handlingarna de tillåts utföra för att besegra utmaningarna


Det här är en formell och något begränsad definition. Den är inte perfekt, men den är specifik nog att arbeta med. En svaghet med definitionen är att den inte tar vare sig fantasins eller föreställningens roll i beaktande.

Om du är intresserad av att skapa en berättelse - spel som drama - så måste du också väva in en berättelse i spelet. Mer om det senare.

Spelkomponenter
Tävlingsformer

Tävlingsformer är de olika sätt vi använder för att skapa en konflikt inom spelet, en tävling.

* Spelare mot spelare ("jag mot du") - även kallat PvP, Player versus player
o Den här formen finns i schack, backgammon, mfl.
* Multilateral tävling ("alla för sig själva")
o Monopol, Quake etc
* Multipla individuella spelare mot spelet ("alla mot samma utmaning")
o Bingo, Roulette och Slingo - används för det mesta i hasardspel
* Kooperativt spel ("alla mot situationen")
o Gauntlet, Diablo, Hacky Sack
* Lagtävling ("Vi mot dem")
o Fotboll, Counter-Strike, Battlefield 1942
* Spelare mot spelet ("jag mot reglerna")
o Solitär, Mario, de flesta datorspelen och några arkadspel
* Hybridspel med varierande tävlingsformer
o Rollspel, särskilt persistenta världar


Gameplay modes

De flesta spel erbjuder bara en del av sina spelsätt åt gången. Varje del är ett gameplay mode. De flesta datorspel har 4 - 5 sätt att spela på och vissa har dussintal. Ett gameplay mode, spelsätt, karakteriseras av:

* Ett perspektiv (med vidhängande grafik och ljud)
* En interaktionsmodell (med lämpligt användargränssnitt)
* Spelmekanik (utmaningar och handlingar) som är tillgängliga i det spelsättet (och kanske unika för det sättet)


När något av ovanstående förändras markant är det ett nytt spelsätt (med största sannolikhet). Definitionen är inte särskilt strikt, och det spelar också roll om spelaren uppfattar att något har förändrats.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodellen avgör sättet som spelaren interagerar med spelet och det här påverkar också användargränssnittet. Det finns (inom datorspel) två traditionella modeller.

* Avataren - som är en spelarperson eller ett spelarobjekt som representerar spelaren på skärmen. spelarens handlingar är begränsade till avatarens placering i världen.
* Allnärvarande (men inte nödvändigtvis allvetande) - som är en modelll där spelaren kan agera (nästan) överallt på spelbrädet. Ett uppenbart exempel på det här är schack.


Det finns andra modeller, men de används inte vanligtvis i spelmekanik. Det kan också finnas kombinationer av de ovanstående modellerna, men det begränsar vanligtvis en allnärvarande spelare till en avatar, vilket begränsar gameplayet. I exempelvis Dungeon Keeper så är det möjligt att besätta dina varelser, men den modellen används i första hand till skärmbilder, eftersom det är omöjligt att sköta sin håla utifrån den här modellen.

Perspektiv på rum

* Förstaperson - som i first person shooters, exempelvis Half-Life och Unreal.
* Tredjeperson - som i tredjepersonsvyer där du ser avataren bakifrån, exempelvis Tomb Raider, Banjo-Kazooie och de flesta 3D-plattformsspel
* Sidoscrollande eller scroll ovanifrån - som till exempel Sonic the Hedgehog och Xevious
* Uppifrån, isometrisk, etc - som i Star Craft, FIFA Soccer osv.
* Kontextberoende - som i Resident Evil och de flesta av Lucas Arts äventyrsspel (vilket innebär att kameran ändrar sig beroende på vart i spelet du befinner dig. Vanligtvis scriptas detta, och det måste vara välgjort om inte spelaren skall bli frustrerad.


Mekanik

Kärnmekaniken, eller core mechanics, definierar den interna ekonomin i spelet. Den interna ekonomin i sin tur styr över beteendet hos numeriska kvantiteter (pengar, poäng, hälsa etc).

De flesta spel har en sådan här intern ekonomi, med undantag för äventyrs- och pusselspel. De spelen styrs istället av symboliska istället för numerära förhållanden.

Som ett exempel kan vi ta ekonomin i ett FPS där det förekommer:

* Resurser: Ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


När man balanserar spelet gör man det genom att justera de här värdena.

Intressant?


Andra bloggares om:
, ,