Monday, November 23, 2009

Test, test!

Sent omsider kommer ännu ett blogginlägg baserat på en Futuregamesföreläsning, den här gången om test. Återkommer snart med en om hur man skriver regler. Den här föreläsningen baserades delvis på Microsoft Gamelabs "Do it yourself usability" från GDC 2007.

Test, test!
Speltest handlar i huvudsak om två saker:

* Att se till så att spelaren förstår vad spelet går ut på
* Att se till så att spelmekaniken/ spelet fungerar som designern har tänkt sig


Att hitta testområden

För att kunna genomföra ett bra speltest är det viktigt att identifiera de områden som du som speldesigner vill testa.

Visst går det att testa i blindo, men resultaten blir mycket bättre och mer fokuserade om du redan innan testsessionen vet vad det är du vill ha reda på.

Vad behöver spelarna göra eller förstå när de spelar det första gången?

Utifrån den frågan - och utifrån visionen som spelet har - kan man hitta en mängd features som måste framkomma när man spelar.

Definiera beteenden
Definiera vilka beteenden du förväntar dig att se när spelaren förstår eller inte förstår ett beteende. Det här hjälper till när du skall testa.

Om du vet ungefär hur en användare beter sig när de förstår eller inte förstår kan du också avgöra vilka områden i spelet som de förstår eller inte förstår.

Exempel:
Spelaren skall kunna ställa upp spelpjäserna på brädet på rätt sätt
















FeatureFörstårFörstår inte
Placera ut spelpjäsernaSpelaren ställer upp pjäserna med rätt placeringSpelaren förstår inte vilka pjäser som är spelpjäser
  Spelaren placerar pjäserna på fel ställen


Skapa testuppgifter
Skriv testuppgifter, små beskrivningar av vad spelaren skall göra, för att testa de beteenden du vill att spelaren skall förstå.

Exempel
"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."

Att observera ett test
Det är viktigt av testskäl att du som testar ditt spel inte hjälper din testperson allt för mycket med ledande frågor. Istället bör du använda "öppna" frågor som är generellt hållna och inte avslöjar för mycket om uppgiften du låter dina spelare genomföra. Exempelvis:

* Vad förväntar du dig skall hända nu?
* Kan du berätta för mig vad du tänker?
* Vad vill du åstadkoma här?
* Beskriv vilka steg du genomför.


När du uppmuntrar en spelare att tänka högt, så håll i åtanke att som testledare bör du fokusera på

* Frågorna, inte svaren
* Att utforska hur användaren tänker på ett relativt neutralt sätt
* Att fråga användarcentrerade frågor


Det finns många sätt att fånga upp data på, blanda annat kan man spela in testsessionen på band eller video, eller bara anteckna. Nedan ger jag ett exempel på hur man kan anteckna på ett strukturerat sätt.

Det här sättet att anteckna på låter dig hålla koll på:

* Deltagaren
* Uppgiften deltagaren genomför
* Det observerade beteendet och deltagarens kommentarer
* En kod för att klassificera deltagarens beteende och/ eller kommentarer. Att använda koden kan förenkla för dig när du letar efter vissa uppgifter och analyserar materialet

























DeltagareUppgiftObserverat beteendeKod
1"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."Hmm, jag vet inte, om jag ställer den här pjäsen där?Misslyckande
  Spelaren förstår inte var första spelpjäsen skall placerasTestledarens kommentar
  Nej, vänta, den skall ju stå här!framgång


Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

No comments: