Wednesday, November 11, 2009

Klipp, klipp!

Föreläsning på Futuregames Academy på fredag kommer att handla om att klippa och att testa spel. Det här är första delen av två och den tar upp klippandet.


Klipp klipp!

Vad gör du när du står framför ett gigantiskt monster? Ett gigantiskt monster som du själv har hjälpt till att skapa? Jag pratar inte om någon Frankensteinartad mardröm här, jag pratar om en speldesign som expanderat bortom all möjlighet att genomföra. En speldesign drabbad av feature creep.

Det är lätt hänt att man börjar expandera ett spel med alla möjliga idéer som är roliga, coola, snygga och så vidare. Då är det jätteviktigt att kunna identifiera vilka delar av spelet som är livsviktiga, och vilka delar man klarar sig utan.

Hitta visionen
När du började koncepta spelet hade du förmodligen en vision. Finns den visionen fortfarande kvar i den spelmekanik du har kommit fram till?

Varför har du valt just det här spelet och vad vill du åstadkomma? Försök sammanfatta det i en mening. Lyckas du så har du din vision. Då blir det lättare att börja klippa de ovidkommande delarna av spelet.

Om du inte lyckas sammanfatta spelet i en mening så är det dags att fundera över vad det egentligen bör handla om.

Separera spelmekaniken

Ett sätt att börja skära i materialet är att separera spelmekaniken i "bubblor". Skriv upp alla spelmekaniska delar på post-it lappar och fäst dem på ett papper. Skriv ner din vision och placera den i mitten.

På det här viset får du en översikt över hur många olika mekaniker det finns i spelet. Det blir en visuell översikt över ditt spel.

Gå igenom alla post-it lappar. Rangordna dem utifrån visionen i mitten. De lappar som innehåller mekanik som är absolut avgörande för spelet sätter du närmast visionslappen.

Prioritera spelmekaniken
När du har din visuella översikt över spelet så kan du börja märka dem med viktighetsfaktor. Lappar nära visionen har hög viktighetsfaktor (och viktighetsfaktor är något jag har lånat ifrån Scrum - istället för att prioritera ger man varje uppgift som skall göras en viktning mellan 0 - 500. 500 betyder att det inte kan bli viktigare, medan 120 inte är så himla påträngande) och lappar långt bort har låg viktighetsfaktor. Alla lappar med en faktor under 250 kan du ta bort. Se vad som händer med spelet när du gör det.

Hitta ekonomin i spelet
I mångt och mycket handlar prioritering om att hitta rätt balans i ekonomin i spelet.

Kommer du ihåg?

* Resurser: Ex. vis ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: Ex. vis upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: Ex. vis att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


Hur fungerar ekonomin i ditt spel? Går den att balansera? Är det övervikt någonstans på resurser som inte har några förluster, eller källor som spottar ur sig grejer som inte behövs?

Avslutande ord
I mångt och mycket handlar klippande om att analysera spel och att hitta de delar i spelet som är livsviktiga för att spelet skall fungera. Hittar man de bitarna så kan man också klippa bort allt annat som inte behövs, polera upp grundmekaniken och, om nödvändigt, strunta i resten av spelmekaniken. Har man kort om tid är det något man definitivt bör göra.

Ofta inom spelprojekt så prioriteras mekanik och resurser osv i tre kategorier:

* Måste ha! Utan mekaniken fungerar inte spelet
* Viktig. Mekaniken fungerar, men det är något som höjer användarupplevelsen
* Trevlig grej. Det här är mest kosmetika, en funktion eller grafik som är trevlig, men som vare sig påverkar användarupplevelsen eller spelmekaniken.

Intressant?

Andra bloggar om:
, ,

No comments: