Det här är fortsättningen och del 2 av 3 om grundläggande speldesign. Första delen finns här.
Imorgon avslutar jag serien som baserar sig på en föreläsning jag hållit för de nya studenterna på Futuregames Academy, RMI Berghs.
Balans
Balans är processen genom vilken man gör spelet:
- Rättvist - i flerspelarspel betyder detta att samtliga spelare måste ha en chans att vinna från början
- Utmanande - men inte för utmanande - ett enspelarspel måste vara "lagom" svårt att vinna
- Det är god designpraxis att erbjuda ett antal svårighetsnivåer
- Det är svårt att skapa flera nivåer i symboliska förhållanden. Av det följer att det är svprt att balansera äventyrsspel och pusselspel.
- Vinnbara - spelet måste ta slut vid något tillfälle. Det här är inte applicerbart till exempelvis på MMOer, men i dem finns det istället mindre mål som är uppnåbara.
Symmetri är det enklaste sättet att balansera ett spel, vilket egentligen bara betyder att alla sidor börjar med samma uppställning, som till exempel i schack.
Assymmetri är mycket svårare att åstadkomma, men det är roligare att spela. Assymmetri kan du hitta i exempelvis rävspelet och de flesta krigsspel.
Ett assymmetriskt spel kommer oundvikligen att leda till diskussioner om rättvisa, så se till att balansera det bra från början.
Positiv feedback
Positiv feedback uppstår när en resurs loopar tillbaka i en process och "förökar sig". I spel rör det sig om att en bedrift gör kommande utmaningar enklare att övervinna. Monopol är ett klassiskt exempel på det här:
Pengar låter dig köpa mark och ta ut hyra. Att ta ut hyra producerar mer pengar som låter dig köpa mer mark
Till slut blir en spelare ostoppbar (problemet med just Monopol är att det vanligtvis händer ungefär en timme innan spelet faktiskt tar slut).
Positiv feedback är det som förhindrar ett dödläge. Den måste kontrolleras så att den ledande spelaren inte blir ostoppbar för fort, dock.
Att kontrollera positiv feedback
För att kontrollera den positiva feedbacken så är det nödvändigt att införa negativ feedback också. Det här kan åstadkommas genom att låta bedrifter både ha fördelar och nackdelar. I exempelvis Mario Kart så innebär det att största delen av vapnen bara kan avfyras framåt. Spelaren som leder har en nackdel - de bästa power-upsen tillfaller spelarna längst bak.
Svårighetsgraden kan också ökas, vilket är ett klassiskt grepp i enspelarspel. I rollspel innebär det till exempel att vapnen du får blir större och större, men det blir också monstren.
Ett annat sätt att kontrollera feedback på är att öka slumpens inflytande. Det här är en bra approach i tvåspelarspel, men det får en ökad problematik eftersom det reducerar värdet i strategier.
Du kan också låta spelare samarbeta mot ledarspelaren. Det är en klassisk strategi i till exempel Diplomacy, men det fungerar bara i spel med tre eller fler spelare.
Seger kan definieras i icke-numeriska termer. I schack till exempel, så får spelaren positiv feedback om han/ hon tar en pjäs, men målet i schack är inte att ta flest pjäser, det är att skapa en schack eller schack matt situation. Att offra en pjäs kan vara ett strategiskt drag som vinner spelet.
Mål
Ett sätt att konstruera utmaningar på är att ge spelaren mål. De jag skrivit ner här är en rad klassiska mål som kan användas när man skapar ett spel, men det är inte på långa vägar en fullständig lista. Det mest intressanta gameplayet dyker upp när man kombinerar olika mål (men kanske inte alla på en gång :)).
- Erövring - ta eller förstör något för motspelaren och klara dig levande ur konfrontationen
- o Schack, dam, StarCraft osv.
- Jakt - fånga eller unvik en motståndare
- o Rävspelet, Kull
- Kapplöpning - nå ett mål innan din motståndare gör det
- o Roborally, sprinterlopp
- Konstellationer - Arrangera dina spelpjäser på ett specifikt sätt
- o Bejeweled, Tetris, luffarschack
- Flykt eller räddning - sätt en ickespelarperson eller ett särskilt spelobjekt i säkerhet
- o Super Mario Bros.
- Förbjuden handling - få motståndaren att "bryta mot reglerna"
- o Twister osv
- Konstruktion - bygg, sköt om eller underhåll objekt (en mer sofistikerad version av konstellationer)
- o SimCity, Settlers of Catan
- Upptäck - Upptäck spelområden, för det mesta kombinerad med andra mål
- * EverQuest, Zelda
- Lösning - lös ett pussel eller ett problem innan motståndaren
- * Zelda, Tetris, The Sims
- List - överlista motståndaren genom att använda "dold" kunskap
- * Trivial Pursuit (utanför spelet), Diplomacy
Att konstruera fantasivärlden
Spelvärlden
Spelvärlden är den påhittade komponenten i den magiska cirkeln, föreställningsvärlden. Spelvärlden bidrar med inlevelse och fantasi, men om gamplayet är engagerande så behövs vanligtvis ingen spelvärld. Vanligtvis ignoreras den av schack och Quakespelare.
Datorspel har många dimensioner, det finns fysiska dimensioner, tidsmässiga dimensioner, känslomässiga och etiska dimensioner. Frågan om realism dyker också upp, vilket berör de abstrakta gentemot de representativa dimensionerna.
Fysiska dimensioner
Det här har att göra med dimensionalitet. Är det 2D, 2.5D eller 3D? Vilken skala används, alltså hur stor är världen och hur stora är saker i relation till varandra och till spelaren? Vad händer om spelaren når till slutet på världen? Vilka fysiska lagar gäller? Är de bokstavliga, fejkade eller justerade för spelmekaniken? De faktiska fysiska lagarna fungerar sällan i spel, möjligtvis undantaget fordonssimuleringar. I alla spel är kontrollmekanismerna vi har just nu dåliga analogier för verkligheten.
Tidsdimensionen
Fråga dig om tid är meningsfullt i spelet. Vad händer om spelaren lägger ifrån sig kontrollen? Om du har tid med i spelet kanske det är enbart kosmetika (solen går upp och ner, men påverkar inte gameplayet).
Det kan också finnas variabel tid. I the Sims skyndar tiden på när simmarna sover. Tid kan också vara oregelbunden, dvs vissa saker tar kortare tid än andra. Ett exempel är ett real time strategy-spel där det tog lika lång tid för en limpa att bakas som det tog för ett träd att växa upp.
En annan version av tid är spelarjusterad tid. Det här betyder att spelaren kan snabba på eller sakta ner tiden. Det här förekommer ofta i bland annat flygsimulatorer. Spelaren kanske också kan vända på tidsflödet så att tiden går baklänges som i Prince of Persia: Sands of Time.
Miljödimensionen
* Naturliga omgivningar
o Landskap, flora, fauna, väder
* Artificiella omgivningar
o Byggnader, fordon, kläder, vapen, möbler, konst
o Trossystem, värderingar, sociala regler, styrelseskick, ekonomiska system, familjestrukturer, nyckelceremonier och ritualer, historia
* Detaljnivå
o Vad kan spelaren se? Vad kan spelaren röra vid?
* Visuell och ljudmässig stil (musik och ljud)
o Stilen på spelvärlden, men också stilen på din avbildning av spelvärlden.
Den känslomässiga dimensionen
Vilket är det känslomässiga tonläget i ditt spel? Vad vill du få spelaren att känna? De flesta spel är inte så känslomässigt subtila, utan begränsar sig till "Wohoo!" och "Fan också!", vilket i princip betyder att det finns en triumferande känsla i att vinna och en besvikelse i att förlora.
Fundera utöver det över hur spelaren skulle påverkas av svarsjuka, sorg, ilska och ambition? Massively Multiplayer Online games är bra på det, eftersom de är sociala, men spelet i sig främjar inte de här känslorna, de dyker upp därför att spelare interagerar med varandra.
Den etiska dimensionen
I passiv underhållning som exempelvis böcker och film tar betraktaren med sitt eget etiska system till verket. I interaktiv underhållning har vi en tendens att ge dem ett. Handlingar som leder till seger anses vara "goda" även om dessa handlingar inte ligger i linje med spelarens eget moraliska och etiska system.
Spel hamnar ofta i blåsväder på grund av två villkor:
* Ett spel är representativt för den verkliga världen och
* dess etik skiljer sig från verklighetens etiska normer
o Det är okej att döda robotar och aliens på ett realistiskt sätt
o Det är okej att döda människor på ett orealistiskt sätt
Gör spelets moraliska och etiska system tydligt för spelaren, och för dig själv.
Abstrakt vs representativt
"Realism" i datorspel är något av en felaktig definition. Inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar på något sätt.
Abstrakta spel (som Pac-Man) utspelar sig i en obekant värld eller har slumpartade regler, medan representativa spel (till exempel flygsimulatorer) utspelar sig i en värld spelaren är van vid och förväntas använda kunskap från verkligheten i.
Abstrakta spel måste vara konsekventa för att spelaren skall förstå dem, på samma sätt som representativa spel bör hålla sig inom verklighetens "ramar".
Progression
Långa spel bör förändra sig över tid, annars blir de tråkiga. Vanligtvis delas de in i avsnitt eller nivåer som kallas levels. Varje nivå har sin egen utmaning och sina egna segervillkor. Level design är ett eget kunskapsområde. Med level design kan du:
* Skapa den faktiska spelupplevelsen, sekund för sekund
* Bygga faktiska platser i spelvärlden
* Integrera berättelsen (om någon) med spelvärlden
* Lära spelaren hur man spelar spelet med tutorialnivåer
Level design använder också designelementen som byggblock, dvs gameplay, spelmekanik, spelarpersoner och spelarvärldens olika egenskaper.
Intressant?
Andra bloggares om:
speldesign, futuregames, föreläsning
1 comment:
Kul att exemplen på spelmodeller är så vitt skilda, allt från datorspel till lekar. Det hjälper nog till lite att inte stänga in tankarna.
Post a Comment