Jin Moen pratar om fem lärdomar från att skapa hårdvaruprodukt.
Hårdvaruprodukt - det är roligare än vad det låter.
BodyBug® är en spelkonsoll - blandning mellan tamagochi och Wii. BodyBug® skall göra samma sak för dans som Guitar hero gjort för gitarrspelande.
Folk skall upptäcka hur KUL det är att röra sig.
Kärnvärden
Rörelse
Kul
Gemenskap
Produkten består av ett par komponenter:
IRL produkt
Virtuell produkt
Programmering av produkten
Man kan tanka hem spel och spela,
Lärdomarna
Att följa sin passion - Jin är både danspedagog och civilingenjör, och i sin forskning undersökte hon hur man kan hitta nya sätt för tekniken att interagera med användaren, inte tvärtom.
Hur upplever man rörelse, vad är viktigt? Det började med en frigolitbit på en fiskelina och gick via den till den nuvarande BodyBugen®.
Magkänsla
Det är viktigt att våga lita på magkänslan. Samarbetet med en designbyrå tog fram snygga grejer, men Movinto valde att gå vidare med en annan designer som tog fram en person snarare än en pryl.
Man måste inte vara världsbäst på allt
BodyBugen® består av egensammansatt hårdvara, men Jin har valt att trots sin ingenjörsbakgrund, inte programmera, inte göra allt själv.
Jin litar på sina utvecklare snarare än att göra allt själv.
Hårdvaran är bara en del - speldesign, addons och communities skall till också.
Teamet är väldigt diversifierat och är bra på mycket. Movinto sitter själva på spelutveckling och community.
Money talks!
10 miljoner sedan 2007
Det kostar pengar och utveckla fysiska saker. Det finns väldigt många komponenter och delar.
Movinto letar efter ytterligare 10 - 15 miljoner för att kunna lansera den.
Generellt sätt är investerare rädda för hårdvara. Kan man tjäna pengar på produkten?
Konsumentprodukt - i Sverige utvecklar vi B2B, inte B2C, kunskapen finns inte om hur man marknadsför och tar en produkt till marknaden.
Datorspelsbranschen är gigantisk - en stor global marknad.
Tjejer - det är riktigt udda inom riskkapitalbranschen. Kvinnor behöver inte lika mycket pengar som män, sägs det eftersom kvinnor fokuserar på tjänster. Det gör inte Movinto Fun. Vill bli ett världsledande företag inom rörelsefokuserade spel.
Tjejer som marknad breddar konsumentbasen.
5 lärdomar
Hitta din passion, men kill your darlings
Lita på magkänslan - men var beredd att ompröva saker
Var inte världsbäst på allt - tro på det du gör
Hela teamet är viktigt - anställ rätt kompetens
Money talks - börja tidigt med finasieringen och var inte rädd för att fråga om pengar
Se till att ha kul och fira ofta!
(vilket jag kan skriva under på att vi gör :))
EDIT:
I DN står det att Movinto utmanar Wii, stämmer det?
Nja, det är det som är lättast att jämföra med.
Kan man hacka den själv?
Ja, vi vill bygga ett API. Användardriven utveckling.
Vad kostar den?
Ungefär 1000 spänn.
Hur använder man den om man är ute på grönbete?
Den är fristående, man kan spela vart man vill, dansa vart man vill.
Kan man sätta den på hunden?
Jajemän.
Huvudmålgrupp?
Barn 8 - 12, dansspelen lite högre.
Marknaden?
Svenska marknaden blir start, sedan Europa, USA och Japan. Det finns ett stort intresse från marknaden.
Hur stor blir första serien?
Beror på finansiering. Vi börjar med en lite mindre serie, och skalar upp.
Vad är det som kostar?
Per komponent så är det batteriet som är dyrast.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om Geek Girl Meetup
Saturday, October 24, 2009
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment