Wednesday, September 30, 2009

Är spel konst?

Ernst Billgren har skrivit en bok som heter "Vad är konst?". I den försöker han förklara konstbegreppet och hur konsten agerar för att påverka världen. Med tanke på debatten runt Anna Odells konstverk är det en bok fler personer borde läsa.

Men det är inte riktigt det jag tänker prata om idag, även om det finns beröringspunkter. Det jag tänker ta upp är den - vid det här laget - ganska uttjatade frågan om huruvida rollspel, datorspel och - varför inte - brädspel är, eller har potential att vara konst.

På det senare påståendet svarar jag ett oreserverat "ja". Visst har spel - i alla dess former - potential att ställa frågor till spelaren, belysa problem med samhället och förändra, om än bara för en kort stund, hur vi ser på världen.

Om alla spel besitter den potentialen, hur kommer det sig då att jag inte ser dem som konst? Om konst enbart innebär att presentera en vacker yta för världen, ja, då är nästan alla spel (med ett antal undantag(1) konst. Om det handlar om vacker spelmekanik(2, ja då finns det ännu fler att välja på och framhålla. Handlar det om att genom spelmediet belysa problem, förändra och ställa frågor(3 ... så blir antalet nära noll, med ett fåtal undantag.

Hur förändrar vi den här situationen då? Ett sätt - och det har jag pratat om tidigare - är att ta ansvar för de designbeslut som tas när spelet skapas. Precis som i "Scribblenauts"-fallet kan spel framstå på ett sätt som spelskaparen inte avsåg. Att bemöta den kritiken med ett "men det är ju bara ett spel" tjänar i sig självt till att förminska, trivialisera och att göra spelupplevelsen ointressant. "Det är bara ett spel" reducerar i sig självt spelets potential att vara konst. För om det bara är ett spel, kan det heller inte vara något annat, något viktigt. (Ja, jag tycker att konst är viktigt.)

Både i rollspel och andra spel kan man hävda att spelaren har ett val. Hen behöver inte spela GTA på ett våldsamt sätt, det finns mycket annat att göra än att skjuta prostituerade, osv. Det här är förvisso sant. Spelaren har ett stort antal valmöjligheter. Men spelaren kommer att försöka optimera sin spelupplevelse, om inte känslomässigt så numerärt. Spelaren gör helt enkelt det som spelet belönar hen för.

Belöningssystemet är en direkt följd av designen av spelet. Designern har haft ett syfte med spelupplevelsen och belönar spelaren därefter. Att lägga hela ansvaret på spelaren är oansvarigt av designern. Spelaren kan helt avstå ifrån att spela spelet också, vilket gör ovanstående "försvar" till ett icke-argument.

I dagsläget skulle jag vilja påstå att de flesta spel rör sig i området "hötorgskonst". De är fina att se på, roliga att spela, men det är ytterst få som berör på djupet, som får spelaren att känna något mer än ytliga känslor. Ett landskap, ett gråtande barn, ett rådjur i skogen... det är alla mer eller mindre vackra bilder, men det finns inget bakom dem, inget djup. På samma sätt är det med dagens spel. De är fina att se på, spelmekaniken är trevlig, men när jag har slutat spela finns det inget i spelupplevelsen som stannar kvar med mig.

Spel behöver inte beröra, ställa frågot, förändra. Men om det bara är yta tycker jag heller inte att det är berättigat att kalla dem konst. Så länge speldesigners avsäger sig sitt ansvar med svepargument som att "spelaren inte behöver spela" på ett visst sätt, eller trivialiserar upplevelsen med ett "det är ju bara ett spel", så anser jag att kampen för att konststämpla spelupplevelsen kommer att förloras.

För att spel skall vara konst krävs det att konstnären - designern - tar ansvar för det hen gjort.

För att spel skall vara konst krävs det att samma designer tar beslut, och står för de besluten om spelet skulle vara kontroversiellt.

Konst kräver eftertanke. Den är sällsynt i spelbranschen.

________________________________
1) jag tänker främst på en del minnesvärda rollspel som Neotech, första utgåvan av Mage och andra utgåvan av En Garde!
2) Spelat Neuroshima Hex? Thebes? God of War? I samtliga exempel drabbas jag av en överjordisk wow-känsla. Här pratar vi polish så att mekaniken glänser.
3) Näe, Trivial Pursuit och andra frågespel räknas inte. Det jag menar med att "ställa en fråga" är att gå in under huden på spelaren/ betraktaren och påverka hen så kraftigt att hens uppfattning om världen förändras. Det låter flummigt, men tänk så här: ett spel får dig att få upp ögonen för barnprostitution i Thailand. När du lämnar spelet är du förändrad och tänker "hur kan jag påverka situationen? Vad är min del i den? Vad kan jag göra för att förändra världen?". En sådan spelupplevelse behöver absolut inte vara tråkig. "Förnedringen" som är det rollspelsäventyr jag syftar på, stannar kvar som en av mina bästa rollspelsupplevelser just på grund av att den lämnade mig med något mer än att ha blivit underhållen i ett par timmar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

2 comments:

Gisela said...

Jag gillar liknelsen med hötorgskonst. När jag recenserade i Super PLAY funderade jag ofta på det där, "Är spel konst?", men jag tror jag kom fram till att det inte kändes så... viktigt. Däremot känner jag att de bästa spelen ofta säger något om vad det är att vara människa och det skulle jag kunna kalla konst. Som Planescape: Torment, och Psychonauts!

devilkitten said...

Jag får väl hålla med om att det inte är viktigt. Framförallt är det inte viktigt att alla spel är konst. Men man kan heller inte påstå att spel är konst rakt av.

Spel är kultur men det är en annan sak.

Jo, Psychonauts kvalificerar sig definitivt. Till och med Fallout. Men HALO är inget mer än sött.