Tuesday, February 16, 2010
Monday, February 15, 2010
På jakt efter det genius som flytt
En konversation med en mycket god vän fick mig att börja fundera lite över existentiella frågor. Det gör jag ganska ofta, men sällan i textform. Därför skulle jag vilja tipsa om ett alldeles utmärkt föredrag - som jag möjligtvis redan har tipsat om - där Elizabeth Gilbert pratar om Genius.
Hon diskuterar den kreativa människans ansvar - och hur underbart det vore om lite av det ansvaret kunde avskrivas på en gudomlig gnista, en överjordisk inspiration.
Ljuvligt föredrag.
Se det och njut av hennes fantastiska framförande, som både är roligt och allvarsamt. Och som berättar lite om hur jag också ser på världen.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om Elizabeth Gilbert, genius, skrivande
Hon diskuterar den kreativa människans ansvar - och hur underbart det vore om lite av det ansvaret kunde avskrivas på en gudomlig gnista, en överjordisk inspiration.
Ljuvligt föredrag.
Se det och njut av hennes fantastiska framförande, som både är roligt och allvarsamt. Och som berättar lite om hur jag också ser på världen.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om Elizabeth Gilbert, genius, skrivande
Friday, February 12, 2010
Spel är konst
... men inte riktigt än.
Med anledning av Tanja Suhininas inlägg, där hon får spel på både tidningar och speljournalister och de förutsägbara spår som BioShock knatar på i, och det faktum att jag i stort håller med henne, känns det på något sätt angeläget att förklara vidare vad min beef med "spel är konst" egentligen handlar om.
Så här skrev jag i kommentaren:
Vad det gäller om spelskaparna hade läst Rand visar det sig att jag har fel. De HAR läst Ayn Rand. Jag har dock inte hittat några intervjuer om just det - men jag har å andra sidan inte letat, jag litar på övriga kommentatorer på Suhininas blogg.
I övrigt står jag fast vid det jag skrivit i kommentaren. Varför?
För att de flesta speldesigners jag har arbetat med:
1) inte reflekterar över det innehåll de stoppar i spelen
2) ofta - väldigt ofta - styr så långt ifrån moraliskt och etiskt ansvar de bara kan
3) ofta låter bli att fråga sig hur spelet kommer att påverka spelaren, annat än i syfte att skapa "något coolt"
4) försvarar våldsamt och misogynistiskt innehåll i spel med "det är ju bara ett spel".
Jag har precis som Suhinina svårt att se hur ett spel som till stora delar går ut till största delen av att skjuta sig fram, lösa konflikter med våld - och ett ganska enkelt pipe-spel som representerar hacking - är konst.
Om spelet faktiskt hade ställt mig inför några egentliga val hade jag haft lättare att se det som konst. Om spelet hade - istället för att leda mig genom det på räls - låtit mig ta viktiga beslut hade jag kanske kunnat se det som konst. Men min biff är egentligen inte med BioShock.
Min biff är med hela spelbranschen som har så svårt att ta ansvar för designbeslut att det mest kontroversiella innehållet förklaras bort med att "det är bara ett spel". Min biff ligger just där. Om det bara är ett spel, hur kan det då vara konst? Och om innehållet lutar åt samma sorts spelmekanik, samma sorts grafik, samma sorts konfliktlösningsmetoder - hur kan det då berättiga att man ser det som konst?
För vad är konst?
Konst är att ställa frågor
Konst är att få dig att tänka
Konst är att få dig att reagera
Konst är också att skapa något med stor skicklighet
Konst har en avsändare
Avsändaren tar ansvar för innehållet
Men konst - i mina ögon - är inte att bygga ett spel som ser ut ungefär som alla andra spel. Konst är inte att använda spelmekanik som fungerar ungefär på samma sätt som all annan spelmekanik.
Luddigt, eller hur?
För övrigt räknas framgången i Dragon Age: Origins efter hur många olika varelser du har slagit ihjäl. Kallas för heroic achievement.
I mina ögon hade det varit långt mycket mer intressant att se hur mitt spelande, mina val i spelet, min känsla för diplomati, påverkar spelet.
Jag hade velat ha heroic achievements som gick ut på hur många diplomatiska uppdrag jag lyckas rädda. Jag vill ha heroic achievements som går ut på hur många gånger jag lyckas undvika att döda. Hmm... Fluminlägg. Jag hoppas i vilket fall att lite har gått fram genom all förvirring.
Läs även andra bloggares åsikter om BioShock, speldesign, konst
Med anledning av Tanja Suhininas inlägg, där hon får spel på både tidningar och speljournalister och de förutsägbara spår som BioShock knatar på i, och det faktum att jag i stort håller med henne, känns det på något sätt angeläget att förklara vidare vad min beef med "spel är konst" egentligen handlar om.
Så här skrev jag i kommentaren:
Äntligen någon som har fattat galoppen! Jag jobbar med spel, och jag har precis samma reservationer inför att kalla ett spel konst som du har. Dessutom - vill jag påpeka - är Ayn Rand-referenserna i Bioshock knappast särskilt "rättrogna" Rands egen filosofi. Möjligtvis är det en kommentar på hur ett Randskt samhälle är dömt att misslyckas, men jag tvivlar på att spelskaparna ens hade läst något av Rand när de började designa spelet.
Vad det gäller om spelskaparna hade läst Rand visar det sig att jag har fel. De HAR läst Ayn Rand. Jag har dock inte hittat några intervjuer om just det - men jag har å andra sidan inte letat, jag litar på övriga kommentatorer på Suhininas blogg.
I övrigt står jag fast vid det jag skrivit i kommentaren. Varför?
För att de flesta speldesigners jag har arbetat med:
1) inte reflekterar över det innehåll de stoppar i spelen
2) ofta - väldigt ofta - styr så långt ifrån moraliskt och etiskt ansvar de bara kan
3) ofta låter bli att fråga sig hur spelet kommer att påverka spelaren, annat än i syfte att skapa "något coolt"
4) försvarar våldsamt och misogynistiskt innehåll i spel med "det är ju bara ett spel".
Jag har precis som Suhinina svårt att se hur ett spel som till stora delar går ut till största delen av att skjuta sig fram, lösa konflikter med våld - och ett ganska enkelt pipe-spel som representerar hacking - är konst.
Om spelet faktiskt hade ställt mig inför några egentliga val hade jag haft lättare att se det som konst. Om spelet hade - istället för att leda mig genom det på räls - låtit mig ta viktiga beslut hade jag kanske kunnat se det som konst. Men min biff är egentligen inte med BioShock.
Min biff är med hela spelbranschen som har så svårt att ta ansvar för designbeslut att det mest kontroversiella innehållet förklaras bort med att "det är bara ett spel". Min biff ligger just där. Om det bara är ett spel, hur kan det då vara konst? Och om innehållet lutar åt samma sorts spelmekanik, samma sorts grafik, samma sorts konfliktlösningsmetoder - hur kan det då berättiga att man ser det som konst?
För vad är konst?
Konst är att ställa frågor
Konst är att få dig att tänka
Konst är att få dig att reagera
Konst är också att skapa något med stor skicklighet
Konst har en avsändare
Avsändaren tar ansvar för innehållet
Men konst - i mina ögon - är inte att bygga ett spel som ser ut ungefär som alla andra spel. Konst är inte att använda spelmekanik som fungerar ungefär på samma sätt som all annan spelmekanik.
Luddigt, eller hur?
För övrigt räknas framgången i Dragon Age: Origins efter hur många olika varelser du har slagit ihjäl. Kallas för heroic achievement.
I mina ögon hade det varit långt mycket mer intressant att se hur mitt spelande, mina val i spelet, min känsla för diplomati, påverkar spelet.
Jag hade velat ha heroic achievements som gick ut på hur många diplomatiska uppdrag jag lyckas rädda. Jag vill ha heroic achievements som går ut på hur många gånger jag lyckas undvika att döda. Hmm... Fluminlägg. Jag hoppas i vilket fall att lite har gått fram genom all förvirring.
Läs även andra bloggares åsikter om BioShock, speldesign, konst
Wednesday, February 10, 2010
Vart får du allt ifrån?
Jag har postat en liknande post på Sidentrosor, men den rör sig främst om min bok om rollspel och kvinnor. Här tänkte jag, som tips till mina medsystrar, posta all info jag har om kvinnor och spel med ett datorspelsperspektiv.
Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
Butler, J. - Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. Routledge, New York, NY, 1990
Cassell, Justine, Jenkins, Henry (red) - From Barbie to Mortal Combat
Chess, Shira - A 36-24-36 Cerebrum: Gendering Video Game Play through Advertising, Journal of Critical Studies in Media Communication
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Duchenaut, N., Moore, R. J., Nickell, E. - Designing for Sociability in Massively Multiplayer Games: an Examination of the ‘Third Places’ of SWG. In Conference Proceedings for Other Players, Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, DK, 2004.
Flanagan, M. - (2000). navigable narratives: gender + narrative spatiality in virtual worlds. Art Journal. Vol. 59 no. 3 (Fall 2000)
Fron, Janine, Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - The Hegemony of Play, Proceedings DIGRA: Situated Play, 2007
Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - A Game of One's Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Huntemann, N.B. - Beyond Ms. Pac-Man: Gender in Contemporary Video Games, The 5th Annual Critical Issues in Communication Series, 2007
Huntemann, N.B. - Play Like a Man: Understanding Video Game Violence, Lectures on Media Literacy
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pena, Jorge, Hancock, Jeffrey T., Merola, Nicholas A. - The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings, Communication Reaearch 2009
Pearce, C. - Playing Ethnography: A Study of Emergent Behaviour in Online Games and Virtual Worlds. Ph.D. Thesis, Central Saint Martins College of Art and Design, University of the Arts, London, 2006.
Schott, G. R., Horrell, K. R.- Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture, Convergence 6, 4 (2000)
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Taylor, T.L.- Multiple Pleasures: Women and Online Gaming, Convergence 9, 1 (2003)
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004
Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
Butler, J. - Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. Routledge, New York, NY, 1990
Cassell, Justine, Jenkins, Henry (red) - From Barbie to Mortal Combat
Chess, Shira - A 36-24-36 Cerebrum: Gendering Video Game Play through Advertising, Journal of Critical Studies in Media Communication
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Duchenaut, N., Moore, R. J., Nickell, E. - Designing for Sociability in Massively Multiplayer Games: an Examination of the ‘Third Places’ of SWG. In Conference Proceedings for Other Players, Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, DK, 2004.
Flanagan, M. - (2000). navigable narratives: gender + narrative spatiality in virtual worlds. Art Journal. Vol. 59 no. 3 (Fall 2000)
Fron, Janine, Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - The Hegemony of Play, Proceedings DIGRA: Situated Play, 2007
Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - A Game of One's Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Huntemann, N.B. - Beyond Ms. Pac-Man: Gender in Contemporary Video Games, The 5th Annual Critical Issues in Communication Series, 2007
Huntemann, N.B. - Play Like a Man: Understanding Video Game Violence, Lectures on Media Literacy
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pena, Jorge, Hancock, Jeffrey T., Merola, Nicholas A. - The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings, Communication Reaearch 2009
Pearce, C. - Playing Ethnography: A Study of Emergent Behaviour in Online Games and Virtual Worlds. Ph.D. Thesis, Central Saint Martins College of Art and Design, University of the Arts, London, 2006.
Schott, G. R., Horrell, K. R.- Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture, Convergence 6, 4 (2000)
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Taylor, T.L.- Multiple Pleasures: Women and Online Gaming, Convergence 9, 1 (2003)
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004
Thursday, February 4, 2010
Wednesday, February 3, 2010
Kroppar i gamingsverige
Det är ett aber och det gör mig rent förtvivlad att prata om hur kvinnor marknadsför sig själva i spelsammanhang.
Å ena sidan är det helt upp till var och en, man eller kvinna, att göra det de själva anser acceptabelt. Något som är acceptabelt för mig, är inte acceptabelt för dig, och tvärtom.
Å andra sidan kan reklam med sex som drivmedel sluta spelhobbyn ännu mer och tydligt visa på att "it's a mans world", eftersom "alla vet" att sex säljer, men det "alla" inte vet är att sex inte säljer till alla, utan till en viss publik och att den publiken är manlig.
Det finns en teori, framförd av Laura Mulvey som handlar om "the male gaze".
(wikipedia)
Inte bara det. Det har även kommit en undersökning från University of Conneticut om hur kvinnor reagerar på att bli objektifierade.*
(Windsor Star)
Ariez skriver om Mousesports damlag som har gjort reklam för Razers gamingmöss. I fotoalbumet hittar jag bland annat de här bilderna:


Det är uppenbart, i alla fall i mina ögon, att den här typen av reklam riktar sig mot en manlig publik. Eftersom stora delar av datorspelsbranschen är ett enda härke av manschauvinism** som promotar en syn på kvinnan som hypersexualiserad och objektifierad, så blir jag så otroligt ledsen när jag ser att tjejer som gamear spär på den synen på kvinnor. Ja, jag vet. Det är deras kroppar. De borde få göra vilken sorts reklam som helst för sig och för andra. Men det förstärker den syn på kvinnor som redan finns i branschen och det gör murarna mellan "vanliga"-gamers och "hardcore"-gamers ännu större.***
För vad påminner Mousesports damlag om?

Ivy från Soul Calibur. Med undantag för jättetuttarna då. Som faktiskt har vuxit enormt mycket sedan första installationen av SC. På DC-versionen har hon ungefär en C-kupa. Jag vill inte ens drista mig till att fundera på hur stora hennes bröst är på den här bilden.
Desto mer ledsamt blir det då att bli uppmärksammad på Fit4Fights "reklamdrive" som enligt pressmeddelandet syftar på att "främja spelandet för alla". Lite om reklamen hittar jag på rakaka:
(rakaka)
Notera att för att kunna se videon krävs det att man registrerar sig och loggar in. När jag försökte regga mig runt halv nio på onsdags morgon gick det inte att komma åt f4f.nus registreringssida. Jag har alltså inte sett videon, bara läst pressmeddelandet från f4f.nu.
Nu måste jag också poängtera att mitt syfte med den här bloggposten INTE är att dissa vare sig f4fs spelansvarige eller tjejerna i Mousesport. Det jag totaldissar är den attityd som gör att den här typen av reklam är "okej". Att den ses som "normal", att tjejer och kvinnor blir bedömda på sitt utseende snarare än att de är vassa på att fragga eller att de är schyssta co-opspelare.
I pressmeddelandet från f4f kan jag läsa att föreningen enligt uppgift tar avstånd från kvinnoförtryck och förespråkar ett jämlikt samhälle. Trots det har man alltså använt sig av sexistisk reklam. Skälet till att reklamen är sexistisk är:
Sanningen i det här fallet är att sex säljer till den målgrupp f4f vill locka till sin förening. Det säljer till unga grabbar och män. I fallet unga tjejer och kvinnor skulle jag vilja påstå att det är i det närmaste avtändande och avskräckande. Det som händer med den här typen av reklam är att kvinnorna i den blir objekt, snarare än subjekt. De blir en sexuell fantasi.
F4F har säkert behjärtansvärda avsikter, men jag tvivlar på att den typen av reklam för föreningen som görs i och med den här videon är förenligt med den påstådda jämställdhet som Sverok har inskriven i sina stadgar.
Frågan är om Sverok som riksförbund kommer att reagera på det här utspelet från f4f, och hur den reaktionen isf kommer att se ut. Det är nämligen ett ämne som berör ALLA inom spelhobbyn, inte bara tjejer, inte bara f4f, inte bara de tjejer som ställer upp på de här premisserna. Hur kommer hobbyn att se ut ur ett jämlikhetsperspektiv framöver?
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om objektifiering, sverok, spel, spelbranschen
_____________________________________
* Consequences of Objectification
The consequences of objectification are not easy to measure. There is no way to link dangerous behaviors such as eating disorders or crimes such as rape directly to media objectification-- and it would be irresponsible and inaccurate to do so. However, we live in a world filled with the objectification of women, and this objectification contributes to social problems. These problems include:
• Sexual violence and other violence against women. When women are portrayed as objects without subjectivity, it may be easier for some to justify violence against them. If a woman is just a thing to be looked at, her feelings and concerns might seem less important.
• Eating disorders and negative self image. The enormous pressure that young girls and women feel to live up to an unrealistic image is fueled by images that suggest the importance of being a beautiful object.
• Backlash. As theorists such as Jean Kilbourne [1] and Susan Faludi [2] have argued, the influx of objectified images of women have occurred at the same time that women have gained other kinds of power in society, serving as a backlash to keep women from becoming too powerful
• Pressure on teens and young women to dress and behave more sexually.
In conclusion, imagine a table. A table is a collection of molecules-- truly an object. It does not care if you look at it, compare it negatively to other tables, pick it up, or even damage it. a woman, however, is both an object and a subject. Like a table, she is a collection of molecules that can be looked at or damaged-- but unlike a table, she cares. When society reduces human beings to the status of tables, the humans are bound to get hurt.
(källa)
** Ja, jag tycker det. Till och med de mest fantastiska och underbara medarbetare jag haft genom åren har visat sig oförstående inför varför tjejer inte spelar. Säger jag 1, hypersexualisering 2, passiva kvinnor eller 3, inga kvinnor har jag mötts av ett uppradande av ett eller två spel som ovanstående INTE stämmer på. Tyvärr är det så att det stämmer på merparten av spelen.
*** Fron, Fullerton, Morie och Pearce har skrivit en alldeles utmärkt uppsats om spelhegemonin. Spelhegemonin består av en i första hand vit, i andra hand asiatisk, mansdominerad företags- och kreativ elit som representerar en stor grupp globala förläggare som samarbetar med en rad distributionskedjor. Den här hegemoniska eliten bestämmer vilka teknologier som skall användas, vilka spel som skall göras och för vem spelen skall göras. (Källa)
Nintendo har tagit ett steg åt sidan i och med sin Wii, men det finns problem med hur Wii marknadsförs mot "vanliga"-gamers också, eftersom till och med den reklamen (som riktar sig mot kvinnor) spelar på könsrollskonservativa sätt att se på kvinnor och deras tid. (Källa)
Å ena sidan är det helt upp till var och en, man eller kvinna, att göra det de själva anser acceptabelt. Något som är acceptabelt för mig, är inte acceptabelt för dig, och tvärtom.
Å andra sidan kan reklam med sex som drivmedel sluta spelhobbyn ännu mer och tydligt visa på att "it's a mans world", eftersom "alla vet" att sex säljer, men det "alla" inte vet är att sex inte säljer till alla, utan till en viss publik och att den publiken är manlig.
Det finns en teori, framförd av Laura Mulvey som handlar om "the male gaze".
In feminist theory, the Male Gaze expresses an asymmetric (unequal) power relationship, between viewer and viewed, gazer and gazed, i.e. man imposes his unwanted (objectifying) gaze upon woman. Second Wave feminists argue that whether or not women welcome the gaze, they might merely be conforming to the hegemonic norms established to benefit the interests of men — thus underscoring the power of the male gaze to reduce a person (man or woman) to an object.
(wikipedia)
Inte bara det. Det har även kommit en undersökning från University of Conneticut om hur kvinnor reagerar på att bli objektifierade.*
The study, published this month in the journal Psychological Science, explains that our culture has so taught women that they're judged on appearance that they've come to evaluate themselves that way, ultimately self-objectifying.
(Windsor Star)
Ariez skriver om Mousesports damlag som har gjort reklam för Razers gamingmöss. I fotoalbumet hittar jag bland annat de här bilderna:


Det är uppenbart, i alla fall i mina ögon, att den här typen av reklam riktar sig mot en manlig publik. Eftersom stora delar av datorspelsbranschen är ett enda härke av manschauvinism** som promotar en syn på kvinnan som hypersexualiserad och objektifierad, så blir jag så otroligt ledsen när jag ser att tjejer som gamear spär på den synen på kvinnor. Ja, jag vet. Det är deras kroppar. De borde få göra vilken sorts reklam som helst för sig och för andra. Men det förstärker den syn på kvinnor som redan finns i branschen och det gör murarna mellan "vanliga"-gamers och "hardcore"-gamers ännu större.***
För vad påminner Mousesports damlag om?
Ivy från Soul Calibur. Med undantag för jättetuttarna då. Som faktiskt har vuxit enormt mycket sedan första installationen av SC. På DC-versionen har hon ungefär en C-kupa. Jag vill inte ens drista mig till att fundera på hur stora hennes bröst är på den här bilden.
Desto mer ledsamt blir det då att bli uppmärksammad på Fit4Fights "reklamdrive" som enligt pressmeddelandet syftar på att "främja spelandet för alla". Lite om reklamen hittar jag på rakaka:
Istället var det lagets "spelansvarige" [...] som var på plats iklädd en T-Shirt med trycket "Vill du veta mer om mig?". Surfar man in på föreningens hemsida möts man av bilden ovan. För att komma åt denna film måste man självklart bli medlem. F4F lockar alltså med en halvnaken tjej och rekryterar medlemmar på löpande band.
(rakaka)
Notera att för att kunna se videon krävs det att man registrerar sig och loggar in. När jag försökte regga mig runt halv nio på onsdags morgon gick det inte att komma åt f4f.nus registreringssida. Jag har alltså inte sett videon, bara läst pressmeddelandet från f4f.nu.
Nu måste jag också poängtera att mitt syfte med den här bloggposten INTE är att dissa vare sig f4fs spelansvarige eller tjejerna i Mousesport. Det jag totaldissar är den attityd som gör att den här typen av reklam är "okej". Att den ses som "normal", att tjejer och kvinnor blir bedömda på sitt utseende snarare än att de är vassa på att fragga eller att de är schyssta co-opspelare.
I pressmeddelandet från f4f kan jag läsa att föreningen enligt uppgift tar avstånd från kvinnoförtryck och förespråkar ett jämlikt samhälle. Trots det har man alltså använt sig av sexistisk reklam. Skälet till att reklamen är sexistisk är:
Men sanning är att i dagens samhälle hör en halvnaken kvinna inte till ovanligheterna, om detta är rätt eller fel är det upp till var och en att bedöma. I dagliga medier, såsom Aftonbladet och Expressen, förekommer dagligen artiklar som intimt behandlar ämnet sex, bilder på halvnakna kvinnor hör knappast till ovanligheten. Sanningen är att sex säljer.
Sanningen i det här fallet är att sex säljer till den målgrupp f4f vill locka till sin förening. Det säljer till unga grabbar och män. I fallet unga tjejer och kvinnor skulle jag vilja påstå att det är i det närmaste avtändande och avskräckande. Det som händer med den här typen av reklam är att kvinnorna i den blir objekt, snarare än subjekt. De blir en sexuell fantasi.
F4F har säkert behjärtansvärda avsikter, men jag tvivlar på att den typen av reklam för föreningen som görs i och med den här videon är förenligt med den påstådda jämställdhet som Sverok har inskriven i sina stadgar.
6§ Förbundet verkar i enlighet med demokratiska principer.
3 Angående §6: Sverok anser att jämställdhet och jämlikhet ingår i begreppet demokratiska principer.
Frågan är om Sverok som riksförbund kommer att reagera på det här utspelet från f4f, och hur den reaktionen isf kommer att se ut. Det är nämligen ett ämne som berör ALLA inom spelhobbyn, inte bara tjejer, inte bara f4f, inte bara de tjejer som ställer upp på de här premisserna. Hur kommer hobbyn att se ut ur ett jämlikhetsperspektiv framöver?
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om objektifiering, sverok, spel, spelbranschen
_____________________________________
* Consequences of Objectification
The consequences of objectification are not easy to measure. There is no way to link dangerous behaviors such as eating disorders or crimes such as rape directly to media objectification-- and it would be irresponsible and inaccurate to do so. However, we live in a world filled with the objectification of women, and this objectification contributes to social problems. These problems include:
• Sexual violence and other violence against women. When women are portrayed as objects without subjectivity, it may be easier for some to justify violence against them. If a woman is just a thing to be looked at, her feelings and concerns might seem less important.
• Eating disorders and negative self image. The enormous pressure that young girls and women feel to live up to an unrealistic image is fueled by images that suggest the importance of being a beautiful object.
• Backlash. As theorists such as Jean Kilbourne [1] and Susan Faludi [2] have argued, the influx of objectified images of women have occurred at the same time that women have gained other kinds of power in society, serving as a backlash to keep women from becoming too powerful
• Pressure on teens and young women to dress and behave more sexually.
In conclusion, imagine a table. A table is a collection of molecules-- truly an object. It does not care if you look at it, compare it negatively to other tables, pick it up, or even damage it. a woman, however, is both an object and a subject. Like a table, she is a collection of molecules that can be looked at or damaged-- but unlike a table, she cares. When society reduces human beings to the status of tables, the humans are bound to get hurt.
(källa)
** Ja, jag tycker det. Till och med de mest fantastiska och underbara medarbetare jag haft genom åren har visat sig oförstående inför varför tjejer inte spelar. Säger jag 1, hypersexualisering 2, passiva kvinnor eller 3, inga kvinnor har jag mötts av ett uppradande av ett eller två spel som ovanstående INTE stämmer på. Tyvärr är det så att det stämmer på merparten av spelen.
*** Fron, Fullerton, Morie och Pearce har skrivit en alldeles utmärkt uppsats om spelhegemonin. Spelhegemonin består av en i första hand vit, i andra hand asiatisk, mansdominerad företags- och kreativ elit som representerar en stor grupp globala förläggare som samarbetar med en rad distributionskedjor. Den här hegemoniska eliten bestämmer vilka teknologier som skall användas, vilka spel som skall göras och för vem spelen skall göras. (Källa)
Nintendo har tagit ett steg åt sidan i och med sin Wii, men det finns problem med hur Wii marknadsförs mot "vanliga"-gamers också, eftersom till och med den reklamen (som riktar sig mot kvinnor) spelar på könsrollskonservativa sätt att se på kvinnor och deras tid. (Källa)
Monday, February 1, 2010
Moral Kombat
Kolla på en dokumentär av Spencer Halpin på Babelgum. Gratis att kolla på ett par veckor till.
Nu när jag har sett filmen finns det ett par saker jag funderar över, framförallt det citat jag läst ifrån Ludica Groups utmärkta paper The Hegemony of Play (PDF)
Den här makteliten nämns överhuvudtaget inte i filmen. Inte heller pratas det något om hur små tjejer påverkas av spelen. Näe. Våld och spel är manliga områden och våld är ett manligt problem. Som att jag inte kan langa iväg en rak höger jag med om jag blir provocerad.
Det andra jag funderar över är de påståenden om att "vi kan göra vad vi vill, vi vill göra så mycket fantastiska spel". Varför ser marknaden ut som den gör om vi verkligen vill göra spel som ställer spelaren inför moraliska val? Jag tror inte att den hegemoniska eliten är särskilt intresserade av att göra spel för "oss", oavsett hur stor marknad "vi" utgör.
Pwah!
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om debatt, spelbranschen, våld
Nu när jag har sett filmen finns det ett par saker jag funderar över, framförallt det citat jag läst ifrån Ludica Groups utmärkta paper The Hegemony of Play (PDF)
The power elite of the game industry is a predominately white, and secondarily Asian, male-dominated corporate and creative elite that represents a select group of large, global publishing companies in conjunction with a handful of passive chain retail distributors. This hegemonic elite determines which technologies will be deployed, and which will not; which games will be made, and by which designers; which players are important to design for, and which play styles will be supported. The hegemony operates on both monetary and cultural levels. It works in concert with game developers and self-selected hardcore “gamers,” who have systematically developed a rhetoric of play that is exclusionary, if not entirely alienating to “minority” players (who, in numerical terms, actually constitute a majority) such as most women and girls, males of many ages, and people of different racial and cultural backgrounds. It is aided and abetted by a publication and advertising infrastructure, characterized by game review magazines, television programming and advertising that valorizes certain types of games, while it marginalizes those that do not fit the “hardcore gamer” demographic.
Den här makteliten nämns överhuvudtaget inte i filmen. Inte heller pratas det något om hur små tjejer påverkas av spelen. Näe. Våld och spel är manliga områden och våld är ett manligt problem. Som att jag inte kan langa iväg en rak höger jag med om jag blir provocerad.
Det andra jag funderar över är de påståenden om att "vi kan göra vad vi vill, vi vill göra så mycket fantastiska spel". Varför ser marknaden ut som den gör om vi verkligen vill göra spel som ställer spelaren inför moraliska val? Jag tror inte att den hegemoniska eliten är särskilt intresserade av att göra spel för "oss", oavsett hur stor marknad "vi" utgör.
Pwah!
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om debatt, spelbranschen, våld
Subscribe to:
Posts (Atom)