Showing posts with label speldesign. Show all posts
Showing posts with label speldesign. Show all posts

Friday, February 12, 2010

Spel är konst

... men inte riktigt än.

Med anledning av Tanja Suhininas inlägg, där hon får spel på både tidningar och speljournalister och de förutsägbara spår som BioShock knatar på i, och det faktum att jag i stort håller med henne, känns det på något sätt angeläget att förklara vidare vad min beef med "spel är konst" egentligen handlar om.

Så här skrev jag i kommentaren:

Äntligen någon som har fattat galoppen! Jag jobbar med spel, och jag har precis samma reservationer inför att kalla ett spel konst som du har. Dessutom - vill jag påpeka - är Ayn Rand-referenserna i Bioshock knappast särskilt "rättrogna" Rands egen filosofi. Möjligtvis är det en kommentar på hur ett Randskt samhälle är dömt att misslyckas, men jag tvivlar på att spelskaparna ens hade läst något av Rand när de började designa spelet.


Vad det gäller om spelskaparna hade läst Rand visar det sig att jag har fel. De HAR läst Ayn Rand. Jag har dock inte hittat några intervjuer om just det - men jag har å andra sidan inte letat, jag litar på övriga kommentatorer på Suhininas blogg.

I övrigt står jag fast vid det jag skrivit i kommentaren. Varför?

För att de flesta speldesigners jag har arbetat med:
1) inte reflekterar över det innehåll de stoppar i spelen
2) ofta - väldigt ofta - styr så långt ifrån moraliskt och etiskt ansvar de bara kan
3) ofta låter bli att fråga sig hur spelet kommer att påverka spelaren, annat än i syfte att skapa "något coolt"
4) försvarar våldsamt och misogynistiskt innehåll i spel med "det är ju bara ett spel".

Jag har precis som Suhinina svårt att se hur ett spel som till stora delar går ut till största delen av att skjuta sig fram, lösa konflikter med våld - och ett ganska enkelt pipe-spel som representerar hacking - är konst.

Om spelet faktiskt hade ställt mig inför några egentliga val hade jag haft lättare att se det som konst. Om spelet hade - istället för att leda mig genom det på räls - låtit mig ta viktiga beslut hade jag kanske kunnat se det som konst. Men min biff är egentligen inte med BioShock.

Min biff är med hela spelbranschen som har så svårt att ta ansvar för designbeslut att det mest kontroversiella innehållet förklaras bort med att "det är bara ett spel". Min biff ligger just där. Om det bara är ett spel, hur kan det då vara konst? Och om innehållet lutar åt samma sorts spelmekanik, samma sorts grafik, samma sorts konfliktlösningsmetoder - hur kan det då berättiga att man ser det som konst?

För vad är konst?

Konst är att ställa frågor
Konst är att få dig att tänka
Konst är att få dig att reagera
Konst är också att skapa något med stor skicklighet
Konst har en avsändare
Avsändaren tar ansvar för innehållet

Men konst - i mina ögon - är inte att bygga ett spel som ser ut ungefär som alla andra spel. Konst är inte att använda spelmekanik som fungerar ungefär på samma sätt som all annan spelmekanik.

Luddigt, eller hur?

För övrigt räknas framgången i Dragon Age: Origins efter hur många olika varelser du har slagit ihjäl. Kallas för heroic achievement.

I mina ögon hade det varit långt mycket mer intressant att se hur mitt spelande, mina val i spelet, min känsla för diplomati, påverkar spelet.

Jag hade velat ha heroic achievements som gick ut på hur många diplomatiska uppdrag jag lyckas rädda. Jag vill ha heroic achievements som går ut på hur många gånger jag lyckas undvika att döda. Hmm... Fluminlägg. Jag hoppas i vilket fall att lite har gått fram genom all förvirring.

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

Wednesday, February 10, 2010

Vart får du allt ifrån?

Jag har postat en liknande post på Sidentrosor, men den rör sig främst om min bok om rollspel och kvinnor. Här tänkte jag, som tips till mina medsystrar, posta all info jag har om kvinnor och spel med ett datorspelsperspektiv.

Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
Butler, J. - Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. Routledge, New York, NY, 1990
Cassell, Justine, Jenkins, Henry (red) - From Barbie to Mortal Combat
Chess, Shira - A 36-24-36 Cerebrum: Gendering Video Game Play through Advertising, Journal of Critical Studies in Media Communication
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Duchenaut, N., Moore, R. J., Nickell, E. - Designing for Sociability in Massively Multiplayer Games: an Examination of the ‘Third Places’ of SWG. In Conference Proceedings for Other Players, Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, DK, 2004.
Flanagan, M. - (2000). navigable narratives: gender + narrative spatiality in virtual worlds. Art Journal. Vol. 59 no. 3 (Fall 2000)
Fron, Janine, Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - The Hegemony of Play, Proceedings DIGRA: Situated Play, 2007
Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - A Game of One's Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Huntemann, N.B. - Beyond Ms. Pac-Man: Gender in Contemporary Video Games, The 5th Annual Critical Issues in Communication Series, 2007
Huntemann, N.B. - Play Like a Man: Understanding Video Game Violence, Lectures on Media Literacy
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pena, Jorge, Hancock, Jeffrey T., Merola, Nicholas A. - The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings, Communication Reaearch 2009
Pearce, C. - Playing Ethnography: A Study of Emergent Behaviour in Online Games and Virtual Worlds. Ph.D. Thesis, Central Saint Martins College of Art and Design, University of the Arts, London, 2006.
Schott, G. R., Horrell, K. R.- Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture, Convergence 6, 4 (2000)
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Taylor, T.L.- Multiple Pleasures: Women and Online Gaming, Convergence 9, 1 (2003)
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004

Wednesday, January 6, 2010

Space Invaders-armband

Här är en liten beskrivning och ett mönster på ett Space Invaders-armband. Armbandet går att göra antingen med square stitch eller med pärlväv. Använd det du tycker är mest bekvämt att jobba i.

Jag har använt 2.7 mm rocailles när jag gjorde armbandet, och elastisk tråd för att det skall gå att trä över handen. Det går åt ungefär 3000 svarta och lika många vita pärlor för att göra armbandet.

Börja med att bygga tre rader små space invaders, för att undvika att låset eller knutarna hamnar på framsidan av armbandet.



När du har tre rader space invaders, så är det bara att köra på med det stora motivet. Tänk på att varje "pixel" i figuren består av fyra pärlor, så att det inte blir ojämnt i slutet.



Så här blir slutresultatet:


Häpp! Fråga gärna om det är något som är oklart eller om du vill ha tips. Kommentarerna är öppna :)

Tuesday, January 5, 2010

R.E.S.P.E.C.T.

Det här kanske kommer som en chock, men jag kan inte tala för alla gamertjejer. När jag skriver har jag ett högst personligt perspektiv.

Som person har jag ett djupgående intresse av moral, etik och framförallt respekt. Ansvar finns med i röran någonstans. Jag tror på personligt ansvar, samtidigt som jag är medveten om alla kulturella och sociala strukturer som ibland gör det man trodde var möjligt helt omöjligt, oavsett hur mycket man själv försöker och tar ansvar för sin egen situation.

Världen är vare sig svart eller vitt. Vi lever i gråskalor. Vad är det som säger att ett spel inte kan vara underhållande och moraliskt/ etiskt försvarbart? Igår läste jag en mycket intressant forskningsrapport som tog upp huruvida moderna vålds-/ krigsspel håller sig inom internationella lagen om mänskliga rättigheter. Föga förvånande är det ytterst få som gör det, och än mindre förvånande är att spelaren uppmanas direkt att bryta emot den genom att döda civila, förstöra egendom och tortera och avrätta krigsfångar.

Frågan är då om den här sortens spel skulle förlora något på att följa och uppmana till skydd av mänskliga rättigheter och att följa Genevekonventionen om väpnade konflikter? Jag tvivlar på det. Snarare skulle man kunna utveckla spelen ännu mer. Skjuta är bara en aspekt av krig. Strategi, taktik, informationssamlande och resursfördelning kanske låter trist, men det finns något magiskt att orkestrera en enorm krigsapparat efter ett eget lynne. Visst skulle det krävas research, men vad jag vet är det få utvecklare som klagar över att detaljstudera en stridsvagn eller vilka vapen som var mest använda i den eller den väpnade konflikten.

Vän av ordning kommer med största sannolikhet att invända emot tanken och säga "Nej. Spelen blir inte alls lika roliga. Jag vill inte behöva ta hänsyn till verkligheten när jag spelar krigs- och våldsspel." Poängen är så klart att spelaren inte ens kommer att vara medveten om att hen följer några konventioner alls. Spelaren går dit utvecklarna leder. Blir spelaren belönad för att lägga en bombmatta över ett civilt mål kommer spelaren att göra det. Blir spelaren belönad för att först samla information om ett militärt mål och sedan avgör att det är civilt och avbryta offensiven, kommer spelaren att göra det.

"Meh!" säger vän av ordning. "Vad är det som är kul med att inte bomba ett mål?!" Vad är det som är kul med det då?

Här kommer moral/ etiktänkandet in igen på ett hörn. Är det tanken på att utan straff kunna döda hundratals civila eller att tortera krigsfångar som är det roliga i krigsspel? Vari ligger det roliga i det? Handlar det om makt över en annan människa? Handlar det om att få känna sig som en gud?

Frågan blir då om det inte finns andra sätt att uppleva makt - mer positiva sätt än de där du har en annan människas liv i dina händer. Triumfen av att lyckas hålla en rad gisslan vid liv i en krigszon är i mina ögon mer värd än den av att ha lyckats tortera fram resultat ur en fientlig krigsherre.

Jag fortsätter med de här funderingarna vid senare tillfälle...

EDIT: Jag postade innan korrläsandet. Det har blivit lite mer lättförståeligt nu, när meningarna finns med i fullängd... :P

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, December 31, 2009

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på Sidentrosorbloggen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Friday, November 27, 2009

Skriv regler

Det här är en föreläsning jag höll på Futuregames om hur man på bästa sätt strukturerar och skriver regler. Föreläsningen var mer eller mindre i punktform, och det är även så jag återger den här. Om jag orkar kanske jag gör podcasts av samtliga mina föreläsningar och lägger upp lite här och var.

Varför regler? (som i manual)
• WYSIWYG - spelaren har ingen aning om hur spelet spelas - var tydlig
• I en idealisk situation förstår spelaren spelet utan regler
• Nya tider - nya verktyg - använd YouTube och sociala medier!

Vad är målet?
• Prio i reglerna bör vara:
• Att spela spelet
• Att förstå reglerna
• Att bemästra spelet

Regelstruktur
• Introduktion (kort bakgrund)
• Materialgenomgång
• Hur vinner man?
• Förberedelser
• Hur spelar man - typisk spelgenomgång
• Regelgenomgång

Ruby Glooms regelstruktur:
• Innehåll
• Målet med spelet
• Hur man spelar
• Poäng
• Specialregler
• Hur man avslutar spelet

Heckmecks regelstruktur:
• Bakgrund
• Innehåll i spelet
• Målet
• Förberedelser
• Hur man spelar
• Regler
• Spelexempel

Hjälp spelaren
• Illustrera hur spelet skall ställas upp (eller hur HUD:en ser ut)
• Beskriv varje del av spelet, gärna med bilder
• Ge ett tydligt spelexempel, återigen med bilder

Korrekturläs
Tänk på:
• Finns alla regler med?
• Är regler och upplägg genomgångna i “rätt ordning”?
• Är det för lite text? Är det för mycket text?
• Är spelreglerna illustrerade på rätt sätt?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Monday, November 23, 2009

Test, test!

Sent omsider kommer ännu ett blogginlägg baserat på en Futuregamesföreläsning, den här gången om test. Återkommer snart med en om hur man skriver regler. Den här föreläsningen baserades delvis på Microsoft Gamelabs "Do it yourself usability" från GDC 2007.

Test, test!
Speltest handlar i huvudsak om två saker:

* Att se till så att spelaren förstår vad spelet går ut på
* Att se till så att spelmekaniken/ spelet fungerar som designern har tänkt sig


Att hitta testområden

För att kunna genomföra ett bra speltest är det viktigt att identifiera de områden som du som speldesigner vill testa.

Visst går det att testa i blindo, men resultaten blir mycket bättre och mer fokuserade om du redan innan testsessionen vet vad det är du vill ha reda på.

Vad behöver spelarna göra eller förstå när de spelar det första gången?

Utifrån den frågan - och utifrån visionen som spelet har - kan man hitta en mängd features som måste framkomma när man spelar.

Definiera beteenden
Definiera vilka beteenden du förväntar dig att se när spelaren förstår eller inte förstår ett beteende. Det här hjälper till när du skall testa.

Om du vet ungefär hur en användare beter sig när de förstår eller inte förstår kan du också avgöra vilka områden i spelet som de förstår eller inte förstår.

Exempel:
Spelaren skall kunna ställa upp spelpjäserna på brädet på rätt sätt
















FeatureFörstårFörstår inte
Placera ut spelpjäsernaSpelaren ställer upp pjäserna med rätt placeringSpelaren förstår inte vilka pjäser som är spelpjäser
  Spelaren placerar pjäserna på fel ställen


Skapa testuppgifter
Skriv testuppgifter, små beskrivningar av vad spelaren skall göra, för att testa de beteenden du vill att spelaren skall förstå.

Exempel
"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."

Att observera ett test
Det är viktigt av testskäl att du som testar ditt spel inte hjälper din testperson allt för mycket med ledande frågor. Istället bör du använda "öppna" frågor som är generellt hållna och inte avslöjar för mycket om uppgiften du låter dina spelare genomföra. Exempelvis:

* Vad förväntar du dig skall hända nu?
* Kan du berätta för mig vad du tänker?
* Vad vill du åstadkoma här?
* Beskriv vilka steg du genomför.


När du uppmuntrar en spelare att tänka högt, så håll i åtanke att som testledare bör du fokusera på

* Frågorna, inte svaren
* Att utforska hur användaren tänker på ett relativt neutralt sätt
* Att fråga användarcentrerade frågor


Det finns många sätt att fånga upp data på, blanda annat kan man spela in testsessionen på band eller video, eller bara anteckna. Nedan ger jag ett exempel på hur man kan anteckna på ett strukturerat sätt.

Det här sättet att anteckna på låter dig hålla koll på:

* Deltagaren
* Uppgiften deltagaren genomför
* Det observerade beteendet och deltagarens kommentarer
* En kod för att klassificera deltagarens beteende och/ eller kommentarer. Att använda koden kan förenkla för dig när du letar efter vissa uppgifter och analyserar materialet

























DeltagareUppgiftObserverat beteendeKod
1"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."Hmm, jag vet inte, om jag ställer den här pjäsen där?Misslyckande
  Spelaren förstår inte var första spelpjäsen skall placerasTestledarens kommentar
  Nej, vänta, den skall ju stå här!framgång


Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Wednesday, November 11, 2009

Klipp, klipp!

Föreläsning på Futuregames Academy på fredag kommer att handla om att klippa och att testa spel. Det här är första delen av två och den tar upp klippandet.


Klipp klipp!

Vad gör du när du står framför ett gigantiskt monster? Ett gigantiskt monster som du själv har hjälpt till att skapa? Jag pratar inte om någon Frankensteinartad mardröm här, jag pratar om en speldesign som expanderat bortom all möjlighet att genomföra. En speldesign drabbad av feature creep.

Det är lätt hänt att man börjar expandera ett spel med alla möjliga idéer som är roliga, coola, snygga och så vidare. Då är det jätteviktigt att kunna identifiera vilka delar av spelet som är livsviktiga, och vilka delar man klarar sig utan.

Hitta visionen
När du började koncepta spelet hade du förmodligen en vision. Finns den visionen fortfarande kvar i den spelmekanik du har kommit fram till?

Varför har du valt just det här spelet och vad vill du åstadkomma? Försök sammanfatta det i en mening. Lyckas du så har du din vision. Då blir det lättare att börja klippa de ovidkommande delarna av spelet.

Om du inte lyckas sammanfatta spelet i en mening så är det dags att fundera över vad det egentligen bör handla om.

Separera spelmekaniken

Ett sätt att börja skära i materialet är att separera spelmekaniken i "bubblor". Skriv upp alla spelmekaniska delar på post-it lappar och fäst dem på ett papper. Skriv ner din vision och placera den i mitten.

På det här viset får du en översikt över hur många olika mekaniker det finns i spelet. Det blir en visuell översikt över ditt spel.

Gå igenom alla post-it lappar. Rangordna dem utifrån visionen i mitten. De lappar som innehåller mekanik som är absolut avgörande för spelet sätter du närmast visionslappen.

Prioritera spelmekaniken
När du har din visuella översikt över spelet så kan du börja märka dem med viktighetsfaktor. Lappar nära visionen har hög viktighetsfaktor (och viktighetsfaktor är något jag har lånat ifrån Scrum - istället för att prioritera ger man varje uppgift som skall göras en viktning mellan 0 - 500. 500 betyder att det inte kan bli viktigare, medan 120 inte är så himla påträngande) och lappar långt bort har låg viktighetsfaktor. Alla lappar med en faktor under 250 kan du ta bort. Se vad som händer med spelet när du gör det.

Hitta ekonomin i spelet
I mångt och mycket handlar prioritering om att hitta rätt balans i ekonomin i spelet.

Kommer du ihåg?

* Resurser: Ex. vis ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: Ex. vis upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: Ex. vis att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


Hur fungerar ekonomin i ditt spel? Går den att balansera? Är det övervikt någonstans på resurser som inte har några förluster, eller källor som spottar ur sig grejer som inte behövs?

Avslutande ord
I mångt och mycket handlar klippande om att analysera spel och att hitta de delar i spelet som är livsviktiga för att spelet skall fungera. Hittar man de bitarna så kan man också klippa bort allt annat som inte behövs, polera upp grundmekaniken och, om nödvändigt, strunta i resten av spelmekaniken. Har man kort om tid är det något man definitivt bör göra.

Ofta inom spelprojekt så prioriteras mekanik och resurser osv i tre kategorier:

* Måste ha! Utan mekaniken fungerar inte spelet
* Viktig. Mekaniken fungerar, men det är något som höjer användarupplevelsen
* Trevlig grej. Det här är mest kosmetika, en funktion eller grafik som är trevlig, men som vare sig påverkar användarupplevelsen eller spelmekaniken.

Intressant?

Andra bloggar om:
, ,

Saturday, November 7, 2009

Grundläggande speldesign - del 3

Den avslutande och sista delen i grundläggande speldesign som jag föreläst för Futuregames Academy.

Del 1

Del 2

Jag hoppas att ni har haft nytta av läsningen. Får se när jag återkommer med mer material om just speldesign.

Vad ändras från nivå till nivå?
Svårighetsgrad och komplexitet

* Dessa bör öka konstant
* Ett bra flöde i spelet alternerar svåra och lätta nivåer. Det är också viktigt att varje level har ett bra flöde

Gameplay

* Ge spelaren nya utmaningar och nya handlingar
* Ändra avatarens egenskaper i form av en utökad repertoir. Erfarenhet helt enkelt.

Spelvärld

* Ta spelaren till ett nytt ställe

Berättelse

* Spelarens bedrifter får spelet att gå framåt


Storytelling (berättande)
Interaktivitet står lite på kant gentemot narrativ. Narrativet handlar om vad författaren har att säga, du går dit författaren vill att du skall gå och du har inte så stora val. Interaktivitet handlar om vad spelaren vill göra, och också om att uppfylla spelarens fantasier. Det finns en oundviklig konflikt mellan de två. Det är speldesignerns uppgift att hitta den rätta balansen dem emellan.

Att väva ihop narrativ och interaktivitet
Kommer gameplayet att influera berättelsen?

* Ingen påverkan - linjär berättelse som används som belöning för spelarna
* Inflytande - multipla vägar och multipla möjliga slut

Om gameplayet influerar berättelsen, är då storyn...

* Inbäddad - handskriven med multipla vägar?
* Genererad - skapad av kärnmekaniken och AI?

Hur hög upplösning är det på berättelsen och gameplayet?

* Låg upplösning - story och gameplay är löst relaterade
* Hög upplösning - story och gameplay är nära relaterade
* Jättehög upplösning - spelet är storyn


Några välkända sätt att hantera det

* Låg upplösning, linjär, handskriven story
o StarCraft - storyn händer mellan nivåerna och ändras inte
* Låg upplösning, ickelinjär handskriven story
o Wing Commander - storyn går åt olika håll beroende på framgång eller misslyckande i uppdragen
* Hög upplösning, ickelinjär handskriven story
o Baldur's Gate - mer än en berättelsetråd åt gången. Spelarvalen förändrar den
* Hög upplösning, i stort sett linjär handskriven story
o Monkey Island och de flesta äventyrsspel
* Jättehög upplösning, genererad icke-linjär berättelse
o The Sims, men berättelsen är inte särskilt intressant


Ett par avslutande ord innan ni börjar
Var inte rädd för att misslyckas!
Att misslyckas är något alla gör, vid något tillfälle. Det är ett av de bästa tillfällena vi har för att lära oss lösa problem. Njut av att du får lov att lära dig, ta risker och gör knasiga grejer.

Håll alltid användaren i huvudet
Kom alltid ihåg att de spel du gör riktar sig (för det mesta) mot en annan publik än den du själv utgör.

Som Ernest Adams säger:
"video games exist to fulfil player's dreams. Go inside the player's head. Dream their dream. Ask yourself how you can make that dream come true.

Interactivity is the raison d'etre of all gaming. Ask yourself "what is the player going to DO?" This question comes before all others. Don't start thinking about anything else in the game before you know the answer to this question."

Börja i mitten
Börja inte i början av spelet. Börja i mitten av spelet och arbeta dig utåt. Börja med den primära spelmekaniken och det primära "spelmodet", det är nämligen här spelarna spenderar mest tid. Definiera det modet och gå sedan vidare till de övriga:

Världsbild och perspektiv

* Interaktionsmodell
* Utmaningar spelaren skall möta
* Handlingar spelaren kan utföra för att klara av dem


Skapa det stöttande materialet vid ett senare tillfälle. Det är lättare att fixa storyn och UI än ointressant gameplay.

En speldesigner vid namn Mark Cerny har en metod för att designa en typisk nivå först. INTE den första nivån, för det är där spelaren lär sig spelet.


Ett par verktyg i konceptandet

De här övningarna är plockade ifrån "Game Design Workshop" och workshopen "Creativity Boot Camp '06" (referenser finns med sist i dokumentet), och tanken är att de skall ge dig en startpunkt och lite inspiration.

Mind mapping
Använd ett stort papper som lagts på ett bord och ta anteckningar tillsammans till att börja med. Börja i mitten med titeln på spelet och rör er utåt på papperet. När det är dags att fokusera på ett specifikt område kan varje gruppmedlem klippa ut de delar de behöver och fortsätta på egen hand.

Visualisera spelet och prata högt
Placera dig på en specifik plats i ditt tänkta spel. Slut ögonen och låt din fantasi ta dig dit, inte som en designer eller grafiker, utan som spelare. Det är ditt jobb att göra den resan och rapportera det du ser, hör och gör.

Ge dig en bit av spelet och spela igenom det - många gånger om du känner att det behövs, och återberätta vad du gör.

Låt varje gruppmedlem visualisera vad de hade tänkt sig innan de går vidare till en högre detaljnivå. Det här kommer att hjälpa er att fokusera på samma spel, vilket alltid kan bli lite lätt problematiskt när man är många i samma grupp.

Avkoda visualiseringen
När alla har rapporterat sin vision av spelet så är det dags att bli lite objektiv. Avkoda visualiseringen på de områden som är viktiga:

* Spelarens uppfattningsförmåga: vad ser och hör spelaren under spelupplevelsen?
* Kontrollöversikt: hur kontrollerar du din spelarperson eller spelvärldsbefolkning?
* Lärande: hur lär du dig som spelare vad spelet handlar om och vad du skall och inte skall göra?
* Återkoppling: Lyckande och misslyckande, vilken feedback får du på dina omedelbara handlingar?
* Belöningar: Hur belönas du för din framgång? Vad får dig att vilja fortsätta?
* Erfarenhet: hur växer spelarpersonen eller spelvärldsbefolkningen i spelet?
* Riskbelöning: Vilken typ av riskbelöningssystem finns tillgängligt för spelaren - är det uppenbart och användbart (och roligt)?
* Känslor: Hur försöker spelet skapa (förhoppningsvis på ett framgångsrikt sätt) ett känslomässigt svar i spelaren?

Använd exempel för att beskriva gameplay
För att alla skall förstå vad du menar när du beskriver dina idéer så använd exempel som alla känner till för att beskriva gameplayet du tänkte på.

Det gör det lättare för de andra gruppmedlemmarna att visualisera din idé om de vet hur det fungerar i ett annat spel. Använd många referenser och beskriv framförallt skillnaderna mellan ditt spel och referensen du använder. Ett varningens ord: referenser är inte användbara när du börjar beskriva spelet för första gången. Det kommer istället att leda till att gruppen tänker på ett specifikt spel och - medvetet eller omedvetet - kopierar det spelet.

Saker du kan göra senare...
De här verktygen är inte direkt användbara för dig just nu, men de är en bra del i speldesignerns verktygslåda. Använd dem när du har lite tid över, eller när du känner att spelet (och du) har fastnat någonstans.

Testa ett spel genom att spela det
Gå och spela ett spel och observera dig själv när du spelar. Skriv ner vad du gör och hur det får dig att må. försök skriva ner åtminstone en sida med anteckningar om hur spelet får dig att bete dig. Fråga en vän om hon kan spela hon med, observera när hon spelar spelet och ta anteckningar. Jämför anteckningarna och analysera vad du lärt dig i processen.

Analysera ett tråkigt spel
Ta ett spel du inte tycker om, som du tycker är tråkigt. Skriv ner de områden du inte tycker om och försök fundera ut vad speldesignern har missat. Vad skulle du kunna göra för att förbättra det?

Referenser
För dem av er som är intresserade av att läsa vidare, eller av texterna som jag hämtat föreläsningsmaterialet ifrån, har jag samlat det här

Player-centric Game Design Workshop
Ernest Adams
Designer's Notebook
Creativity Boot Camp '06
Paul Schuytema
Game Design Workshop
Fullerton, Swain, Hoffman
1-57820-222-1

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Friday, November 6, 2009

Grundläggande speldesign - del 2

Grundläggande speldesign
Det här är fortsättningen och del 2 av 3 om grundläggande speldesign. Första delen finns här.

Imorgon avslutar jag serien som baserar sig på en föreläsning jag hållit för de nya studenterna på Futuregames Academy, RMI Berghs.

Balans
Balans är processen genom vilken man gör spelet:

  • Rättvist - i flerspelarspel betyder detta att samtliga spelare måste ha en chans att vinna från början

  • Utmanande - men inte för utmanande - ett enspelarspel måste vara "lagom" svårt att vinna

  • Det är god designpraxis att erbjuda ett antal svårighetsnivåer

  • Det är svårt att skapa flera nivåer i symboliska förhållanden. Av det följer att det är svprt att balansera äventyrsspel och pusselspel.

  • Vinnbara - spelet måste ta slut vid något tillfälle. Det här är inte applicerbart till exempelvis på MMOer, men i dem finns det istället mindre mål som är uppnåbara.



Symmetri är det enklaste sättet att balansera ett spel, vilket egentligen bara betyder att alla sidor börjar med samma uppställning, som till exempel i schack.

Assymmetri är mycket svårare att åstadkomma, men det är roligare att spela. Assymmetri kan du hitta i exempelvis rävspelet och de flesta krigsspel.

Ett assymmetriskt spel kommer oundvikligen att leda till diskussioner om rättvisa, så se till att balansera det bra från början.

Positiv feedback
Positiv feedback uppstår när en resurs loopar tillbaka i en process och "förökar sig". I spel rör det sig om att en bedrift gör kommande utmaningar enklare att övervinna. Monopol är ett klassiskt exempel på det här:

Pengar låter dig köpa mark och ta ut hyra. Att ta ut hyra producerar mer pengar som låter dig köpa mer mark

Till slut blir en spelare ostoppbar (problemet med just Monopol är att det vanligtvis händer ungefär en timme innan spelet faktiskt tar slut).

Positiv feedback är det som förhindrar ett dödläge. Den måste kontrolleras så att den ledande spelaren inte blir ostoppbar för fort, dock.

Att kontrollera positiv feedback
För att kontrollera den positiva feedbacken så är det nödvändigt att införa negativ feedback också. Det här kan åstadkommas genom att låta bedrifter både ha fördelar och nackdelar. I exempelvis Mario Kart så innebär det att största delen av vapnen bara kan avfyras framåt. Spelaren som leder har en nackdel - de bästa power-upsen tillfaller spelarna längst bak.

Svårighetsgraden kan också ökas, vilket är ett klassiskt grepp i enspelarspel. I rollspel innebär det till exempel att vapnen du får blir större och större, men det blir också monstren.

Ett annat sätt att kontrollera feedback på är att öka slumpens inflytande. Det här är en bra approach i tvåspelarspel, men det får en ökad problematik eftersom det reducerar värdet i strategier.

Du kan också låta spelare samarbeta mot ledarspelaren. Det är en klassisk strategi i till exempel Diplomacy, men det fungerar bara i spel med tre eller fler spelare.

Seger kan definieras i icke-numeriska termer. I schack till exempel, så får spelaren positiv feedback om han/ hon tar en pjäs, men målet i schack är inte att ta flest pjäser, det är att skapa en schack eller schack matt situation. Att offra en pjäs kan vara ett strategiskt drag som vinner spelet.

Mål
Ett sätt att konstruera utmaningar på är att ge spelaren mål. De jag skrivit ner här är en rad klassiska mål som kan användas när man skapar ett spel, men det är inte på långa vägar en fullständig lista. Det mest intressanta gameplayet dyker upp när man kombinerar olika mål (men kanske inte alla på en gång :)).


  • Erövring - ta eller förstör något för motspelaren och klara dig levande ur konfrontationen

  • o Schack, dam, StarCraft osv.

  • Jakt - fånga eller unvik en motståndare

  • o Rävspelet, Kull

  • Kapplöpning - nå ett mål innan din motståndare gör det

  • o Roborally, sprinterlopp

  • Konstellationer - Arrangera dina spelpjäser på ett specifikt sätt

  • o Bejeweled, Tetris, luffarschack

  • Flykt eller räddning - sätt en ickespelarperson eller ett särskilt spelobjekt i säkerhet

  • o Super Mario Bros.

  • Förbjuden handling - få motståndaren att "bryta mot reglerna"

  • o Twister osv

  • Konstruktion - bygg, sköt om eller underhåll objekt (en mer sofistikerad version av konstellationer)

  • o SimCity, Settlers of Catan

  • Upptäck - Upptäck spelområden, för det mesta kombinerad med andra mål

  • * EverQuest, Zelda

  • Lösning - lös ett pussel eller ett problem innan motståndaren

  • * Zelda, Tetris, The Sims

  • List - överlista motståndaren genom att använda "dold" kunskap

  • * Trivial Pursuit (utanför spelet), Diplomacy



Att konstruera fantasivärlden
Spelvärlden
Spelvärlden är den påhittade komponenten i den magiska cirkeln, föreställningsvärlden. Spelvärlden bidrar med inlevelse och fantasi, men om gamplayet är engagerande så behövs vanligtvis ingen spelvärld. Vanligtvis ignoreras den av schack och Quakespelare.

Datorspel har många dimensioner, det finns fysiska dimensioner, tidsmässiga dimensioner, känslomässiga och etiska dimensioner. Frågan om realism dyker också upp, vilket berör de abstrakta gentemot de representativa dimensionerna.

Fysiska dimensioner
Det här har att göra med dimensionalitet. Är det 2D, 2.5D eller 3D? Vilken skala används, alltså hur stor är världen och hur stora är saker i relation till varandra och till spelaren? Vad händer om spelaren når till slutet på världen? Vilka fysiska lagar gäller? Är de bokstavliga, fejkade eller justerade för spelmekaniken? De faktiska fysiska lagarna fungerar sällan i spel, möjligtvis undantaget fordonssimuleringar. I alla spel är kontrollmekanismerna vi har just nu dåliga analogier för verkligheten.

Tidsdimensionen
Fråga dig om tid är meningsfullt i spelet. Vad händer om spelaren lägger ifrån sig kontrollen? Om du har tid med i spelet kanske det är enbart kosmetika (solen går upp och ner, men påverkar inte gameplayet).

Det kan också finnas variabel tid. I the Sims skyndar tiden på när simmarna sover. Tid kan också vara oregelbunden, dvs vissa saker tar kortare tid än andra. Ett exempel är ett real time strategy-spel där det tog lika lång tid för en limpa att bakas som det tog för ett träd att växa upp.

En annan version av tid är spelarjusterad tid. Det här betyder att spelaren kan snabba på eller sakta ner tiden. Det här förekommer ofta i bland annat flygsimulatorer. Spelaren kanske också kan vända på tidsflödet så att tiden går baklänges som i Prince of Persia: Sands of Time.

Miljödimensionen
* Naturliga omgivningar
o Landskap, flora, fauna, väder
* Artificiella omgivningar
o Byggnader, fordon, kläder, vapen, möbler, konst
o Trossystem, värderingar, sociala regler, styrelseskick, ekonomiska system, familjestrukturer, nyckelceremonier och ritualer, historia
* Detaljnivå
o Vad kan spelaren se? Vad kan spelaren röra vid?
* Visuell och ljudmässig stil (musik och ljud)
o Stilen på spelvärlden, men också stilen på din avbildning av spelvärlden.


Den känslomässiga dimensionen

Vilket är det känslomässiga tonläget i ditt spel? Vad vill du få spelaren att känna? De flesta spel är inte så känslomässigt subtila, utan begränsar sig till "Wohoo!" och "Fan också!", vilket i princip betyder att det finns en triumferande känsla i att vinna och en besvikelse i att förlora.

Fundera utöver det över hur spelaren skulle påverkas av svarsjuka, sorg, ilska och ambition? Massively Multiplayer Online games är bra på det, eftersom de är sociala, men spelet i sig främjar inte de här känslorna, de dyker upp därför att spelare interagerar med varandra.

Den etiska dimensionen
I passiv underhållning som exempelvis böcker och film tar betraktaren med sitt eget etiska system till verket. I interaktiv underhållning har vi en tendens att ge dem ett. Handlingar som leder till seger anses vara "goda" även om dessa handlingar inte ligger i linje med spelarens eget moraliska och etiska system.

Spel hamnar ofta i blåsväder på grund av två villkor:

* Ett spel är representativt för den verkliga världen och
* dess etik skiljer sig från verklighetens etiska normer
o Det är okej att döda robotar och aliens på ett realistiskt sätt
o Det är okej att döda människor på ett orealistiskt sätt

Gör spelets moraliska och etiska system tydligt för spelaren, och för dig själv.

Abstrakt vs representativt
"Realism" i datorspel är något av en felaktig definition. Inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar på något sätt.

Abstrakta spel (som Pac-Man) utspelar sig i en obekant värld eller har slumpartade regler, medan representativa spel (till exempel flygsimulatorer) utspelar sig i en värld spelaren är van vid och förväntas använda kunskap från verkligheten i.

Abstrakta spel måste vara konsekventa för att spelaren skall förstå dem, på samma sätt som representativa spel bör hålla sig inom verklighetens "ramar".

Progression
Långa spel bör förändra sig över tid, annars blir de tråkiga. Vanligtvis delas de in i avsnitt eller nivåer som kallas levels. Varje nivå har sin egen utmaning och sina egna segervillkor. Level design är ett eget kunskapsområde. Med level design kan du:

* Skapa den faktiska spelupplevelsen, sekund för sekund
* Bygga faktiska platser i spelvärlden
* Integrera berättelsen (om någon) med spelvärlden
* Lära spelaren hur man spelar spelet med tutorialnivåer


Level design använder också designelementen som byggblock, dvs gameplay, spelmekanik, spelarpersoner och spelarvärldens olika egenskaper.

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Thursday, November 5, 2009

Grundläggande speldesign - del 1

Det här är en lång version av en kort föreläsning jag gav den 4:e november på Futuregames Academy vid RMI Berghs. Den är delad i tre delar, eftersom texten är såpass lång, och det är en introduktion till speldesign baserad på Ernest Adams "Player Centric Deisgn Workshop" som i mitt tycke är en utmärkt startpunkt för nya speldesigners.

Grundläggande speldesign
Introduktion

Den här texten fokuserar på de grundläggande och ganska praktiska aspekterna av speldesign. Den är baserad på Ernest Adams "Player Centric Game Design Workshop" och jag rekommenderar verkligen att ta del av hans material om möjligt.

Den utgår ifrån datorspel, men den fungerar även för analoga spel, eftersom spelmekaniken ofta ser likadan ut oavsett om det handlar om analoga eller digitala spel. Det som i första hand skiljer spelen åt är representation - alltså hur spelen presenteras - och komplexitet. Datorer är långt mycket duktigare på att hålla reda på långa och komplicerade beräkningar, medan analoga spel i sin tur kan använda sig av människans fantastiska anpassningsförmåga och näst intill obegränsade fantasi.

Det finns två viktiga frågor att ställa sig när man börjar fokusera på speldesign, och om du arbetar i ett team är det viktigt att samtliga deltagare delar samma vision.

* Vad skall spelaren göra?
* Vem kommer att spela spelet?


I övrigt ber jag om ursäkt för det något anglofila språket. Många termer saknar en svensk motsvarighet än så länge, och om de har det så har jag inte hört den än.

Vad är speldesign?

Att göra en speldesign i ett större sammanhang innebär att man:

* Föreställer sig ett spel
* Definierar hur spelet fungerar
* Beskriver delarna som ingår i spelet
o Konceptuellt, funktionellt, visuellt, ljudmässigt osv
* Förmedla den här informationen till andra
o Via speldesigndokument, konceptgrafik, audio osv


Grundläggande begrepp

För att uppfylla en dröm, att förstå rollen - fokusera på publiken, målgruppen, för spelet.

* Stora datorspel existerar för att uppfylla spelares drömmar
o Drömmar om makt, bedrifter, kreativitet, skönhet, godkännande...

* Vem drömmer spelaren om att vara?
o Det här är ett av de viktigaste sakerna att definiera - utan att ha fått kläm på det här så vet du inte vem du bygger ditt spel för.
o Det kanske inte är nödvändigt för abstrakta spel, men det är viktigt för representativa spel.
* Om du inte kan beskriva spelarens roll tydligt
o Kanske spelaren inte förstår
o Förlagen kommer definitivt inte att förstå


Spelmekanik = utmaning + handling

Regler definierar spelet - mer exakt:

* Utmaningarna spelaren måste möta innan de kan uppfylla ett segervillkor PLUS
* Handlingarna de tillåts utföra för att besegra utmaningarna


Det här är en formell och något begränsad definition. Den är inte perfekt, men den är specifik nog att arbeta med. En svaghet med definitionen är att den inte tar vare sig fantasins eller föreställningens roll i beaktande.

Om du är intresserad av att skapa en berättelse - spel som drama - så måste du också väva in en berättelse i spelet. Mer om det senare.

Spelkomponenter
Tävlingsformer

Tävlingsformer är de olika sätt vi använder för att skapa en konflikt inom spelet, en tävling.

* Spelare mot spelare ("jag mot du") - även kallat PvP, Player versus player
o Den här formen finns i schack, backgammon, mfl.
* Multilateral tävling ("alla för sig själva")
o Monopol, Quake etc
* Multipla individuella spelare mot spelet ("alla mot samma utmaning")
o Bingo, Roulette och Slingo - används för det mesta i hasardspel
* Kooperativt spel ("alla mot situationen")
o Gauntlet, Diablo, Hacky Sack
* Lagtävling ("Vi mot dem")
o Fotboll, Counter-Strike, Battlefield 1942
* Spelare mot spelet ("jag mot reglerna")
o Solitär, Mario, de flesta datorspelen och några arkadspel
* Hybridspel med varierande tävlingsformer
o Rollspel, särskilt persistenta världar


Gameplay modes

De flesta spel erbjuder bara en del av sina spelsätt åt gången. Varje del är ett gameplay mode. De flesta datorspel har 4 - 5 sätt att spela på och vissa har dussintal. Ett gameplay mode, spelsätt, karakteriseras av:

* Ett perspektiv (med vidhängande grafik och ljud)
* En interaktionsmodell (med lämpligt användargränssnitt)
* Spelmekanik (utmaningar och handlingar) som är tillgängliga i det spelsättet (och kanske unika för det sättet)


När något av ovanstående förändras markant är det ett nytt spelsätt (med största sannolikhet). Definitionen är inte särskilt strikt, och det spelar också roll om spelaren uppfattar att något har förändrats.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodellen avgör sättet som spelaren interagerar med spelet och det här påverkar också användargränssnittet. Det finns (inom datorspel) två traditionella modeller.

* Avataren - som är en spelarperson eller ett spelarobjekt som representerar spelaren på skärmen. spelarens handlingar är begränsade till avatarens placering i världen.
* Allnärvarande (men inte nödvändigtvis allvetande) - som är en modelll där spelaren kan agera (nästan) överallt på spelbrädet. Ett uppenbart exempel på det här är schack.


Det finns andra modeller, men de används inte vanligtvis i spelmekanik. Det kan också finnas kombinationer av de ovanstående modellerna, men det begränsar vanligtvis en allnärvarande spelare till en avatar, vilket begränsar gameplayet. I exempelvis Dungeon Keeper så är det möjligt att besätta dina varelser, men den modellen används i första hand till skärmbilder, eftersom det är omöjligt att sköta sin håla utifrån den här modellen.

Perspektiv på rum

* Förstaperson - som i first person shooters, exempelvis Half-Life och Unreal.
* Tredjeperson - som i tredjepersonsvyer där du ser avataren bakifrån, exempelvis Tomb Raider, Banjo-Kazooie och de flesta 3D-plattformsspel
* Sidoscrollande eller scroll ovanifrån - som till exempel Sonic the Hedgehog och Xevious
* Uppifrån, isometrisk, etc - som i Star Craft, FIFA Soccer osv.
* Kontextberoende - som i Resident Evil och de flesta av Lucas Arts äventyrsspel (vilket innebär att kameran ändrar sig beroende på vart i spelet du befinner dig. Vanligtvis scriptas detta, och det måste vara välgjort om inte spelaren skall bli frustrerad.


Mekanik

Kärnmekaniken, eller core mechanics, definierar den interna ekonomin i spelet. Den interna ekonomin i sin tur styr över beteendet hos numeriska kvantiteter (pengar, poäng, hälsa etc).

De flesta spel har en sådan här intern ekonomi, med undantag för äventyrs- och pusselspel. De spelen styrs istället av symboliska istället för numerära förhållanden.

Som ett exempel kan vi ta ekonomin i ett FPS där det förekommer:

* Resurser: Ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


När man balanserar spelet gör man det genom att justera de här värdena.

Intressant?


Andra bloggares om:
, ,

Friday, October 16, 2009

Same old, same old

Via @xboxflickan på Twitter hittar jag den här... rätt unkna "reklamfilmen" för Tekken 6.

Precis som Xboxflickan ifrågasätter jag om det verkligen är värt att köpa ett annars ganska trevligt fightingspel när det marknadsförs på det här viset? Tjejer i bikini som slåss om skor..?

Jo, visst vettu. Om det inte hade varit för att SoulCaliburs senaste installationer lider av samma tuttfixering som DoA och Tekken hade jag sagt "köp det istället", men ärligt talat är den första installationen av SoulCalibur för Dreamcast fortfarande den bästa varianten enligt mig. Kalla mig old fashioned, men där får både manliga och kvinnliga spelarpersoner sig en rejäl skopa av stereotypism, med fördelen att tjejerna förvisso har stora bröst, men de är åtminstone inte försedda med animationer och fysik. Och det är ingen som inbillar sig att de slåss för något annat än det grabbarna slåss för. Dvs ett stort jävla penisförlängande moheffasvärd.

Reklamfilmen för Tekken 6 får mig att i ännu högre grad efterfråga NÅGON slags sans hos förläggare och företag som tillverkar datorspel. Enligt det jag sett hittills lider höstens/ vinterns utgivning en rejäl brist på schysst marknadsförda spel.

Var är eftertanken? När spel marknadsförs med bikinibrudar och löstuttar på gatorna börjar det liksom gå för långt. När Aftonbladet rapporterar om det har det redan gått för långt.

Därför tänker jag citera Shira Chess, en forskare som tittar både på feminism och spel och könsstereotyper i spel (och hon har mycket bra att säga):

Playful does not mean dismissive. Frivolous does not mean ignorant. Embracing one of these things does not automatically mean being associated with the other. Instead,it means that, along with gravity and importance, we must embrace the ridiculousness and lightness of a cause. Along with work we must make time for play. Play is not just for children: masculinity has long integrated play into the everyday and until femininity follows suite (not through emulation but through experimentation) there will be no success in feminism.

Play can play two important roles within the feminist community. As I have demonstrated, it can be a means of activism and also take on a role of advocacy. If feminism, as an activist movement, uses more playful tactics then it is more in a position to be advocate for feminine play—a cause that (as I have demonstrated) is necessary and underrepresented. Our rhetorical style needs to mimic our causes. We cannot possibly know, yet, what feminine play might look like. My mother is looking for her “nice shopping game.” At the same time Bust magazine has been pushing the “fiber arts” of knitting, crocheting, and sewing. But the “frag dolls”, the “riot grrls”,and women in sports all have different ideas. And all of these carry the old essentializations and baggage of the past few hundred years of feminisms. My point is not that any of these acts of play are wrong: but rather that feminists need to start examining play more carefully and examining how it can be used to subvert patriarchal norms, to promote equal rights, and to ignite new forms of activism.

Everyone knows that we live in a time of fractured feminisms. Through finding more feminine forms of play, and through embracing playful activism, feminism can make new headway. Play is unifying, powerful and strong, and although frivolous, play can have a purpose. Because the playful can be political, too.


Sedan tänker jag avsluta med detta:

Det är fanimej dags att vi skapar spel som får oss att ifrågasätta dagens ordning. Det är dags att vi tar reda på vad ett bra spel är, inte bara ur en förmodat maskulin synvinkel. Det är dags att upptäcka hur vi kan använda någon slags feminin erfarenhet i spelen, utan att skriva någon på näsan och utan att skapa spel som är tråkigt propagerande.

Reklamfilmen gjorde mig förbannad, av så många olika skäl. Den största ilskan kommer av att veta att trots att viljan finns här, så är det sämre med genomförandemöjligheterna.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , ,

Saturday, October 10, 2009

Story Now!

Ron Edwards långa, långa uppsats om Story Now! Narrativism är något jag har försökt läsa gång på gång på gång, men den är sååå långrandig och förutsätter så mycket förkunskaper och framförallt ett deltagande i en diskussion som pågått på "The Forge" under en ganska lång tid. Så vad gör man? Ingenting. Jag får helt enkelt ge upp läsandet, eftersom jag inte kommer någonstans i det och eftersom texten är så hattig och ostrukturerad att även OM jag hade kommit någonstans så är det osannolikt att jag skulle ha förstått syftet med den.

Jo, jag vet. Det är det där med tjejer och rollspel igen. Vi fattar ju helt enkelt inte vad "tänkarna" snackar om, så är det, eller hur? Eller hur? För det kan ju knappast vara så att texten är oläslig utan förkunskaper?

Jag får helt enkelt komma fram till de resultaten som Edwards kommit fram till på egen hand, och utan en massa långa utläggningar om termer som förklarats i andra trådar, bloggar eller uppsatser...

Näe, jag är inte bitter, men jag har ruskigt ont i min fot idag...

Wednesday, September 30, 2009

Är spel konst?

Ernst Billgren har skrivit en bok som heter "Vad är konst?". I den försöker han förklara konstbegreppet och hur konsten agerar för att påverka världen. Med tanke på debatten runt Anna Odells konstverk är det en bok fler personer borde läsa.

Men det är inte riktigt det jag tänker prata om idag, även om det finns beröringspunkter. Det jag tänker ta upp är den - vid det här laget - ganska uttjatade frågan om huruvida rollspel, datorspel och - varför inte - brädspel är, eller har potential att vara konst.

På det senare påståendet svarar jag ett oreserverat "ja". Visst har spel - i alla dess former - potential att ställa frågor till spelaren, belysa problem med samhället och förändra, om än bara för en kort stund, hur vi ser på världen.

Om alla spel besitter den potentialen, hur kommer det sig då att jag inte ser dem som konst? Om konst enbart innebär att presentera en vacker yta för världen, ja, då är nästan alla spel (med ett antal undantag(1) konst. Om det handlar om vacker spelmekanik(2, ja då finns det ännu fler att välja på och framhålla. Handlar det om att genom spelmediet belysa problem, förändra och ställa frågor(3 ... så blir antalet nära noll, med ett fåtal undantag.

Hur förändrar vi den här situationen då? Ett sätt - och det har jag pratat om tidigare - är att ta ansvar för de designbeslut som tas när spelet skapas. Precis som i "Scribblenauts"-fallet kan spel framstå på ett sätt som spelskaparen inte avsåg. Att bemöta den kritiken med ett "men det är ju bara ett spel" tjänar i sig självt till att förminska, trivialisera och att göra spelupplevelsen ointressant. "Det är bara ett spel" reducerar i sig självt spelets potential att vara konst. För om det bara är ett spel, kan det heller inte vara något annat, något viktigt. (Ja, jag tycker att konst är viktigt.)

Både i rollspel och andra spel kan man hävda att spelaren har ett val. Hen behöver inte spela GTA på ett våldsamt sätt, det finns mycket annat att göra än att skjuta prostituerade, osv. Det här är förvisso sant. Spelaren har ett stort antal valmöjligheter. Men spelaren kommer att försöka optimera sin spelupplevelse, om inte känslomässigt så numerärt. Spelaren gör helt enkelt det som spelet belönar hen för.

Belöningssystemet är en direkt följd av designen av spelet. Designern har haft ett syfte med spelupplevelsen och belönar spelaren därefter. Att lägga hela ansvaret på spelaren är oansvarigt av designern. Spelaren kan helt avstå ifrån att spela spelet också, vilket gör ovanstående "försvar" till ett icke-argument.

I dagsläget skulle jag vilja påstå att de flesta spel rör sig i området "hötorgskonst". De är fina att se på, roliga att spela, men det är ytterst få som berör på djupet, som får spelaren att känna något mer än ytliga känslor. Ett landskap, ett gråtande barn, ett rådjur i skogen... det är alla mer eller mindre vackra bilder, men det finns inget bakom dem, inget djup. På samma sätt är det med dagens spel. De är fina att se på, spelmekaniken är trevlig, men när jag har slutat spela finns det inget i spelupplevelsen som stannar kvar med mig.

Spel behöver inte beröra, ställa frågot, förändra. Men om det bara är yta tycker jag heller inte att det är berättigat att kalla dem konst. Så länge speldesigners avsäger sig sitt ansvar med svepargument som att "spelaren inte behöver spela" på ett visst sätt, eller trivialiserar upplevelsen med ett "det är ju bara ett spel", så anser jag att kampen för att konststämpla spelupplevelsen kommer att förloras.

För att spel skall vara konst krävs det att konstnären - designern - tar ansvar för det hen gjort.

För att spel skall vara konst krävs det att samma designer tar beslut, och står för de besluten om spelet skulle vara kontroversiellt.

Konst kräver eftertanke. Den är sällsynt i spelbranschen.

________________________________
1) jag tänker främst på en del minnesvärda rollspel som Neotech, första utgåvan av Mage och andra utgåvan av En Garde!
2) Spelat Neuroshima Hex? Thebes? God of War? I samtliga exempel drabbas jag av en överjordisk wow-känsla. Här pratar vi polish så att mekaniken glänser.
3) Näe, Trivial Pursuit och andra frågespel räknas inte. Det jag menar med att "ställa en fråga" är att gå in under huden på spelaren/ betraktaren och påverka hen så kraftigt att hens uppfattning om världen förändras. Det låter flummigt, men tänk så här: ett spel får dig att få upp ögonen för barnprostitution i Thailand. När du lämnar spelet är du förändrad och tänker "hur kan jag påverka situationen? Vad är min del i den? Vad kan jag göra för att förändra världen?". En sådan spelupplevelse behöver absolut inte vara tråkig. "Förnedringen" som är det rollspelsäventyr jag syftar på, stannar kvar som en av mina bästa rollspelsupplevelser just på grund av att den lämnade mig med något mer än att ha blivit underhållen i ett par timmar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, April 30, 2009

Inspirationskvällen på RMI Berghs

Det finns numera lite info om hur det gick (tm) på inspirationskvällen på RMI Berghs där jag var en av föredragshållarna.

Mer hittar du här

Thursday, April 2, 2009

Wired fattar vinken... lite sent.

Wired har skrivit en artikel om speldesignern bakom "Settlers of Catan". Visst är det smutt att brädspel får lite "fin" uppmärksamhet, men för att vara en tidning som har fingret på pulsen på de flesta trender var det här lite väl långsamt.

Läs och njut.

Settlers of Catan i Wired

Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Friday, March 27, 2009

Inspirationskväll för tjejer på futuregames

Jag pratar på Futuregames Academy om mitt liv som speldesigner den 22/4 - 09.

Kom dit eller var en liten fyrkantig pryl.

Friday, August 15, 2008

Da Lady's Da Teacher

Okay, det var en fånig titel.

Men i alla fall.

På måndag i nästa vecka träffar jag Elizabeth och Rasmus för mer prat om mitt deltagande på Futuregames-utbildningen på RMI Berghs.

När jag säger deltagande så menar jag inte att jag skall GÅ utbildningen, utan att jag skall lära ut på den. Allt i kunskapsspridandets namn. Allt i oliktänkandets namn. Jag är trött på likriktningen inom spelbranschen. Visst måste man kunna sina grejer, men man måste inte vara avskärmad från resten av omvärlden bara för det.

Jag har pratat med Elizabeth tidigare, och hon gjorde klart för mig att mitt deltagande i utbildningen skulle vara tongivande. Det är roligt. Det är kul att få vara med och påverka (aaahhaaaa, maaaakt, tänker den enkelspårige) eftersom jag själv har saknat "värdiga" förebilder när jag har banat min väg genom speldjungeln. När vi har pratat så har vi pratat om intryck från många olika områden, industridesign, arkitektur, landskapsarkitektur och så vidare. Poängen är att skapa en utbildning som förvisso är inriktad på yrkeskunskaper, men som ger en lite annorlunda twist på det hela.

Det enda jag just nu känner är dock att jag skulle behöva spela lite mer än jag gör.

Kanske dags att gå till spelbutiken och köpa lite nya games. Synd bara att pengarna tryter.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Monday, August 11, 2008

Getting Stuff Done

Eller GSD, som jag vanligtvis kallar det. Nu ljög jag, det gör jag inte alls. Men jag har i alla fall fått saker gjorda förra veckan och den här. Trots förlovning. Eller kanske tack vare.

Min to-do-lista krymper dag för dag, delvis för att jag så här efter semestern har mer ork att ta tag i saker, och delvis för att jag har inspiration nu.

Jag researchar som en tok inför skrivandet av mina böcker, och snusmumriken och jag har beslutat oss för att ansöka om bidrag från Sverok för tryck och researchomkostnader. Sedan har jag tre olika rollspel jag vill testa också. Eller snarare tre fåniga idéer om rollspel jag vill testa.

Jag önskar jag hade något vettigt att säga, men jag kan inte riktigt komma mig för att läsa tidningarna och vara upprörd längre, det är jag för trött för.

Två anledningar till att jag har GSD är dels GoogleDocs och GoogleGroups som har varit ovärderligt i mitt arbete. Dels är det Zoho Creator, som man kan bygga databaser i, men ursprungsmiraklet, som fick mig att börja pyssla är mitt moheffaexcelark som jag har på GoogleDocs och som funkar som Scrumtracker. Jag påmindes återigen om hur mycket jag tycker om Excel. Ja, jag vet. Man skall HATA excel. Men jag är speldesigner, så jag älskar det istället. Det finns en massa kul online(gratis)verktyg på zoho.com. OCH man kan koppla sitt googlekonto! Bara en sådan sak. Eller sitt Yahoo!konto om man hellre vill det.

Jag har planer och projekt jag vill genomföra, men tiden är för kort för att jag skall hinna med mer än att drömma om dem. Jag skall göra som Umberto Eco. Använda all tid jag har tillgänglig. Den är så ömtålig, och så flyende. Det finns så mycket jag vill göra.

Intressant? - nja, knappast, men nytändning kanske?

Andra bloggare om:
, , , , ,

Tuesday, May 13, 2008

Griefing

Jag fick ett utmärkt exempel på griefing häromdagen. Och på härskarteknik. Det omfattas i och för sig av termen "grief" i det här sammanhanget.

Vad är griefing? Det är när man online beter sig "avvikande" från det som accepteras som samhällets norm. I sig behöver inte detta betyda att man beter sig på ett dåligt sätt, men vi pratar griefing, och det handlar om att uppträda med avsikt att skada andra.

Griefing kan pågå på många nivåer, tekniska såväl som sociala. I det här fallet handlade det om social griefing, genom att baktala - och under pågående samtal även ett försök att påföra skuld samt förlöjligande, vilket ju är härskartekniker. Jag träffade på följande två fenomen:

Påförande av skuld och skam
Att få någon att skämmas för sina egenskaper, eller att antyda att något de utsätts för är deras eget fel. Detta sker ofta genom en kombination av förlöjligande och dubbelbestraffning. Exempel: Trots att du inte informerats om det där mötet får du höra att du själv borde tagit reda på när det var. Ingen lyssnar på vad du säger på mötet och du känner att du uttryckt dig på ett dumt eller otydligt sätt. En kvinna/man som sextrakasseras har sig själv att skylla med tanke på det sätt som hon/han klär sig.

Förlöjligande
Att genom ett manipulativt sätt framställa någons argument eller person som löjlig och oviktig. Detta genomförs till exempel genom att använda slående men ovidkommande liknelser. Även att inför grupp anmärka på persons yttre är ett sätt. Exempel: En kollega skrattar åt ditt uttal och säger att du låter som en person i en kul tv-serie (när du hade något viktigt att säga).


Varför ägnar man sig då åt griefing? I det här fallet kan det uppfattas som att personen eller personerna som ägnar sig åt det har utsatts för en verklig eller påhittad attack, personen eller personerna kan också vara engagerade i ett dominansspel - att förstora sitt eget ego genom att förminska andras. Genom att befinna sig i ett onlinecommunity blir man också befriad från ansvar för sina handlingar och behöver inte ta konsekvenserna av det man gör. Man testar sina gränser. Det här är samma beteende som tvååringar ägnar sig åt när de går igenom trotsåldern.

Hur kommer man ifrån den här typen av beteende då? För det första måste det community där beteendet uppstår sätta stopp. Att personen/ personerna beter sig oacceptabelt är med största sannolikhet för att resten av communityt tillåter det, och till och med uppmuntrar det.

Det finns nämligen två olika beteendestrukturer i onlinecommunitys, en som är explicit - dvs skrivna regler som gäller i communityt. Den andra är implicit - regler som framträder "bakom" kulisserna, genom interationerna på communityt.

Det mest uppenbara sättet att korrigera beteendet är genom att skapa strängare regler för hur man får lov att bete sig. Det här fungerar bra om gränsen mellan tillåtet och otillåtet beteende är lätt att upptäcka och avgöra. Man kan också använda sig av avskräckande åtgärder som avstängning eller tillsägelser.

Det allra bästa sättet att åtgärda är dock att uppmuntra bra beteende. Diplomati och vänlighet , kompetens och kunskap kan man lyfta för att skapa ett trevligare och mer välkomnande community.

Materialet är hämtat ifrån boken "Developing Online Games" och Wikipedias artikel om härskartekniker..

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,