Showing posts with label spel. Show all posts
Showing posts with label spel. Show all posts

Wednesday, February 10, 2010

Vart får du allt ifrån?

Jag har postat en liknande post på Sidentrosor, men den rör sig främst om min bok om rollspel och kvinnor. Här tänkte jag, som tips till mina medsystrar, posta all info jag har om kvinnor och spel med ett datorspelsperspektiv.

Ambjörnsson, Ronny - Mansmyter: Liten guide till manlighetens paradoxer, Fischer 1990
Butler, J. - Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. Routledge, New York, NY, 1990
Cassell, Justine, Jenkins, Henry (red) - From Barbie to Mortal Combat
Chess, Shira - A 36-24-36 Cerebrum: Gendering Video Game Play through Advertising, Journal of Critical Studies in Media Communication
Cornut-Gentille D’Arcy, Chantal - Wicked Witches Were Invented by Frightened Men (PDF), University of Zaragoza, 1998
Duchenaut, N., Moore, R. J., Nickell, E. - Designing for Sociability in Massively Multiplayer Games: an Examination of the ‘Third Places’ of SWG. In Conference Proceedings for Other Players, Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, DK, 2004.
Flanagan, M. - (2000). navigable narratives: gender + narrative spatiality in virtual worlds. Art Journal. Vol. 59 no. 3 (Fall 2000)
Fron, Janine, Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - The Hegemony of Play, Proceedings DIGRA: Situated Play, 2007
Fullerton, Tracy, Ford Morie, Jaquelyn, Pearce, Celia - A Game of One's Own: Towards a New Gendered Poetics of Digital Space
Gemzöe, Lena - Feminism, Bilda Förlag 2005
Graner- Ray, Sheri - Gender Inclusive Game Design, Charles River Media 2003
Hirdman, Yvonne - Genus: Om det stabilas föränderliga former, Liber 2001
Huntemann, N.B. - Beyond Ms. Pac-Man: Gender in Contemporary Video Games, The 5th Annual Critical Issues in Communication Series, 2007
Huntemann, N.B. - Play Like a Man: Understanding Video Game Violence, Lectures on Media Literacy
Karlsson, Pernilla - Jag kanske är lite nörd men jag är ändå ganska snygg... och tjej... och jag bor inte i källaren: En uppsats om spel, genus och identitet (PDF), Södertörns Högskola, 2007
Linderoth, Jonas (red.) - Datorspelandets Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur 2007
Nylander, Johanna - ActionMegaPower: Att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel (PDF), Högskolan i Skövde, 2008
Pena, Jorge, Hancock, Jeffrey T., Merola, Nicholas A. - The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings, Communication Reaearch 2009
Pearce, C. - Playing Ethnography: A Study of Emergent Behaviour in Online Games and Virtual Worlds. Ph.D. Thesis, Central Saint Martins College of Art and Design, University of the Arts, London, 2006.
Schott, G. R., Horrell, K. R.- Girl Gamers and Their Relationship with the Gaming Culture, Convergence 6, 4 (2000)
Sprenger, James & Kramer, Heinrich (övers. Montague Summers) - Malleus Maleficarum, Bracken Books 1996
Taylor, T.L.- Multiple Pleasures: Women and Online Gaming, Convergence 9, 1 (2003)
Waern, Yvonne (red.) - Bild och föreställning: Om visuell retorik, Studentlitteratur 2004

Wednesday, February 3, 2010

Kroppar i gamingsverige

Det är ett aber och det gör mig rent förtvivlad att prata om hur kvinnor marknadsför sig själva i spelsammanhang.

Å ena sidan är det helt upp till var och en, man eller kvinna, att göra det de själva anser acceptabelt. Något som är acceptabelt för mig, är inte acceptabelt för dig, och tvärtom.

Å andra sidan kan reklam med sex som drivmedel sluta spelhobbyn ännu mer och tydligt visa på att "it's a mans world", eftersom "alla vet" att sex säljer, men det "alla" inte vet är att sex inte säljer till alla, utan till en viss publik och att den publiken är manlig.

Det finns en teori, framförd av Laura Mulvey som handlar om "the male gaze".
In feminist theory, the Male Gaze expresses an asymmetric (unequal) power relationship, between viewer and viewed, gazer and gazed, i.e. man imposes his unwanted (objectifying) gaze upon woman. Second Wave feminists argue that whether or not women welcome the gaze, they might merely be conforming to the hegemonic norms established to benefit the interests of men — thus underscoring the power of the male gaze to reduce a person (man or woman) to an object.

(wikipedia)

Inte bara det. Det har även kommit en undersökning från University of Conneticut om hur kvinnor reagerar på att bli objektifierade.*

The study, published this month in the journal Psychological Science, explains that our culture has so taught women that they're judged on appearance that they've come to evaluate themselves that way, ultimately self-objectifying.

(Windsor Star)

Ariez skriver om Mousesports damlag som har gjort reklam för Razers gamingmöss. I fotoalbumet hittar jag bland annat de här bilderna:






Det är uppenbart, i alla fall i mina ögon, att den här typen av reklam riktar sig mot en manlig publik. Eftersom stora delar av datorspelsbranschen är ett enda härke av manschauvinism** som promotar en syn på kvinnan som hypersexualiserad och objektifierad, så blir jag så otroligt ledsen när jag ser att tjejer som gamear spär på den synen på kvinnor. Ja, jag vet. Det är deras kroppar. De borde få göra vilken sorts reklam som helst för sig och för andra. Men det förstärker den syn på kvinnor som redan finns i branschen och det gör murarna mellan "vanliga"-gamers och "hardcore"-gamers ännu större.***

För vad påminner Mousesports damlag om?



Ivy från Soul Calibur. Med undantag för jättetuttarna då. Som faktiskt har vuxit enormt mycket sedan första installationen av SC. På DC-versionen har hon ungefär en C-kupa. Jag vill inte ens drista mig till att fundera på hur stora hennes bröst är på den här bilden.

Desto mer ledsamt blir det då att bli uppmärksammad på Fit4Fights "reklamdrive" som enligt pressmeddelandet syftar på att "främja spelandet för alla". Lite om reklamen hittar jag på rakaka:

Istället var det lagets "spelansvarige" [...] som var på plats iklädd en T-Shirt med trycket "Vill du veta mer om mig?". Surfar man in på föreningens hemsida möts man av bilden ovan. För att komma åt denna film måste man självklart bli medlem. F4F lockar alltså med en halvnaken tjej och rekryterar medlemmar på löpande band.

(rakaka)

Notera att för att kunna se videon krävs det att man registrerar sig och loggar in. När jag försökte regga mig runt halv nio på onsdags morgon gick det inte att komma åt f4f.nus registreringssida. Jag har alltså inte sett videon, bara läst pressmeddelandet från f4f.nu.

Nu måste jag också poängtera att mitt syfte med den här bloggposten INTE är att dissa vare sig f4fs spelansvarige eller tjejerna i Mousesport. Det jag totaldissar är den attityd som gör att den här typen av reklam är "okej". Att den ses som "normal", att tjejer och kvinnor blir bedömda på sitt utseende snarare än att de är vassa på att fragga eller att de är schyssta co-opspelare.

I pressmeddelandet från f4f kan jag läsa att föreningen enligt uppgift tar avstånd från kvinnoförtryck och förespråkar ett jämlikt samhälle. Trots det har man alltså använt sig av sexistisk reklam. Skälet till att reklamen är sexistisk är:

Men sanning är att i dagens samhälle hör en halvnaken kvinna inte till ovanligheterna, om detta är rätt eller fel är det upp till var och en att bedöma. I dagliga medier, såsom Aftonbladet och Expressen, förekommer dagligen artiklar som intimt behandlar ämnet sex, bilder på halvnakna kvinnor hör knappast till ovanligheten. Sanningen är att sex säljer.


Sanningen i det här fallet är att sex säljer till den målgrupp f4f vill locka till sin förening. Det säljer till unga grabbar och män. I fallet unga tjejer och kvinnor skulle jag vilja påstå att det är i det närmaste avtändande och avskräckande. Det som händer med den här typen av reklam är att kvinnorna i den blir objekt, snarare än subjekt. De blir en sexuell fantasi.

F4F har säkert behjärtansvärda avsikter, men jag tvivlar på att den typen av reklam för föreningen som görs i och med den här videon är förenligt med den påstådda jämställdhet som Sverok har inskriven i sina stadgar.

6§ Förbundet verkar i enlighet med demokratiska principer.
3 Angående §6: Sverok anser att jämställdhet och jämlikhet ingår i begreppet demokratiska principer.


Frågan är om Sverok som riksförbund kommer att reagera på det här utspelet från f4f, och hur den reaktionen isf kommer att se ut. Det är nämligen ett ämne som berör ALLA inom spelhobbyn, inte bara tjejer, inte bara f4f, inte bara de tjejer som ställer upp på de här premisserna. Hur kommer hobbyn att se ut ur ett jämlikhetsperspektiv framöver?

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,
_____________________________________
* Consequences of Objectification
The consequences of objectification are not easy to measure. There is no way to link dangerous behaviors such as eating disorders or crimes such as rape directly to media objectification-- and it would be irresponsible and inaccurate to do so. However, we live in a world filled with the objectification of women, and this objectification contributes to social problems. These problems include:
• Sexual violence and other violence against women. When women are portrayed as objects without subjectivity, it may be easier for some to justify violence against them. If a woman is just a thing to be looked at, her feelings and concerns might seem less important.
• Eating disorders and negative self image. The enormous pressure that young girls and women feel to live up to an unrealistic image is fueled by images that suggest the importance of being a beautiful object.
• Backlash. As theorists such as Jean Kilbourne [1] and Susan Faludi [2] have argued, the influx of objectified images of women have occurred at the same time that women have gained other kinds of power in society, serving as a backlash to keep women from becoming too powerful
• Pressure on teens and young women to dress and behave more sexually.
In conclusion, imagine a table. A table is a collection of molecules-- truly an object. It does not care if you look at it, compare it negatively to other tables, pick it up, or even damage it. a woman, however, is both an object and a subject. Like a table, she is a collection of molecules that can be looked at or damaged-- but unlike a table, she cares. When society reduces human beings to the status of tables, the humans are bound to get hurt.
(källa)

** Ja, jag tycker det. Till och med de mest fantastiska och underbara medarbetare jag haft genom åren har visat sig oförstående inför varför tjejer inte spelar. Säger jag 1, hypersexualisering 2, passiva kvinnor eller 3, inga kvinnor har jag mötts av ett uppradande av ett eller två spel som ovanstående INTE stämmer på. Tyvärr är det så att det stämmer på merparten av spelen.

*** Fron, Fullerton, Morie och Pearce har skrivit en alldeles utmärkt uppsats om spelhegemonin. Spelhegemonin består av en i första hand vit, i andra hand asiatisk, mansdominerad företags- och kreativ elit som representerar en stor grupp globala förläggare som samarbetar med en rad distributionskedjor. Den här hegemoniska eliten bestämmer vilka teknologier som skall användas, vilka spel som skall göras och för vem spelen skall göras. (Källa)

Nintendo har tagit ett steg åt sidan i och med sin Wii, men det finns problem med hur Wii marknadsförs mot "vanliga"-gamers också, eftersom till och med den reklamen (som riktar sig mot kvinnor) spelar på könsrollskonservativa sätt att se på kvinnor och deras tid. (Källa)

Thursday, January 21, 2010

Missa inte!

Jag är med och flummar i det eminenta programmet "Radio Speltorsk".

Lyssna här!


I programmet pratar jag om min kärlek till rollspel, tower defense, Star Craft och min avsky inför linjära spelupplevelser.

Jag blev intervjuad av två mycket sympatiska herrar, Andreas och Sebbe, hårt piskad av Sebbe i spelnördsduellen (men han ställde kuggfrågor!) och hade faktiskt väldigt roligt under hela samtalet.

Återkommer på bloggen vid senare tillfälle med lite mer nyheter. Just nu är jag inne i någon slags kreativ hyperdrive som gör att jag inte riktigt har tid att blogga. Eller säg så här, jag prioriterar det inte.

Tuesday, January 5, 2010

R.E.S.P.E.C.T.

Det här kanske kommer som en chock, men jag kan inte tala för alla gamertjejer. När jag skriver har jag ett högst personligt perspektiv.

Som person har jag ett djupgående intresse av moral, etik och framförallt respekt. Ansvar finns med i röran någonstans. Jag tror på personligt ansvar, samtidigt som jag är medveten om alla kulturella och sociala strukturer som ibland gör det man trodde var möjligt helt omöjligt, oavsett hur mycket man själv försöker och tar ansvar för sin egen situation.

Världen är vare sig svart eller vitt. Vi lever i gråskalor. Vad är det som säger att ett spel inte kan vara underhållande och moraliskt/ etiskt försvarbart? Igår läste jag en mycket intressant forskningsrapport som tog upp huruvida moderna vålds-/ krigsspel håller sig inom internationella lagen om mänskliga rättigheter. Föga förvånande är det ytterst få som gör det, och än mindre förvånande är att spelaren uppmanas direkt att bryta emot den genom att döda civila, förstöra egendom och tortera och avrätta krigsfångar.

Frågan är då om den här sortens spel skulle förlora något på att följa och uppmana till skydd av mänskliga rättigheter och att följa Genevekonventionen om väpnade konflikter? Jag tvivlar på det. Snarare skulle man kunna utveckla spelen ännu mer. Skjuta är bara en aspekt av krig. Strategi, taktik, informationssamlande och resursfördelning kanske låter trist, men det finns något magiskt att orkestrera en enorm krigsapparat efter ett eget lynne. Visst skulle det krävas research, men vad jag vet är det få utvecklare som klagar över att detaljstudera en stridsvagn eller vilka vapen som var mest använda i den eller den väpnade konflikten.

Vän av ordning kommer med största sannolikhet att invända emot tanken och säga "Nej. Spelen blir inte alls lika roliga. Jag vill inte behöva ta hänsyn till verkligheten när jag spelar krigs- och våldsspel." Poängen är så klart att spelaren inte ens kommer att vara medveten om att hen följer några konventioner alls. Spelaren går dit utvecklarna leder. Blir spelaren belönad för att lägga en bombmatta över ett civilt mål kommer spelaren att göra det. Blir spelaren belönad för att först samla information om ett militärt mål och sedan avgör att det är civilt och avbryta offensiven, kommer spelaren att göra det.

"Meh!" säger vän av ordning. "Vad är det som är kul med att inte bomba ett mål?!" Vad är det som är kul med det då?

Här kommer moral/ etiktänkandet in igen på ett hörn. Är det tanken på att utan straff kunna döda hundratals civila eller att tortera krigsfångar som är det roliga i krigsspel? Vari ligger det roliga i det? Handlar det om makt över en annan människa? Handlar det om att få känna sig som en gud?

Frågan blir då om det inte finns andra sätt att uppleva makt - mer positiva sätt än de där du har en annan människas liv i dina händer. Triumfen av att lyckas hålla en rad gisslan vid liv i en krigszon är i mina ögon mer värd än den av att ha lyckats tortera fram resultat ur en fientlig krigsherre.

Jag fortsätter med de här funderingarna vid senare tillfälle...

EDIT: Jag postade innan korrläsandet. Det har blivit lite mer lättförståeligt nu, när meningarna finns med i fullängd... :P

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, December 31, 2009

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på Sidentrosorbloggen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Tuesday, December 1, 2009

Mer trollish

Ännu ett (okej, två, men det andra trollet var i alla fall lite välformulerat) troll har dykt upp i samlingen.



Det är ett PeterLarssontroll. PeterLarssontrollet tror att jag är avis på de spelutvecklare som gjort CoD:MW2 och påpekar att det släpps en manligt härligt spel inom kort - Bad Company 2. Jojo. Vad kan jag säga? Det är så klart svårt att tillbakavisa min eventuella avundsjuka, men till skillnad från PeterLarssontrollet så kan jag i alla fall stava till just avundsjuka. Jag vet också hur man använder ordet "och", vilket verkar ha gått PeterLarssontrollet förbi. Dessutom kan jag använda utropstecken och punkt på rätt sätt, för att inte nämna kommatecken och shift-tangenten. Jag skulle också vilja påpeka att det är tur för spelföretagen att de har en sådan lojal - om än pseudoanalfabetisk och vad det verkar ganska korkad - uppsättning fanatiker som kan försvara spelen och nyansera debatten på det här viset. Annars skulle det ju bli - som ett annat troll påpekade - rena rama pajkastningen.

Monday, November 30, 2009

Trolltyg i Tendensskogen

Två trolltyg än så länge. Jag tänkte svara lite i min blog, bara för att undvika att mata trollen på plats, så att säga. Jag har trots allt lite att säga till de små gullungarna. Här kan jag dessutom strypa deras tillgång på kommunikation utan problem. Och tro mig, jag har absolut inga kval över att censurera troll.



Hej kära Lassetrollet. Jag har gjort spel hela mitt liv, ända sedan jag var en liten tomte, faktiskt. Vissa är våldsamma, andra är det inte. Du kanske spelar ett av de spel jag jobbat med nästa år, då släpps nämligen Just Cause 2, där jag var med och designade världen en sväng innan Avalanche råkade i lite ekonomiska bryderier. Jag väljer att trivas med min kvinnlighet, men jag vägrar att låta den begränsa mig och vad jag gör, tycker om och ser på. Du kanske skall vägra att låta din manlighet begränsa dig på samma grunder? Du kanske till och med skulle uppskatta att... tja... baka en kaka? Testa får du se. Nya erfarenheter leder till nya insikter.



Hej kära Stålkalletrollet. För det första har mina åsikter om spel inget med min politiska övertygelse att göra. Och nej, ni får inte ha något så kraftfullt som spel för er själva. Taskigt läge. Dessutom skulle jag aldrig göra ett spel för kvinnor till en bekräftelse för de stereotypa könsroller som berättar för oss att kvinnor är si och män är så. Är du inte medveten om att lesbiska kvinnor inte är hotfulla för riktiga män som du? Lesbianism är mer eller mindre inlemmad i den manliga sexualiteten, och det vore synd att ge er ännu en möjlighet att masturbera till spelen. Näe, om jag skulle göra ett spel som handlade om homosexualitet så skulle det handla om bögar som bakar. Ömsinta beröringar bögarna emellan. Det skulle skrämma skiten ur dig, lille vän, det skulle nämligen ifrågasätta din sexuella identitet. Särskilt om du var tvungen att spela en av bögarna själv. Vem vet. Du kanske skulle tycka om det?

Jag inser att det här inlägget är något baitande, det är därför jag inte kommer att tillåta troll i kommentarstråden. Däremot tillåter jag en nyanserad debatt. Alltid.

Friday, November 27, 2009

Skriv regler

Det här är en föreläsning jag höll på Futuregames om hur man på bästa sätt strukturerar och skriver regler. Föreläsningen var mer eller mindre i punktform, och det är även så jag återger den här. Om jag orkar kanske jag gör podcasts av samtliga mina föreläsningar och lägger upp lite här och var.

Varför regler? (som i manual)
• WYSIWYG - spelaren har ingen aning om hur spelet spelas - var tydlig
• I en idealisk situation förstår spelaren spelet utan regler
• Nya tider - nya verktyg - använd YouTube och sociala medier!

Vad är målet?
• Prio i reglerna bör vara:
• Att spela spelet
• Att förstå reglerna
• Att bemästra spelet

Regelstruktur
• Introduktion (kort bakgrund)
• Materialgenomgång
• Hur vinner man?
• Förberedelser
• Hur spelar man - typisk spelgenomgång
• Regelgenomgång

Ruby Glooms regelstruktur:
• Innehåll
• Målet med spelet
• Hur man spelar
• Poäng
• Specialregler
• Hur man avslutar spelet

Heckmecks regelstruktur:
• Bakgrund
• Innehåll i spelet
• Målet
• Förberedelser
• Hur man spelar
• Regler
• Spelexempel

Hjälp spelaren
• Illustrera hur spelet skall ställas upp (eller hur HUD:en ser ut)
• Beskriv varje del av spelet, gärna med bilder
• Ge ett tydligt spelexempel, återigen med bilder

Korrekturläs
Tänk på:
• Finns alla regler med?
• Är regler och upplägg genomgångna i “rätt ordning”?
• Är det för lite text? Är det för mycket text?
• Är spelreglerna illustrerade på rätt sätt?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, November 26, 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild som ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Wednesday, September 30, 2009

Är spel konst?

Ernst Billgren har skrivit en bok som heter "Vad är konst?". I den försöker han förklara konstbegreppet och hur konsten agerar för att påverka världen. Med tanke på debatten runt Anna Odells konstverk är det en bok fler personer borde läsa.

Men det är inte riktigt det jag tänker prata om idag, även om det finns beröringspunkter. Det jag tänker ta upp är den - vid det här laget - ganska uttjatade frågan om huruvida rollspel, datorspel och - varför inte - brädspel är, eller har potential att vara konst.

På det senare påståendet svarar jag ett oreserverat "ja". Visst har spel - i alla dess former - potential att ställa frågor till spelaren, belysa problem med samhället och förändra, om än bara för en kort stund, hur vi ser på världen.

Om alla spel besitter den potentialen, hur kommer det sig då att jag inte ser dem som konst? Om konst enbart innebär att presentera en vacker yta för världen, ja, då är nästan alla spel (med ett antal undantag(1) konst. Om det handlar om vacker spelmekanik(2, ja då finns det ännu fler att välja på och framhålla. Handlar det om att genom spelmediet belysa problem, förändra och ställa frågor(3 ... så blir antalet nära noll, med ett fåtal undantag.

Hur förändrar vi den här situationen då? Ett sätt - och det har jag pratat om tidigare - är att ta ansvar för de designbeslut som tas när spelet skapas. Precis som i "Scribblenauts"-fallet kan spel framstå på ett sätt som spelskaparen inte avsåg. Att bemöta den kritiken med ett "men det är ju bara ett spel" tjänar i sig självt till att förminska, trivialisera och att göra spelupplevelsen ointressant. "Det är bara ett spel" reducerar i sig självt spelets potential att vara konst. För om det bara är ett spel, kan det heller inte vara något annat, något viktigt. (Ja, jag tycker att konst är viktigt.)

Både i rollspel och andra spel kan man hävda att spelaren har ett val. Hen behöver inte spela GTA på ett våldsamt sätt, det finns mycket annat att göra än att skjuta prostituerade, osv. Det här är förvisso sant. Spelaren har ett stort antal valmöjligheter. Men spelaren kommer att försöka optimera sin spelupplevelse, om inte känslomässigt så numerärt. Spelaren gör helt enkelt det som spelet belönar hen för.

Belöningssystemet är en direkt följd av designen av spelet. Designern har haft ett syfte med spelupplevelsen och belönar spelaren därefter. Att lägga hela ansvaret på spelaren är oansvarigt av designern. Spelaren kan helt avstå ifrån att spela spelet också, vilket gör ovanstående "försvar" till ett icke-argument.

I dagsläget skulle jag vilja påstå att de flesta spel rör sig i området "hötorgskonst". De är fina att se på, roliga att spela, men det är ytterst få som berör på djupet, som får spelaren att känna något mer än ytliga känslor. Ett landskap, ett gråtande barn, ett rådjur i skogen... det är alla mer eller mindre vackra bilder, men det finns inget bakom dem, inget djup. På samma sätt är det med dagens spel. De är fina att se på, spelmekaniken är trevlig, men när jag har slutat spela finns det inget i spelupplevelsen som stannar kvar med mig.

Spel behöver inte beröra, ställa frågot, förändra. Men om det bara är yta tycker jag heller inte att det är berättigat att kalla dem konst. Så länge speldesigners avsäger sig sitt ansvar med svepargument som att "spelaren inte behöver spela" på ett visst sätt, eller trivialiserar upplevelsen med ett "det är ju bara ett spel", så anser jag att kampen för att konststämpla spelupplevelsen kommer att förloras.

För att spel skall vara konst krävs det att konstnären - designern - tar ansvar för det hen gjort.

För att spel skall vara konst krävs det att samma designer tar beslut, och står för de besluten om spelet skulle vara kontroversiellt.

Konst kräver eftertanke. Den är sällsynt i spelbranschen.

________________________________
1) jag tänker främst på en del minnesvärda rollspel som Neotech, första utgåvan av Mage och andra utgåvan av En Garde!
2) Spelat Neuroshima Hex? Thebes? God of War? I samtliga exempel drabbas jag av en överjordisk wow-känsla. Här pratar vi polish så att mekaniken glänser.
3) Näe, Trivial Pursuit och andra frågespel räknas inte. Det jag menar med att "ställa en fråga" är att gå in under huden på spelaren/ betraktaren och påverka hen så kraftigt att hens uppfattning om världen förändras. Det låter flummigt, men tänk så här: ett spel får dig att få upp ögonen för barnprostitution i Thailand. När du lämnar spelet är du förändrad och tänker "hur kan jag påverka situationen? Vad är min del i den? Vad kan jag göra för att förändra världen?". En sådan spelupplevelse behöver absolut inte vara tråkig. "Förnedringen" som är det rollspelsäventyr jag syftar på, stannar kvar som en av mina bästa rollspelsupplevelser just på grund av att den lämnade mig med något mer än att ha blivit underhållen i ett par timmar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Wednesday, August 26, 2009

SvD lägger lök på stereotyplaxen

SvD skriver idag om att det är "vanligare" med spelande tjejer och att spelbranschen har "fått upp ögonen" för vad tjejer "vill ha".

Och så kommer de dragande med The Sims.


Är de ens medvetna om att kvinnor har lika skilda preferenser omkring vad de spelar som män? I think NOT.

Det är så jävla typiskt. Jag hoppas verkligen att det handlar om felcitat, annars behöver herrarna lära sig lite om hur man gör marknadsundersökningar och marknadsanalyser.

*BAH!*

EDIT: Jag utvecklar tankegångarna på Second Opinion.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Monday, August 10, 2009

VIlken typ av spelmissbruk?

SvD har tagit in en artikel som påstår att samtal om spelmissbruk har ökat under sommaren. Det största problemet med artikeln är dock inte att den tar upp spelmissbruk och att hjälpinsatserna måste bli större.

Det största problemet är att jag får intrycket av att det handlar om datorspel som har med pengar att göra, som exempelvis poker eller andra nätspel. Detta sägs dock inte rakt ut i artikeln.

- De flesta som ringer oss är föräldrar med barn i 19-årsåldern - unga killar - som spelar bort sina pengar, säger Roger Thörn, föreståndare på Kolmårdens Behandlingshem, till TT.

- Förut fick vi kanske två samtal i veckan - nu är det snarare två varje dag.

Föräldrarna bor ofta i kommuner som saknar behandling för spelmissbruk.


Jag om någon har ofta propagerat för att vi skall ha koll på hur spel påverkar. Det är dock viktigt att skilja mellan spelmissbruk som handlar om hasardspel (dvs spel om pengar) och spelmissbruk som handlar om underhållningsspel.

Spelmissbruk i form av hasardspel har nämligen utretts grundligt och det ÄR beroendeframkallande.

Spelmissbruk i form av datorspel har inte utretts i samma grad och kan därför inte bedömas i samma kategori som hasardspel. Det är inte säkert att mekanismerna är desamma.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Thursday, June 11, 2009

Grattis Pajitnov!

Tetris fyller 25 år. Dagen till ära har jag tankat hem spelet till min iPhone och skall spela det heeeela dagen. Fast kanske inte eftersom jag trots allt jobbar.

Pajitnov finns med en kort snutt i DN.


I sann "jag mötte Lassie"-anda kan jag också berätta att jag var med på den Game Design Challenge på GDC som Pajitnov deltog på. Tanken var att göra spel med nål och tråd.

Pajitnovs vann, såklart. Förmodligen för att han är något av en superstjärna i spelvärlden (vilket var lite lustigt med tanke på att han ser ut mer som stereotypen av en matematikprofessor än en rock star).

GRATTIS TETRIS!

(Letar reda på iPhonen och börjar spela)

Friday, May 15, 2009

Saker Man Bör Blogga Om

Oavsett vad man tycker om dem.

Ett sådant projekt är Maskernas stad, som produceras av Interacting Arts. Eller leds kanske man skall säga. I vilket fall som helst hittade jag i gårdagens SvD en artikel om Maskernas stad. Läs den, uppmärksamma spelformen. Det är jättespännande och jag hoppas att det går bra för dem.

En annan sak jag Bör Blogga Om är att Movinto Fun och Jin har varit med på Webb-TV i DN. Mina händer syns också lite kort. De gör ett gästspel. Det handlar såklart om BodyBug® som jag sitter och gör spel till. Nja. Just nu gör jag ett community till den. Skriver specar i vilket fall. Nåväl. Det kommer, det kommer.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , ,

Thursday, April 23, 2009

Stockholms spelkonvent -09 är på g



Var med och arrangera och föreläs på konventet!

Ta kontakt med mig genom bloggen eller genom att maila stockholm@spelkonvent.se för att anmäla intresse.

Jag vet, det är en bra bit kvar, men vi ligger i startgroparna och Samuel gör ett jättebra förberedande jobb. I år kommer vi också att försöka få med hemsidan på ett annat sätt än tidigare år, bland annat genom intervjuer med speltillverkare och spelutvecklare, podcasts och kanske också en blog, vem vet.

intressant?

Friday, April 17, 2009

Stardock och Demigod

Stardock, utvecklarna bakom Demigod har genom sin tidiga release på nätet fått en hint om hur utbredd piratkopieringen är, åtminstone för ett spel, nämligen sagda Demigod.

Kotaku rapporterar att när Stardocks spel släpptes för tidigt strax innan påsk, så fick företaget jobba övertid. Men inte nog med det. Nu kunde man också se hur många som betalat för sig.

Siffrorna är inte särskilt uppmuntrande. Av ca 120.000 spelare var 18.000 betalande kunder. Resten, drygt 102.000 spelare, använde sig av piratade versioner av spelet.

Och så undrar konsumenterna varför företagen använder sig av DRM?

Jag hänger på Kotakus uppmaning. Kom igen. Betala för er.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Wednesday, March 25, 2009

OnLive

Tyvärr är jag inte på GDC i år. Det hade onekligen varit trevligt att få kolla in det senaste i spelvärlden, men det finns inte tid och inte pengar åt det i företaget jag jobbar på nu. Kanske nästa år?

I vilket fall som helst blev jag tipsad av Jin om OnLives tjänst som låter spelaren spela över nätet via deras moheffaservrar.

Det låter som en stor hit. Bara hoppas att det inte blir en ny Gizmondo eller - gud förbjude - Duke Nukem.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Thursday, March 5, 2009

Auktoritära spelvärldar

Under veckan som varit, och för den delen tidigare, har jag funderat lite över hur spelvärldar utformas för att passa en strikt heteronormativ världsuppfattning där mansnormen står i fokus, som förstärks av utseendet på avatarerna i spelen. De hypersexuella kvinnorna med jättebröst, putande läppar och rumpor, midjor smalare än deras huvudstorlek och sovrumsögon - allt signalerar sexuell mottaglighet och sexuell upphetsning. Kvinnorna är dessutom klädda i sexuellt utmanande klädsel som ofta knappt täcker vare sig rumpa eller byst, kort sagt den typ av klädsel som får kvinnor att framstå som slampor, och som därför får skylla sig själva om de skulle bli påsatta. Kvinnor som signalerar villighet. Spel är fulla av dem.

På samma sätt är spel fulla av den lika heteronormativa supermannen, som istället för sex utstrålar duglighet på olika sätt. De breda axlarna, den smala midjan, musklerna. Allt signalerar och representerar en idealbild som mannen har att leva upp till. På samma sätt som det finns skeva kvinnobilder finns det också skeva mansbilder. Skillnaden är kanske att kvinnor inte gärna ser sig som sexobjekt i första hand. (Jag undrar i mitt stilla sinne vad som skulle hända om man gav en man samma hypersexualiserade utseende - framförallt undrar jag hur många män som skulle tycka att det var jättekul att spela en sådan spelarperson?)

Men det handlar inte bara om de utseendemässiga företrädena hos spelarpersonerna. Det handlar också om hur spelarpersonernas liv är uppbyggda. Baserat på mansmyten går spelarpersonerna från quest till quest. I de flesta rollspel har spelarpersonen inte ens ett eget hem att gå till. Det behövs inte. Kontinuitet står för det tråkigt kvinnliga. Hemlivet står för kvinnorna. Vem vill spela ett spel om en kvinna som utför hushållssysslor? Näe, mannens tillvaro - den typiska hjältemannens tillvaro - utspelar sig i korta och ryckvisa perioder av intensiva upplevelser, och framstår därför som mycket mer tilltalande (bättre!) än kvinnans. Se på James Bond. Se på Sherlock Holmes, eller för den delen Faustus. Två av dem använder kvinnor som hinder att överstiga (och i James Bonds fall bestiga), och en av dem har avsvurit sig allt vad kvinnor heter. Sherlock Holmes måste till exempel alltid vara på språng, annars blir han uttråkad och måste knarka för att stå ut.

Det slutar emellertid inte där.

Sam Sundberg skriver igår i SvD om övervakningen i en virtuell värld, och om hur spelare är vana vid att konstant övervakas. Det är inte det jag tar fasta på i hans kolumn, utan snarare hur spelföretagen beter sig mot det som är avvikande, det som är annorlunda och det som kan röra upp känslor bland de spelare som är strikt heteronormativa, och som inte klarar av att deras cirklar rubbas.

En kvinna blev nyligen portad från Xbox Live för att hon beskrev sig som lesbisk i sin användarprofil, precis som en man som kallade sig för theGAYERgamer. Spelaren Richard Gaywood upplystes av Microsoft-anställda om att hans (verkliga) efternamn var stötande och förbjudet.

I Sonys onlinevärld Home får man inte använda ord som gay eller jude, oavsett kontext. Och när World of Warcraft-spelaren Sara Andrews i en chatt förklarade att hennes guild var gayvänlig hotade administratörer att bannlysa henne från spelet innan de upprörda känslorna i forumen tvingade Blizzard till ett hastigt lappkast.

Det finns grogrund för en virtuell medborgarrättsrörelse. Men det är svårt att göra uppror i en värld där de styrande är allsmäktiga gudar. När ett hundratal nakna gnom-krigare för ett par år sedan demonstrerade i World of Warcraft blev de snabbt massavstängda. Knapptryckningar är en oblodig men brutal form av repression.


Vad säger det här om toleransen bland spelföretagen, och framför allt förlagen? Är det helt hopplöst att hoppas på att någon gång få se spel som inte består av samma gamla vanliga "döda allt som rör sig och sätt på bruden"?

Sony-artikel i San Fransisco Chronicle
Sara Andrews debaclet i World of Warcraft
GAYmer debaclet i The Consumerist

Som speldesigner är JAG ansvarig för vilka val jag ställer mina spelare inför. JAG är också ansvarig för hur jag belönar och bestraffar spelaren.

Belönar jag en spelare för att döda, så kommer spelaren att döda, därför att spelet ger spelaren cred för det.

Hur förlag och företag beter sig mot sina spelare sänder på precis samma sätt signaler till sina spelare. I det här fallet säger Sony, Blizzard och Xbox att det är ONORMALT att vara gay. Det passar inte in i de snäva ramar spel kulturellt sett har satt upp för sig. Det passar inte in i den heteronormativa rollen spelpersonen genom speldesignerns beslut skall anamma - den av en hypersexuell kvinna (ögongodis för det mesta, staffage. Bakgrund till de heroiska berättelser som utspelar sig på skärmen) eller den av den handlingskraftige mannen som ofta till punkt och pricka passar in på mansrollen som den nyttige hjälten. Han som räddar världen i varje quest.

Jag säger som Sverker Olofsson: "Skall det verkligen vara så här? Ska det det?"

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , , ,

Thursday, February 5, 2009

Come on! Act like a man!

Hanne Kjöller pratar i DN idag om Patriarker på is, och om hur "allmänheten" för det mesta bara avser den manliga delen av mänskligheten. Bloggen GenusNytt tycker att det här är dåligt skrivet. Lebensraum har negativa konnotationer, och enligt GenusNytt så är det ett ord som för tankarna till "det värsta", och påpekar sedan något som bekräftar hela Kjöllers debattartikel.

”Patriarkatet i blixtbelysning”, skriver Kjöller om de ”medelålders männens” hockeyövningar med sina söner. ”Mannen som norm, kvinnan som avvikelse”, skriver hon också. Det framgår inte på vilket sätt de medelålders kvinnorna hindras från att öva hockey med sina döttrar.


Kjöller föreslår också precis samma åtgärd som GenusNytt, dvs att dela av halva planen. Så egentligen är de ju överens om åtgärderna, det är bara det att de har olika ingångar på det hela.

För min del är GenusNytts kommentar om att kvinnor ju får röra sig lika fritt på isen som pojkarna - om de rättar sig efter pojkarnas regler - ganska talande. Oops, liksom.

Det här är alltså utgångspunkten för dagens bloginlägg. Det är nämligen så att det här resonemanget förekommer på så många olika ställen att jag bara blir trött. Snusmumriken och jag hade en diskussion imorse om Piratpartiets diskussionsforum (som det i sanningens namn skall sägas att jag inte har läst - my bad - men jag fick lite refererat). Så här sade Snusmumriken om den debatt som förts (och nu citerar jag honom utan att ha rätt att göra det egentligen):

satt och försökte följa med i en "genus är blaha"-debatt om Piratpartiet. Tydligen är PP det enda parti som inte har några som helst problem med normer - trots att normen är traditionellt manlig. Vilket förklaras med "men PP:s grund vilar ju på hackerkulturen och där finns det ju också tjejer"


Hackerkulturen är också en extremt mansdominerad miljö. Här har vi också ett exempel på "act like a man", så får du som kvinna vara med.

Samma sak gäller inom datorspelskulturen - som för övrigt har mycket gemensamt med hackerkulturen - du får gärna vara stark och kicka butt, så länge du inte har något emot att ha en snygg butt, och bete dig som en man. I rollspelskulturen - också en extremt mansdominerad kultur - så gäller samma regler. Michelle Nephew skriver i "Gaming as Culture" att rollspel ofta är bärare av extremt misogynistiska värderingar, och trots att de här värderingarna inte alls behöver finnas med i spelen så petas de in i alla fall, med förevändningen att det skall vara "historiskt korrekt", eller på andra sätt stämma med ursprungsmaterialet. Lustigt är också att ursprungsmaterialet ofta är otroligt misogynistiskt. Vare sig H.P. Lovecraft eller Robert E. Howard, eller för den delen Tolkien var särskilt positivt inställda till kvinnor. Näe, kvinnor är läskiga om de beter sig som sig själva.

Därför är det enda sättet för kvinnor att få vara med på isen att grabba tag i en klubba och börja hacka på samma sätt som grabbarna.

When you vote, you are exercising political authority, you're using force. And force my friends is violence. The supreme authority from which all other authorities are derived.

Jean Rasczak, Starship Troopers


Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , ,

Wednesday, January 7, 2009

Att skotta snö 02:37

Jag vaknade från en underlig dröm av att det skottades snö utanför mitt fönster 02:37

Drömmen bestod i att jag blev inlåst i en batyskaf, efter att ha försökt baka bröd i en vattendriven bakmaskin som stod mitt i en flod. Bakmaskinen var för övrigt K-märkt.

Sedan blev jag som sagt var instängd av en fanatisk Star Wars Galaxies spelare i en batyskaf med orden "det finns inget annat att göra här, så det är bäst du spelar". Poängen var att jag hade sagt åt den gamla tanten (det var en gammal tant) att jag inte tyckte om SWG sedan de bytte ut hela klabbet mot EQ2-motorn.

Jag fick alltså spela SWG instängd i en batyskaf. Det började med att jag sprang längs en väg på väg mot en stad, men det såg mer ut som Second Life än SWG. Jag hade trasiga vingar och började flyga, men då blev jag PvPad av någon avundsjuk typ som tyckte att jag inte skulle ha vingar. Han tog dem ifrån mig helt enkelt. Sedan gick avataren igenom en mängd olika utseenden medan jag diskuterade ett uppdrag med en fiskmänniska, som trodde att hans flickvän eller partner eller vad det nu var hade varit otrogen mot honom. Jag tänkte kasta honom i poolen, men där fanns det delfiner och vithajar, så det blev inget av med det.

Jag tror inte min hjärna mår bra av att bli väckt av skottande personer från markkontoret klockan 02:37 natten till en onsdag. Det verkar som om den har mycket fientlighet kvar att reda ut mot den stora remaken av SWG. Fortfarande. Skottandet pågick för övrigt i minst 15 minuter, så gissa om jag sov särskilt bra inatt?