Thursday, December 31, 2009

Utdrag ur Rollspelshandboken

Det här är ett utdrag ur kapitlet "Vad är rollspel?" ifrån min rollspelshandbok. Det är en dubbelpostning för det finns även med på Sidentrosorbloggen.

För att få koll på vad rollspel är är det först nödvändigt att veta vad ett spel är. Det kanske kan tyckas självklart vad spel är, men jag har märkt att definitionerna av spel kan variera ganska kraftigt mellan olika personer och olika sammanhang.

Det finns flera förklaringar till vad spel är. Om du exempelvis läser Katie Salen och Eric Zimmermans bok Rules of Play kan du hitta åtta olika defintioner. Det är en i det närmaste hopplös uppgift att dra tydliga gränser, men eftersom det är ett så luddigt begrepp är det extra viktigt för mig att ge min egen definition, så att du som läser vet vilken utgångspunkt jag har när jag skriver, inte minst på grund av de nya sätt att uppleva berättande på som berättarrollspelen har givit upphov till.

Ett spel har:
• Spelare - spel är en aktivitet som en eller flera spelare deltar i. Spelarna interagerar med systemet för att kunna uppleva spelet.
• En artificiell verklighet - spel är en aktivitet som skiljer sig från verkligheten, både tids- och rumsmässigt.
• Konflikt - spel omfattar alltid någon form av maktkamp. Den här kampen kan variera sig från spelare mot spelare till en kamp mellan spelargruppen och omgivningen.
• Regler - spel innefattar alltid regler som berättar för spelaren vad spelaren kan och inte kan göra inom det system som spelet omfattas av.

Rollspel för mig handlar dessutom om intressant och meningsfullt spelande. Sid Meier påstår att spel är en serie intressanta val, och det gäller i allra högsta grad för rollspel, eftersom det enda hindret för din valfrihet inom rollspel är din egen fantasi. Andrew Rollings och Dave Morris har vidareutvecklat Sid Meiers teori i sin bok Game Architecture and Design. De säger att för att ett val faktiskt skall bli intressant, så krävs det att inga av de val spelaren kan göra är mer fördelaktigt än något annat ur ett helhetsperskektiv, men utifrån sin egen situation kan spelaren välja ett alternativ som passar bäst för just den spelaren.

För att ett spel inte enbart skall vara intressant utan även meningsfullt krävs något mer. Jag citerar Katie Salen och Eric Zimmerman ur Rules of Play:

Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.


Med andra ord skapas mening i spel genom relationen mellan spelarens (tillåtna) handlingar och hur de handlingarna påverkar spelet. Salen och Zimmerman pratar också om att mening i spel är beroende av att de handlingar som du utför i spelet blir tydliga för dig som spelar. Att döda en orch är meningslöst om du som spelar inte är medveten om huruvida det är bra eller dåligt för dig i spelet. Om du spelar ett brädspel och flyttar din spelpjäs är ditt drag meningslöst om du inte vet hur det påverkar din situation i spelet.

För att meningsfullt spelande skall uppstå måste din handling också vara integrerad i spelsystemet. Det betyder att en handling du genomför inte bara ger en omedelbar återkoppling (orchen dör) utan också att den handlingen påverkar dig senare i spelet (orchen var son till orchhövdingen som nu bestämt sig för att bränna ner alla näraliggande byar som hämnd för sin sons död). Handlingen får kort sagt konsekvenser för dig som spelar.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,

Friday, December 11, 2009

Julklappar

Det är något speciellt med väl inslagna paket. På något vis skänker det en enorm ro att sitta med silkespapper, snören, shellack och lacksigill och förvandla en gräll förpackning med massa reklammeddelanden till ett anonymt paket som inte skriker, utan lugnt konstaterar att "jag är anonym, och du har ingen aning om vad jag innehåller". Det finns en strukturerad symmetri och vilsamhet i en väl inslagen julklapp.

Följdaktligen drar jag ut på nöjet och slår in mina paket med en precision och noggrannhet som förmodligen skulle drivit många andra till vansinne.

Men nu kan jag inte blogga mer, för nu skall jag vika origamiblommor att fästa på paketen, som en extra bonus.

Thursday, December 10, 2009

Inflytande och prisutdelningar

Jag fick genom mymlans bloggvärldsblogg reda på att Ted Valentin startat en ny bloggtjänst, med namnet inflytande.se.

Valentin har valt att basera en blogs inflytande på hur många personer som länkar till bloggen. Jag noterade dock att inflytande.se även skall ha andra faktorer i ett senare skede. Antagligen för att öka precisionen misstänker jag. Det lär behövas. Se nedan.

En sak som jag funderade på när jag läste är att inlänkar är i hög grad beroende av hur ofta bloggen ses, och kontaktnätet som bloggaren har. Det handlar mindre om inflytande (tycker iaf jag). Iofs kan man argumentera att många länkar betyder att många personer tar intryck eller åtminstone läser texerna, men samtidigt... nja. Det är lite som med bloggpriser (och för den delen de flesta prisutdelningar), det handlar mer om vem man känner och vilka personer den personen känner. Det handlar mindre om prestation och kvalitet.

Inser att det låter lite "avundssjukt", och det blir förmodligen svårt att motbevisa att det inte handlar om något sådant. Jag har suttit med i ett par jurys och tanken med priserna är oftast god, men nomineringarna hamnar på de personer som har störst kontaktnät, inte nödvändigtvis de som gör bästa jobbet.

Det är samma sak inom de flesta grupperingar i samhället. Se bara på Sverok. Vilka är det som är big shots? Naturligtvis de som känner mest folk. Inte nödvändigtvis de som gör det bästa jobbet för förbundet. (Oooo, så bittert.)

Men tillbaka till bloggarna då. Kriteriet för att "bli" någon inom bloggvärlden (helt ovetenskapligt) handlar dels om 1. hur länge du har bloggat. Längre bloggperiod = större trovärdighet och status. Vilket sanningen att säga är bullshit, dina ord blir inte mer sanna bara för att du har skrivit länge. 2. Vilka personer inom bloggosfären du länkar till ofta. Länkkärlek är otroligt viktigt. Länkar du till en person är det troligt att den personen länkar tillbaka. 3. Kontaktnät. Hur många bloggare kommenterar du hos? Hur många kommenterar hos dig? Det är skitviktigt. 4. Ämnesval. Helst skall du välja ett lite lagom omstritt ämne, som exempelvis FRA eller "Gömdaskandalen" och vara lagom svartvit i din världssyn. En sida Har Rätt och den andra sidan Har följdaktligen Fel. Men viktigast av allt är att skriva om samma saker som resten av gruppen skriver om. Lämna inte ämnestråden, då blir du bums dumpad av åsiktsmaskineriet.(Därmed inte sagt att det inte finns bloggar som är nyanserade. Opassande är ett utmärkt exempel på det) 5. Skriv ofta. Ju fler uppdateringar, desto viktigare måste du ju vara, så uppdatera ofta. 6. Strömlinjeforma dina åsikter. Människor läser helst sådant som bekräftar eller rakt emotsäger sina egna åsikter. Naturligtvis känns det bäst att få en bekräftelse på hur bra man tycker, så de åsikterna får mest stöd.

Kollektiv intelligens i all ära, men det är en tunn, tunn linje mellan kollektiv intelligens och kollektiv dumhet.

Det finns en anledning till att jag citerar David Bowie i min bloggrubrik. Han har en poäng i att mainstream blir en slätstruken välling, där ingen sticker ut utanför de givna ramarna. Det gäller att kämpa med näbbar och klor emot den idiotin, för det är sååå lätt att hamna där. Alla vill bli bekräftade, nämligen. Till och med antisociala bittra människor som jag.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Wednesday, December 2, 2009

Trolldeg

Vissa människor lever för att höra sin egen röst. Andra lever för att förstöra. Lassetrollet och Hejhopptrollet har bestämt sig för att mata varandra verkar det som. Men jag misstänker att det är ännu en i raden av de multipla personligheterna som Lassetrollet visar prov på. Hur tragiskt måste det ändå inte vara för ett troll att tvingas mata sig själv för att få respons? Jag funderade ett tag på att starta en insamling för Lassetrollet. Jag tänkte att kanske kan vi starta en site där alla får trolla precis som de vill? Men så kom jag på att det finns både Newsmill och Flashback.



Hej igen kära Lassetrollet. Tvärtemot vad du tror så råkar Huizinga vara både en auktoritet på området spel och människor, och är väl sedd på spelsiter runtomkring. Kanske inte på de spelsiter som just DU och dina trollkompisar hänger på (för jag tvivlar på att man diskuterar annat än härligt manliga spel och lesbiska kvinnor på dem) utan på riktiga spelsiter som exempelvis Gamasutra. Att du inte förstår vad jag pratar om är helt naturligt. Jag har genom empirisk undersökning kommit fram till att du har läs och skrivförståelsen hos en åttaåring. Men det kanske är att förolämpa åttaåringarna att skriva så? I vilket fall som helst så rekommenderar jag dig att först gå om grundskolan och gymnasiet och sedan kanske ta en kurs i retorik på högskolan. Vi ses om 14 år ungefär.

Tuesday, December 1, 2009

Oh noes! Någon matade trollet!



Hej igen kära Lassetrollet. Eftersom du delar flera ganska avtändande drag med dina kompisar Stålkalletrollet och PeterLarssontrollet drar jag slutsatsen att du som troll har multipla personligheter. Vilken annan förklaring kan det finnas till att du lämnar smutsiga klövavtryck i debattfönstret? Och att du dessutom inte kan stava till avundsjuk du heller? Det kanske är ett genetiskt fel hos er troll? Antifeminist-troll är ganska förtjusta i att skylla på biologi, så då måste det gälla även för datorspelstroll, kan man tänka. Alla datorspelstroll är alltså halvanalfabeter med föga grepp om grammatiken. Och det där att födas till man? Jag tror på allvar inte att min uppskattning av spel sitter mellan mina ben. Möjligtvis om man som Game Girl Advance spelar Rez med Trancevibrator, men vad jag kan se förde det enbart med sig fördelar.

Idag har FRA tillgång

Idag är mina mail och min elektroniska korrespondens rent teoretiskt inte längre bara mellan mig och mottagaren. Av den anledningen är det dags att tänka noga på vilket samhälle vi vill ha, och vart vi är på väg.

Det är läge för en tyst minut.

Mer trollish

Ännu ett (okej, två, men det andra trollet var i alla fall lite välformulerat) troll har dykt upp i samlingen.



Det är ett PeterLarssontroll. PeterLarssontrollet tror att jag är avis på de spelutvecklare som gjort CoD:MW2 och påpekar att det släpps en manligt härligt spel inom kort - Bad Company 2. Jojo. Vad kan jag säga? Det är så klart svårt att tillbakavisa min eventuella avundsjuka, men till skillnad från PeterLarssontrollet så kan jag i alla fall stava till just avundsjuka. Jag vet också hur man använder ordet "och", vilket verkar ha gått PeterLarssontrollet förbi. Dessutom kan jag använda utropstecken och punkt på rätt sätt, för att inte nämna kommatecken och shift-tangenten. Jag skulle också vilja påpeka att det är tur för spelföretagen att de har en sådan lojal - om än pseudoanalfabetisk och vad det verkar ganska korkad - uppsättning fanatiker som kan försvara spelen och nyansera debatten på det här viset. Annars skulle det ju bli - som ett annat troll påpekade - rena rama pajkastningen.

Monday, November 30, 2009

Trolltyg i Tendensskogen

Två trolltyg än så länge. Jag tänkte svara lite i min blog, bara för att undvika att mata trollen på plats, så att säga. Jag har trots allt lite att säga till de små gullungarna. Här kan jag dessutom strypa deras tillgång på kommunikation utan problem. Och tro mig, jag har absolut inga kval över att censurera troll.



Hej kära Lassetrollet. Jag har gjort spel hela mitt liv, ända sedan jag var en liten tomte, faktiskt. Vissa är våldsamma, andra är det inte. Du kanske spelar ett av de spel jag jobbat med nästa år, då släpps nämligen Just Cause 2, där jag var med och designade världen en sväng innan Avalanche råkade i lite ekonomiska bryderier. Jag väljer att trivas med min kvinnlighet, men jag vägrar att låta den begränsa mig och vad jag gör, tycker om och ser på. Du kanske skall vägra att låta din manlighet begränsa dig på samma grunder? Du kanske till och med skulle uppskatta att... tja... baka en kaka? Testa får du se. Nya erfarenheter leder till nya insikter.



Hej kära Stålkalletrollet. För det första har mina åsikter om spel inget med min politiska övertygelse att göra. Och nej, ni får inte ha något så kraftfullt som spel för er själva. Taskigt läge. Dessutom skulle jag aldrig göra ett spel för kvinnor till en bekräftelse för de stereotypa könsroller som berättar för oss att kvinnor är si och män är så. Är du inte medveten om att lesbiska kvinnor inte är hotfulla för riktiga män som du? Lesbianism är mer eller mindre inlemmad i den manliga sexualiteten, och det vore synd att ge er ännu en möjlighet att masturbera till spelen. Näe, om jag skulle göra ett spel som handlade om homosexualitet så skulle det handla om bögar som bakar. Ömsinta beröringar bögarna emellan. Det skulle skrämma skiten ur dig, lille vän, det skulle nämligen ifrågasätta din sexuella identitet. Särskilt om du var tvungen att spela en av bögarna själv. Vem vet. Du kanske skulle tycka om det?

Jag inser att det här inlägget är något baitande, det är därför jag inte kommer att tillåta troll i kommentarstråden. Däremot tillåter jag en nyanserad debatt. Alltid.

Tendens

Nu finns Tendensavsnittet där jag är med tillgängligt att tanka hem och lyssna på. Tendens P1

Berätta gärna vad du tyckte.

Troll kommer att modereras stenhårt.

Sunday, November 29, 2009

Söndagssammanfattning

I veckan har jag:
Jobbat över ungefär fem timmar
Blivit intervjuad för Tendens (radioprogram)
Gjort klart alla mina uppgifter i sprinten (den tog slut på fredag)
Undersökt stop motion animation
Undersökt podcastande
Spelat in en podcast
Letat ämnen till podcasts
Läst ut Stephen Kings "the Stand" för miljonte gången
Handlat en massiv mängd kattmat till våra massiva katter
Handlat mat för två veckor framåt
Städat
Tvättat
Slutat vara rädd för min egen röst
Insett att jag pratar västgötska. Hörs på Ä-ljuden. Breda och bekväma. Lite som gangsterrappare på tunnelbanan mellan Rinkeby och T-Centralen.
Fikat med mina feminister
Stressat över Rollspelshandboken och Voodoo - inget har blivit gjort. Jag har bara stressat.

Friday, November 27, 2009

Skriv regler

Det här är en föreläsning jag höll på Futuregames om hur man på bästa sätt strukturerar och skriver regler. Föreläsningen var mer eller mindre i punktform, och det är även så jag återger den här. Om jag orkar kanske jag gör podcasts av samtliga mina föreläsningar och lägger upp lite här och var.

Varför regler? (som i manual)
• WYSIWYG - spelaren har ingen aning om hur spelet spelas - var tydlig
• I en idealisk situation förstår spelaren spelet utan regler
• Nya tider - nya verktyg - använd YouTube och sociala medier!

Vad är målet?
• Prio i reglerna bör vara:
• Att spela spelet
• Att förstå reglerna
• Att bemästra spelet

Regelstruktur
• Introduktion (kort bakgrund)
• Materialgenomgång
• Hur vinner man?
• Förberedelser
• Hur spelar man - typisk spelgenomgång
• Regelgenomgång

Ruby Glooms regelstruktur:
• Innehåll
• Målet med spelet
• Hur man spelar
• Poäng
• Specialregler
• Hur man avslutar spelet

Heckmecks regelstruktur:
• Bakgrund
• Innehåll i spelet
• Målet
• Förberedelser
• Hur man spelar
• Regler
• Spelexempel

Hjälp spelaren
• Illustrera hur spelet skall ställas upp (eller hur HUD:en ser ut)
• Beskriv varje del av spelet, gärna med bilder
• Ge ett tydligt spelexempel, återigen med bilder

Korrekturläs
Tänk på:
• Finns alla regler med?
• Är regler och upplägg genomgångna i “rätt ordning”?
• Är det för lite text? Är det för mycket text?
• Är spelreglerna illustrerade på rätt sätt?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Thursday, November 26, 2009

Mannen och hjälten och den som är ensammast i världen

Häromdagen pratade jag med Ola Hemström från Sveriges Radio. Han kom ut till Kista för att prata med mig om den manliga hjälten och den bild som ges av den manliga hjälten i datorspel som Call of Duty: Modern Warfare 2. (Programmet heter Tendens och sänds på måndag kl 11.04 i P1). Temat är kvinnor och barn först, om hur konceptet och idealbilden av den kompetenta, bredaxlade och muskulösa manliga hjälten propageras även inom datorspel.

Han frågade mig hur kvinnorna passade in i bilden av mannen som hjälte, av mannen som soldat och krigare. I krigsspelens världsbild, kort sagt. Svaret var mycket enkelt. Kvinnor finns inte. Kvinnor är ett staffage, en bakgrundsbild, kanske ett objekt att rädda undan fara, en ursäkt för att få skjuta skallen av Ondskan, som uppenbarar sig som motståndarna i spelen. Det är ju en av egenheterna med datorspel att du som spelar aldrig kan hamna på fel sida. Det finns inga konsekvenser i den här världen. Om du skapar ett nytt Abu Ghraib eller ett Guantanamo så är det ändå inte fel. Spelet berättigar allt. Som spelare är du God, och för att Godheten skall segra är alla medel tillåtna. Ändamålen helgar medlen.

Datorspel visar dock inte på baksidan av den manliga hjälterollen. Du skall kunna allt, javisst. Och du skall vara beredd att offra allt för att visa att du är en hjälte. Du skall ta risker, stå utanför samhället en smula (ändamålen helgar medlen) och framförallt skall du stå ensam. Det är du som är beskyddaren, den omsorgsfulle, den där personen som med alla medel som står dig till hands skall rädda världen. Och du får aldrig be om hjälp, du får aldrig vara svag och du får aldrig vila. Det är på dina axlar världen vilar, som en nutida Atlas är det din insats som avgör om världen går under, eller om det fortfarande finns hopp.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Men herregud!



Jösses... Bögarna och flatorna kommer och tar oss!

Tur att det finns ironi och humor i USA också:



"Soon gay people will start falling out of the sky..."

Monday, November 23, 2009

Test, test!

Sent omsider kommer ännu ett blogginlägg baserat på en Futuregamesföreläsning, den här gången om test. Återkommer snart med en om hur man skriver regler. Den här föreläsningen baserades delvis på Microsoft Gamelabs "Do it yourself usability" från GDC 2007.

Test, test!
Speltest handlar i huvudsak om två saker:

* Att se till så att spelaren förstår vad spelet går ut på
* Att se till så att spelmekaniken/ spelet fungerar som designern har tänkt sig


Att hitta testområden

För att kunna genomföra ett bra speltest är det viktigt att identifiera de områden som du som speldesigner vill testa.

Visst går det att testa i blindo, men resultaten blir mycket bättre och mer fokuserade om du redan innan testsessionen vet vad det är du vill ha reda på.

Vad behöver spelarna göra eller förstå när de spelar det första gången?

Utifrån den frågan - och utifrån visionen som spelet har - kan man hitta en mängd features som måste framkomma när man spelar.

Definiera beteenden
Definiera vilka beteenden du förväntar dig att se när spelaren förstår eller inte förstår ett beteende. Det här hjälper till när du skall testa.

Om du vet ungefär hur en användare beter sig när de förstår eller inte förstår kan du också avgöra vilka områden i spelet som de förstår eller inte förstår.

Exempel:
Spelaren skall kunna ställa upp spelpjäserna på brädet på rätt sätt
















FeatureFörstårFörstår inte
Placera ut spelpjäsernaSpelaren ställer upp pjäserna med rätt placeringSpelaren förstår inte vilka pjäser som är spelpjäser
  Spelaren placerar pjäserna på fel ställen


Skapa testuppgifter
Skriv testuppgifter, små beskrivningar av vad spelaren skall göra, för att testa de beteenden du vill att spelaren skall förstå.

Exempel
"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."

Att observera ett test
Det är viktigt av testskäl att du som testar ditt spel inte hjälper din testperson allt för mycket med ledande frågor. Istället bör du använda "öppna" frågor som är generellt hållna och inte avslöjar för mycket om uppgiften du låter dina spelare genomföra. Exempelvis:

* Vad förväntar du dig skall hända nu?
* Kan du berätta för mig vad du tänker?
* Vad vill du åstadkoma här?
* Beskriv vilka steg du genomför.


När du uppmuntrar en spelare att tänka högt, så håll i åtanke att som testledare bör du fokusera på

* Frågorna, inte svaren
* Att utforska hur användaren tänker på ett relativt neutralt sätt
* Att fråga användarcentrerade frågor


Det finns många sätt att fånga upp data på, blanda annat kan man spela in testsessionen på band eller video, eller bara anteckna. Nedan ger jag ett exempel på hur man kan anteckna på ett strukturerat sätt.

Det här sättet att anteckna på låter dig hålla koll på:

* Deltagaren
* Uppgiften deltagaren genomför
* Det observerade beteendet och deltagarens kommentarer
* En kod för att klassificera deltagarens beteende och/ eller kommentarer. Att använda koden kan förenkla för dig när du letar efter vissa uppgifter och analyserar materialet

























DeltagareUppgiftObserverat beteendeKod
1"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."Hmm, jag vet inte, om jag ställer den här pjäsen där?Misslyckande
  Spelaren förstår inte var första spelpjäsen skall placerasTestledarens kommentar
  Nej, vänta, den skall ju stå här!framgång


Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Wednesday, November 11, 2009

Klipp, klipp!

Föreläsning på Futuregames Academy på fredag kommer att handla om att klippa och att testa spel. Det här är första delen av två och den tar upp klippandet.


Klipp klipp!

Vad gör du när du står framför ett gigantiskt monster? Ett gigantiskt monster som du själv har hjälpt till att skapa? Jag pratar inte om någon Frankensteinartad mardröm här, jag pratar om en speldesign som expanderat bortom all möjlighet att genomföra. En speldesign drabbad av feature creep.

Det är lätt hänt att man börjar expandera ett spel med alla möjliga idéer som är roliga, coola, snygga och så vidare. Då är det jätteviktigt att kunna identifiera vilka delar av spelet som är livsviktiga, och vilka delar man klarar sig utan.

Hitta visionen
När du började koncepta spelet hade du förmodligen en vision. Finns den visionen fortfarande kvar i den spelmekanik du har kommit fram till?

Varför har du valt just det här spelet och vad vill du åstadkomma? Försök sammanfatta det i en mening. Lyckas du så har du din vision. Då blir det lättare att börja klippa de ovidkommande delarna av spelet.

Om du inte lyckas sammanfatta spelet i en mening så är det dags att fundera över vad det egentligen bör handla om.

Separera spelmekaniken

Ett sätt att börja skära i materialet är att separera spelmekaniken i "bubblor". Skriv upp alla spelmekaniska delar på post-it lappar och fäst dem på ett papper. Skriv ner din vision och placera den i mitten.

På det här viset får du en översikt över hur många olika mekaniker det finns i spelet. Det blir en visuell översikt över ditt spel.

Gå igenom alla post-it lappar. Rangordna dem utifrån visionen i mitten. De lappar som innehåller mekanik som är absolut avgörande för spelet sätter du närmast visionslappen.

Prioritera spelmekaniken
När du har din visuella översikt över spelet så kan du börja märka dem med viktighetsfaktor. Lappar nära visionen har hög viktighetsfaktor (och viktighetsfaktor är något jag har lånat ifrån Scrum - istället för att prioritera ger man varje uppgift som skall göras en viktning mellan 0 - 500. 500 betyder att det inte kan bli viktigare, medan 120 inte är så himla påträngande) och lappar långt bort har låg viktighetsfaktor. Alla lappar med en faktor under 250 kan du ta bort. Se vad som händer med spelet när du gör det.

Hitta ekonomin i spelet
I mångt och mycket handlar prioritering om att hitta rätt balans i ekonomin i spelet.

Kommer du ihåg?

* Resurser: Ex. vis ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: Ex. vis upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: Ex. vis att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


Hur fungerar ekonomin i ditt spel? Går den att balansera? Är det övervikt någonstans på resurser som inte har några förluster, eller källor som spottar ur sig grejer som inte behövs?

Avslutande ord
I mångt och mycket handlar klippande om att analysera spel och att hitta de delar i spelet som är livsviktiga för att spelet skall fungera. Hittar man de bitarna så kan man också klippa bort allt annat som inte behövs, polera upp grundmekaniken och, om nödvändigt, strunta i resten av spelmekaniken. Har man kort om tid är det något man definitivt bör göra.

Ofta inom spelprojekt så prioriteras mekanik och resurser osv i tre kategorier:

* Måste ha! Utan mekaniken fungerar inte spelet
* Viktig. Mekaniken fungerar, men det är något som höjer användarupplevelsen
* Trevlig grej. Det här är mest kosmetika, en funktion eller grafik som är trevlig, men som vare sig påverkar användarupplevelsen eller spelmekaniken.

Intressant?

Andra bloggar om:
, ,

Saturday, November 7, 2009

Grundläggande speldesign - del 3

Den avslutande och sista delen i grundläggande speldesign som jag föreläst för Futuregames Academy.

Del 1

Del 2

Jag hoppas att ni har haft nytta av läsningen. Får se när jag återkommer med mer material om just speldesign.

Vad ändras från nivå till nivå?
Svårighetsgrad och komplexitet

* Dessa bör öka konstant
* Ett bra flöde i spelet alternerar svåra och lätta nivåer. Det är också viktigt att varje level har ett bra flöde

Gameplay

* Ge spelaren nya utmaningar och nya handlingar
* Ändra avatarens egenskaper i form av en utökad repertoir. Erfarenhet helt enkelt.

Spelvärld

* Ta spelaren till ett nytt ställe

Berättelse

* Spelarens bedrifter får spelet att gå framåt


Storytelling (berättande)
Interaktivitet står lite på kant gentemot narrativ. Narrativet handlar om vad författaren har att säga, du går dit författaren vill att du skall gå och du har inte så stora val. Interaktivitet handlar om vad spelaren vill göra, och också om att uppfylla spelarens fantasier. Det finns en oundviklig konflikt mellan de två. Det är speldesignerns uppgift att hitta den rätta balansen dem emellan.

Att väva ihop narrativ och interaktivitet
Kommer gameplayet att influera berättelsen?

* Ingen påverkan - linjär berättelse som används som belöning för spelarna
* Inflytande - multipla vägar och multipla möjliga slut

Om gameplayet influerar berättelsen, är då storyn...

* Inbäddad - handskriven med multipla vägar?
* Genererad - skapad av kärnmekaniken och AI?

Hur hög upplösning är det på berättelsen och gameplayet?

* Låg upplösning - story och gameplay är löst relaterade
* Hög upplösning - story och gameplay är nära relaterade
* Jättehög upplösning - spelet är storyn


Några välkända sätt att hantera det

* Låg upplösning, linjär, handskriven story
o StarCraft - storyn händer mellan nivåerna och ändras inte
* Låg upplösning, ickelinjär handskriven story
o Wing Commander - storyn går åt olika håll beroende på framgång eller misslyckande i uppdragen
* Hög upplösning, ickelinjär handskriven story
o Baldur's Gate - mer än en berättelsetråd åt gången. Spelarvalen förändrar den
* Hög upplösning, i stort sett linjär handskriven story
o Monkey Island och de flesta äventyrsspel
* Jättehög upplösning, genererad icke-linjär berättelse
o The Sims, men berättelsen är inte särskilt intressant


Ett par avslutande ord innan ni börjar
Var inte rädd för att misslyckas!
Att misslyckas är något alla gör, vid något tillfälle. Det är ett av de bästa tillfällena vi har för att lära oss lösa problem. Njut av att du får lov att lära dig, ta risker och gör knasiga grejer.

Håll alltid användaren i huvudet
Kom alltid ihåg att de spel du gör riktar sig (för det mesta) mot en annan publik än den du själv utgör.

Som Ernest Adams säger:
"video games exist to fulfil player's dreams. Go inside the player's head. Dream their dream. Ask yourself how you can make that dream come true.

Interactivity is the raison d'etre of all gaming. Ask yourself "what is the player going to DO?" This question comes before all others. Don't start thinking about anything else in the game before you know the answer to this question."

Börja i mitten
Börja inte i början av spelet. Börja i mitten av spelet och arbeta dig utåt. Börja med den primära spelmekaniken och det primära "spelmodet", det är nämligen här spelarna spenderar mest tid. Definiera det modet och gå sedan vidare till de övriga:

Världsbild och perspektiv

* Interaktionsmodell
* Utmaningar spelaren skall möta
* Handlingar spelaren kan utföra för att klara av dem


Skapa det stöttande materialet vid ett senare tillfälle. Det är lättare att fixa storyn och UI än ointressant gameplay.

En speldesigner vid namn Mark Cerny har en metod för att designa en typisk nivå först. INTE den första nivån, för det är där spelaren lär sig spelet.


Ett par verktyg i konceptandet

De här övningarna är plockade ifrån "Game Design Workshop" och workshopen "Creativity Boot Camp '06" (referenser finns med sist i dokumentet), och tanken är att de skall ge dig en startpunkt och lite inspiration.

Mind mapping
Använd ett stort papper som lagts på ett bord och ta anteckningar tillsammans till att börja med. Börja i mitten med titeln på spelet och rör er utåt på papperet. När det är dags att fokusera på ett specifikt område kan varje gruppmedlem klippa ut de delar de behöver och fortsätta på egen hand.

Visualisera spelet och prata högt
Placera dig på en specifik plats i ditt tänkta spel. Slut ögonen och låt din fantasi ta dig dit, inte som en designer eller grafiker, utan som spelare. Det är ditt jobb att göra den resan och rapportera det du ser, hör och gör.

Ge dig en bit av spelet och spela igenom det - många gånger om du känner att det behövs, och återberätta vad du gör.

Låt varje gruppmedlem visualisera vad de hade tänkt sig innan de går vidare till en högre detaljnivå. Det här kommer att hjälpa er att fokusera på samma spel, vilket alltid kan bli lite lätt problematiskt när man är många i samma grupp.

Avkoda visualiseringen
När alla har rapporterat sin vision av spelet så är det dags att bli lite objektiv. Avkoda visualiseringen på de områden som är viktiga:

* Spelarens uppfattningsförmåga: vad ser och hör spelaren under spelupplevelsen?
* Kontrollöversikt: hur kontrollerar du din spelarperson eller spelvärldsbefolkning?
* Lärande: hur lär du dig som spelare vad spelet handlar om och vad du skall och inte skall göra?
* Återkoppling: Lyckande och misslyckande, vilken feedback får du på dina omedelbara handlingar?
* Belöningar: Hur belönas du för din framgång? Vad får dig att vilja fortsätta?
* Erfarenhet: hur växer spelarpersonen eller spelvärldsbefolkningen i spelet?
* Riskbelöning: Vilken typ av riskbelöningssystem finns tillgängligt för spelaren - är det uppenbart och användbart (och roligt)?
* Känslor: Hur försöker spelet skapa (förhoppningsvis på ett framgångsrikt sätt) ett känslomässigt svar i spelaren?

Använd exempel för att beskriva gameplay
För att alla skall förstå vad du menar när du beskriver dina idéer så använd exempel som alla känner till för att beskriva gameplayet du tänkte på.

Det gör det lättare för de andra gruppmedlemmarna att visualisera din idé om de vet hur det fungerar i ett annat spel. Använd många referenser och beskriv framförallt skillnaderna mellan ditt spel och referensen du använder. Ett varningens ord: referenser är inte användbara när du börjar beskriva spelet för första gången. Det kommer istället att leda till att gruppen tänker på ett specifikt spel och - medvetet eller omedvetet - kopierar det spelet.

Saker du kan göra senare...
De här verktygen är inte direkt användbara för dig just nu, men de är en bra del i speldesignerns verktygslåda. Använd dem när du har lite tid över, eller när du känner att spelet (och du) har fastnat någonstans.

Testa ett spel genom att spela det
Gå och spela ett spel och observera dig själv när du spelar. Skriv ner vad du gör och hur det får dig att må. försök skriva ner åtminstone en sida med anteckningar om hur spelet får dig att bete dig. Fråga en vän om hon kan spela hon med, observera när hon spelar spelet och ta anteckningar. Jämför anteckningarna och analysera vad du lärt dig i processen.

Analysera ett tråkigt spel
Ta ett spel du inte tycker om, som du tycker är tråkigt. Skriv ner de områden du inte tycker om och försök fundera ut vad speldesignern har missat. Vad skulle du kunna göra för att förbättra det?

Referenser
För dem av er som är intresserade av att läsa vidare, eller av texterna som jag hämtat föreläsningsmaterialet ifrån, har jag samlat det här

Player-centric Game Design Workshop
Ernest Adams
Designer's Notebook
Creativity Boot Camp '06
Paul Schuytema
Game Design Workshop
Fullerton, Swain, Hoffman
1-57820-222-1

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Friday, November 6, 2009

Grundläggande speldesign - del 2

Grundläggande speldesign
Det här är fortsättningen och del 2 av 3 om grundläggande speldesign. Första delen finns här.

Imorgon avslutar jag serien som baserar sig på en föreläsning jag hållit för de nya studenterna på Futuregames Academy, RMI Berghs.

Balans
Balans är processen genom vilken man gör spelet:

  • Rättvist - i flerspelarspel betyder detta att samtliga spelare måste ha en chans att vinna från början

  • Utmanande - men inte för utmanande - ett enspelarspel måste vara "lagom" svårt att vinna

  • Det är god designpraxis att erbjuda ett antal svårighetsnivåer

  • Det är svårt att skapa flera nivåer i symboliska förhållanden. Av det följer att det är svprt att balansera äventyrsspel och pusselspel.

  • Vinnbara - spelet måste ta slut vid något tillfälle. Det här är inte applicerbart till exempelvis på MMOer, men i dem finns det istället mindre mål som är uppnåbara.



Symmetri är det enklaste sättet att balansera ett spel, vilket egentligen bara betyder att alla sidor börjar med samma uppställning, som till exempel i schack.

Assymmetri är mycket svårare att åstadkomma, men det är roligare att spela. Assymmetri kan du hitta i exempelvis rävspelet och de flesta krigsspel.

Ett assymmetriskt spel kommer oundvikligen att leda till diskussioner om rättvisa, så se till att balansera det bra från början.

Positiv feedback
Positiv feedback uppstår när en resurs loopar tillbaka i en process och "förökar sig". I spel rör det sig om att en bedrift gör kommande utmaningar enklare att övervinna. Monopol är ett klassiskt exempel på det här:

Pengar låter dig köpa mark och ta ut hyra. Att ta ut hyra producerar mer pengar som låter dig köpa mer mark

Till slut blir en spelare ostoppbar (problemet med just Monopol är att det vanligtvis händer ungefär en timme innan spelet faktiskt tar slut).

Positiv feedback är det som förhindrar ett dödläge. Den måste kontrolleras så att den ledande spelaren inte blir ostoppbar för fort, dock.

Att kontrollera positiv feedback
För att kontrollera den positiva feedbacken så är det nödvändigt att införa negativ feedback också. Det här kan åstadkommas genom att låta bedrifter både ha fördelar och nackdelar. I exempelvis Mario Kart så innebär det att största delen av vapnen bara kan avfyras framåt. Spelaren som leder har en nackdel - de bästa power-upsen tillfaller spelarna längst bak.

Svårighetsgraden kan också ökas, vilket är ett klassiskt grepp i enspelarspel. I rollspel innebär det till exempel att vapnen du får blir större och större, men det blir också monstren.

Ett annat sätt att kontrollera feedback på är att öka slumpens inflytande. Det här är en bra approach i tvåspelarspel, men det får en ökad problematik eftersom det reducerar värdet i strategier.

Du kan också låta spelare samarbeta mot ledarspelaren. Det är en klassisk strategi i till exempel Diplomacy, men det fungerar bara i spel med tre eller fler spelare.

Seger kan definieras i icke-numeriska termer. I schack till exempel, så får spelaren positiv feedback om han/ hon tar en pjäs, men målet i schack är inte att ta flest pjäser, det är att skapa en schack eller schack matt situation. Att offra en pjäs kan vara ett strategiskt drag som vinner spelet.

Mål
Ett sätt att konstruera utmaningar på är att ge spelaren mål. De jag skrivit ner här är en rad klassiska mål som kan användas när man skapar ett spel, men det är inte på långa vägar en fullständig lista. Det mest intressanta gameplayet dyker upp när man kombinerar olika mål (men kanske inte alla på en gång :)).


  • Erövring - ta eller förstör något för motspelaren och klara dig levande ur konfrontationen

  • o Schack, dam, StarCraft osv.

  • Jakt - fånga eller unvik en motståndare

  • o Rävspelet, Kull

  • Kapplöpning - nå ett mål innan din motståndare gör det

  • o Roborally, sprinterlopp

  • Konstellationer - Arrangera dina spelpjäser på ett specifikt sätt

  • o Bejeweled, Tetris, luffarschack

  • Flykt eller räddning - sätt en ickespelarperson eller ett särskilt spelobjekt i säkerhet

  • o Super Mario Bros.

  • Förbjuden handling - få motståndaren att "bryta mot reglerna"

  • o Twister osv

  • Konstruktion - bygg, sköt om eller underhåll objekt (en mer sofistikerad version av konstellationer)

  • o SimCity, Settlers of Catan

  • Upptäck - Upptäck spelområden, för det mesta kombinerad med andra mål

  • * EverQuest, Zelda

  • Lösning - lös ett pussel eller ett problem innan motståndaren

  • * Zelda, Tetris, The Sims

  • List - överlista motståndaren genom att använda "dold" kunskap

  • * Trivial Pursuit (utanför spelet), Diplomacy



Att konstruera fantasivärlden
Spelvärlden
Spelvärlden är den påhittade komponenten i den magiska cirkeln, föreställningsvärlden. Spelvärlden bidrar med inlevelse och fantasi, men om gamplayet är engagerande så behövs vanligtvis ingen spelvärld. Vanligtvis ignoreras den av schack och Quakespelare.

Datorspel har många dimensioner, det finns fysiska dimensioner, tidsmässiga dimensioner, känslomässiga och etiska dimensioner. Frågan om realism dyker också upp, vilket berör de abstrakta gentemot de representativa dimensionerna.

Fysiska dimensioner
Det här har att göra med dimensionalitet. Är det 2D, 2.5D eller 3D? Vilken skala används, alltså hur stor är världen och hur stora är saker i relation till varandra och till spelaren? Vad händer om spelaren når till slutet på världen? Vilka fysiska lagar gäller? Är de bokstavliga, fejkade eller justerade för spelmekaniken? De faktiska fysiska lagarna fungerar sällan i spel, möjligtvis undantaget fordonssimuleringar. I alla spel är kontrollmekanismerna vi har just nu dåliga analogier för verkligheten.

Tidsdimensionen
Fråga dig om tid är meningsfullt i spelet. Vad händer om spelaren lägger ifrån sig kontrollen? Om du har tid med i spelet kanske det är enbart kosmetika (solen går upp och ner, men påverkar inte gameplayet).

Det kan också finnas variabel tid. I the Sims skyndar tiden på när simmarna sover. Tid kan också vara oregelbunden, dvs vissa saker tar kortare tid än andra. Ett exempel är ett real time strategy-spel där det tog lika lång tid för en limpa att bakas som det tog för ett träd att växa upp.

En annan version av tid är spelarjusterad tid. Det här betyder att spelaren kan snabba på eller sakta ner tiden. Det här förekommer ofta i bland annat flygsimulatorer. Spelaren kanske också kan vända på tidsflödet så att tiden går baklänges som i Prince of Persia: Sands of Time.

Miljödimensionen
* Naturliga omgivningar
o Landskap, flora, fauna, väder
* Artificiella omgivningar
o Byggnader, fordon, kläder, vapen, möbler, konst
o Trossystem, värderingar, sociala regler, styrelseskick, ekonomiska system, familjestrukturer, nyckelceremonier och ritualer, historia
* Detaljnivå
o Vad kan spelaren se? Vad kan spelaren röra vid?
* Visuell och ljudmässig stil (musik och ljud)
o Stilen på spelvärlden, men också stilen på din avbildning av spelvärlden.


Den känslomässiga dimensionen

Vilket är det känslomässiga tonläget i ditt spel? Vad vill du få spelaren att känna? De flesta spel är inte så känslomässigt subtila, utan begränsar sig till "Wohoo!" och "Fan också!", vilket i princip betyder att det finns en triumferande känsla i att vinna och en besvikelse i att förlora.

Fundera utöver det över hur spelaren skulle påverkas av svarsjuka, sorg, ilska och ambition? Massively Multiplayer Online games är bra på det, eftersom de är sociala, men spelet i sig främjar inte de här känslorna, de dyker upp därför att spelare interagerar med varandra.

Den etiska dimensionen
I passiv underhållning som exempelvis böcker och film tar betraktaren med sitt eget etiska system till verket. I interaktiv underhållning har vi en tendens att ge dem ett. Handlingar som leder till seger anses vara "goda" även om dessa handlingar inte ligger i linje med spelarens eget moraliska och etiska system.

Spel hamnar ofta i blåsväder på grund av två villkor:

* Ett spel är representativt för den verkliga världen och
* dess etik skiljer sig från verklighetens etiska normer
o Det är okej att döda robotar och aliens på ett realistiskt sätt
o Det är okej att döda människor på ett orealistiskt sätt

Gör spelets moraliska och etiska system tydligt för spelaren, och för dig själv.

Abstrakt vs representativt
"Realism" i datorspel är något av en felaktig definition. Inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar på något sätt.

Abstrakta spel (som Pac-Man) utspelar sig i en obekant värld eller har slumpartade regler, medan representativa spel (till exempel flygsimulatorer) utspelar sig i en värld spelaren är van vid och förväntas använda kunskap från verkligheten i.

Abstrakta spel måste vara konsekventa för att spelaren skall förstå dem, på samma sätt som representativa spel bör hålla sig inom verklighetens "ramar".

Progression
Långa spel bör förändra sig över tid, annars blir de tråkiga. Vanligtvis delas de in i avsnitt eller nivåer som kallas levels. Varje nivå har sin egen utmaning och sina egna segervillkor. Level design är ett eget kunskapsområde. Med level design kan du:

* Skapa den faktiska spelupplevelsen, sekund för sekund
* Bygga faktiska platser i spelvärlden
* Integrera berättelsen (om någon) med spelvärlden
* Lära spelaren hur man spelar spelet med tutorialnivåer


Level design använder också designelementen som byggblock, dvs gameplay, spelmekanik, spelarpersoner och spelarvärldens olika egenskaper.

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Thursday, November 5, 2009

Grundläggande speldesign - del 1

Det här är en lång version av en kort föreläsning jag gav den 4:e november på Futuregames Academy vid RMI Berghs. Den är delad i tre delar, eftersom texten är såpass lång, och det är en introduktion till speldesign baserad på Ernest Adams "Player Centric Deisgn Workshop" som i mitt tycke är en utmärkt startpunkt för nya speldesigners.

Grundläggande speldesign
Introduktion

Den här texten fokuserar på de grundläggande och ganska praktiska aspekterna av speldesign. Den är baserad på Ernest Adams "Player Centric Game Design Workshop" och jag rekommenderar verkligen att ta del av hans material om möjligt.

Den utgår ifrån datorspel, men den fungerar även för analoga spel, eftersom spelmekaniken ofta ser likadan ut oavsett om det handlar om analoga eller digitala spel. Det som i första hand skiljer spelen åt är representation - alltså hur spelen presenteras - och komplexitet. Datorer är långt mycket duktigare på att hålla reda på långa och komplicerade beräkningar, medan analoga spel i sin tur kan använda sig av människans fantastiska anpassningsförmåga och näst intill obegränsade fantasi.

Det finns två viktiga frågor att ställa sig när man börjar fokusera på speldesign, och om du arbetar i ett team är det viktigt att samtliga deltagare delar samma vision.

* Vad skall spelaren göra?
* Vem kommer att spela spelet?


I övrigt ber jag om ursäkt för det något anglofila språket. Många termer saknar en svensk motsvarighet än så länge, och om de har det så har jag inte hört den än.

Vad är speldesign?

Att göra en speldesign i ett större sammanhang innebär att man:

* Föreställer sig ett spel
* Definierar hur spelet fungerar
* Beskriver delarna som ingår i spelet
o Konceptuellt, funktionellt, visuellt, ljudmässigt osv
* Förmedla den här informationen till andra
o Via speldesigndokument, konceptgrafik, audio osv


Grundläggande begrepp

För att uppfylla en dröm, att förstå rollen - fokusera på publiken, målgruppen, för spelet.

* Stora datorspel existerar för att uppfylla spelares drömmar
o Drömmar om makt, bedrifter, kreativitet, skönhet, godkännande...

* Vem drömmer spelaren om att vara?
o Det här är ett av de viktigaste sakerna att definiera - utan att ha fått kläm på det här så vet du inte vem du bygger ditt spel för.
o Det kanske inte är nödvändigt för abstrakta spel, men det är viktigt för representativa spel.
* Om du inte kan beskriva spelarens roll tydligt
o Kanske spelaren inte förstår
o Förlagen kommer definitivt inte att förstå


Spelmekanik = utmaning + handling

Regler definierar spelet - mer exakt:

* Utmaningarna spelaren måste möta innan de kan uppfylla ett segervillkor PLUS
* Handlingarna de tillåts utföra för att besegra utmaningarna


Det här är en formell och något begränsad definition. Den är inte perfekt, men den är specifik nog att arbeta med. En svaghet med definitionen är att den inte tar vare sig fantasins eller föreställningens roll i beaktande.

Om du är intresserad av att skapa en berättelse - spel som drama - så måste du också väva in en berättelse i spelet. Mer om det senare.

Spelkomponenter
Tävlingsformer

Tävlingsformer är de olika sätt vi använder för att skapa en konflikt inom spelet, en tävling.

* Spelare mot spelare ("jag mot du") - även kallat PvP, Player versus player
o Den här formen finns i schack, backgammon, mfl.
* Multilateral tävling ("alla för sig själva")
o Monopol, Quake etc
* Multipla individuella spelare mot spelet ("alla mot samma utmaning")
o Bingo, Roulette och Slingo - används för det mesta i hasardspel
* Kooperativt spel ("alla mot situationen")
o Gauntlet, Diablo, Hacky Sack
* Lagtävling ("Vi mot dem")
o Fotboll, Counter-Strike, Battlefield 1942
* Spelare mot spelet ("jag mot reglerna")
o Solitär, Mario, de flesta datorspelen och några arkadspel
* Hybridspel med varierande tävlingsformer
o Rollspel, särskilt persistenta världar


Gameplay modes

De flesta spel erbjuder bara en del av sina spelsätt åt gången. Varje del är ett gameplay mode. De flesta datorspel har 4 - 5 sätt att spela på och vissa har dussintal. Ett gameplay mode, spelsätt, karakteriseras av:

* Ett perspektiv (med vidhängande grafik och ljud)
* En interaktionsmodell (med lämpligt användargränssnitt)
* Spelmekanik (utmaningar och handlingar) som är tillgängliga i det spelsättet (och kanske unika för det sättet)


När något av ovanstående förändras markant är det ett nytt spelsätt (med största sannolikhet). Definitionen är inte särskilt strikt, och det spelar också roll om spelaren uppfattar att något har förändrats.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodellen avgör sättet som spelaren interagerar med spelet och det här påverkar också användargränssnittet. Det finns (inom datorspel) två traditionella modeller.

* Avataren - som är en spelarperson eller ett spelarobjekt som representerar spelaren på skärmen. spelarens handlingar är begränsade till avatarens placering i världen.
* Allnärvarande (men inte nödvändigtvis allvetande) - som är en modelll där spelaren kan agera (nästan) överallt på spelbrädet. Ett uppenbart exempel på det här är schack.


Det finns andra modeller, men de används inte vanligtvis i spelmekanik. Det kan också finnas kombinationer av de ovanstående modellerna, men det begränsar vanligtvis en allnärvarande spelare till en avatar, vilket begränsar gameplayet. I exempelvis Dungeon Keeper så är det möjligt att besätta dina varelser, men den modellen används i första hand till skärmbilder, eftersom det är omöjligt att sköta sin håla utifrån den här modellen.

Perspektiv på rum

* Förstaperson - som i first person shooters, exempelvis Half-Life och Unreal.
* Tredjeperson - som i tredjepersonsvyer där du ser avataren bakifrån, exempelvis Tomb Raider, Banjo-Kazooie och de flesta 3D-plattformsspel
* Sidoscrollande eller scroll ovanifrån - som till exempel Sonic the Hedgehog och Xevious
* Uppifrån, isometrisk, etc - som i Star Craft, FIFA Soccer osv.
* Kontextberoende - som i Resident Evil och de flesta av Lucas Arts äventyrsspel (vilket innebär att kameran ändrar sig beroende på vart i spelet du befinner dig. Vanligtvis scriptas detta, och det måste vara välgjort om inte spelaren skall bli frustrerad.


Mekanik

Kärnmekaniken, eller core mechanics, definierar den interna ekonomin i spelet. Den interna ekonomin i sin tur styr över beteendet hos numeriska kvantiteter (pengar, poäng, hälsa etc).

De flesta spel har en sådan här intern ekonomi, med undantag för äventyrs- och pusselspel. De spelen styrs istället av symboliska istället för numerära förhållanden.

Som ett exempel kan vi ta ekonomin i ett FPS där det förekommer:

* Resurser: Ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


När man balanserar spelet gör man det genom att justera de här värdena.

Intressant?


Andra bloggares om:
, ,

Friday, October 30, 2009

SLUG - spelledarworkshop

SLUG – anteckningar

”Jag är för snäll – vad göra?”

Utmana spelaren, låt de känna på konsekvenserna av sitt handlande.
Använd spelarnas formuleringar emot dem.

Det finns inget spelarna blir så glada över som att lyckas med att överleva. Var elak emot dem. Ta ifrån dem deras utrustning, tortera dem och visa vem som bestämmer.

Gratissystem – Adrenalin – rollspel.nu eller Googla PMZ

Om du inte har verktyg i spelet – skapa verktygen.

Vad gör man om spelarna läser in sig på materialet och utmanar spelledarens kunskaper? Spelledaren bestämmer hur världen är. Var oväntad. Ställ upp fienden som de tror sig känna och bryt mot ”reglerna”. Som spelledare behöver du dock vara konsekvent. Ändra dig inte utan en rimlig förklaring.

Hur gör man med spelare som derailar berättelsen?
Sabbar spelaren berättelsen blir man bra på att improvisera. Bygg äventyret som en spårvagn och låt spelarna tro att de har val.

När man skapar spelgrupper – hur skapar man bra spelgrupper?

Välarbetade rollpersoner behöver få ta tid.
Tre punkter i rollpersonsskapande
Var börjar rollpersonen
Var är den nu
Var är den på väg

Dela upp spelarna och låt dem spela på egen hand – när de återsamlas kommer det att hända intressanta saker.

Byt roller och hur de skall spelas, för att variera sig lite. Gör slumpmässiga rollpersoner. Se hur det blir och hur det omformar gruppen. Dela ut arketyper och låt spelarna skapa rollpersoner efter det. Gör rollpersoner, skicka den ett steg åt höger.

Mouse Guard har ett bra sätt att skapa rollpersoner. Det ställer frågor till rollpersonen och låter den byggas utifrån det.

Gör något meningsfullt med spelarens död, om ni måste döda spelarna.

Att spela spelledarpersoner med olika språk, olika dialekter kan vara mycket effektivt. Det är viktigare med en agenda än en bakgrund för en spelledarperson.

Hur mycket skall man planera?

Tillräckligt mycket. Avpassa hur mycket du förbereder efter personerna som deltar i gruppen.

Vad gör man om ingen vill spelleda?

Man kan gå tillsammans och spela tillsammans.
Ett sätt att förnya spelandet är att låta varje tillfälle vara ett avsnitt. Det gör det lättare att variera spelledarna också.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

Direktrapportering från Stockholms spelkonvent - *host host*

Förhoppningsvis kan jag direktrapportera lite ifrån föreläsningarna på Stockholms spelkonvent -09, trots slem, snor, ont i halsen osv. Pain is only a state of mind.

Sunday, October 25, 2009

Westerntexter

Den sista surdegen som har legat och bubblat här hos mig är snart ur världen. Den heter voodoo och hästar, och hör hemma i Westerns fjärde utgåva.

Resultatet är så klart att jag just nu sitter med två böcker om voodoo uppslagna på skrivbordet, och tre gånger så många flikar i Firefox på samma ämne. Om någon hade kollat min sökhistoria, eller för den delen min lånehistorik på Stadsbiblioteket, hade det förmodligen uppdagat en del intressanta resultat. Kollar man dessutom min köpehistorik på Adlibris eller med mitt medmerakort på Akademibokhandeln finns det förmodligen anledning att bli lite smått skraj.

Jag tar en paus nu, eftersom Clairvius Narcisses upplevelser som zombi precis gjorts om till en spelbar text och jag är hungrig. Inte på grund av zombiämnet som sanningen att säga är rätt motbjudande rent generellt (samtidigt som det fascinerar så klart. Vem är jag att neka att biologisk krigsföring, likdelar och zombis har sin attraktion? Det är förmodligen den där förbjudna tjusningen, den skräckblandade fascinationen över hur jävliga människor kan vara mot varandra om de bara vill och insikten i den mänskliga naturen som följer med de upptäckterna som drar), utan på grund av att jag sedan länge slutat äcklas av att läsa om otäcka saker samtidigt som jag äter. Det krävs lite övning. Jag rekommenderar Laurie Garretts bok "The Coming Plague" som inkörsport.

Nåväl. Mat var det. Sedan blir det det lite mindre upprörande ämnet voodooörter och gris-gris.

Intressant

Läs även andra bloggares åsikter om , , ,

Inget Geek Girl Meetup för mig idag

Den samlade ansträngningen av att gå i skor i en hel dag/ kväll har gjort foten omöjligt svullen. Omöjligt som i: jag kommer inte att få på mig en sko idag.

Life sucks...

Saturday, October 24, 2009

5 lärdomar från att skapa en egen hårdvaruprodukt

Jin Moen pratar om fem lärdomar från att skapa hårdvaruprodukt.

Hårdvaruprodukt - det är roligare än vad det låter.

BodyBug® är en spelkonsoll - blandning mellan tamagochi och Wii. BodyBug® skall göra samma sak för dans som Guitar hero gjort för gitarrspelande.

Folk skall upptäcka hur KUL det är att röra sig.

Kärnvärden
Rörelse
Kul
Gemenskap

Produkten består av ett par komponenter:
IRL produkt
Virtuell produkt
Programmering av produkten

Man kan tanka hem spel och spela,

Lärdomarna
Att följa sin passion - Jin är både danspedagog och civilingenjör, och i sin forskning undersökte hon hur man kan hitta nya sätt för tekniken att interagera med användaren, inte tvärtom.

Hur upplever man rörelse, vad är viktigt? Det började med en frigolitbit på en fiskelina och gick via den till den nuvarande BodyBugen®.

Magkänsla
Det är viktigt att våga lita på magkänslan. Samarbetet med en designbyrå tog fram snygga grejer, men Movinto valde att gå vidare med en annan designer som tog fram en person snarare än en pryl.

Man måste inte vara världsbäst på allt
BodyBugen® består av egensammansatt hårdvara, men Jin har valt att trots sin ingenjörsbakgrund, inte programmera, inte göra allt själv.

Jin litar på sina utvecklare snarare än att göra allt själv.

Hårdvaran är bara en del - speldesign, addons och communities skall till också.

Teamet är väldigt diversifierat och är bra på mycket. Movinto sitter själva på spelutveckling och community.

Money talks!
10 miljoner sedan 2007

Det kostar pengar och utveckla fysiska saker. Det finns väldigt många komponenter och delar.

Movinto letar efter ytterligare 10 - 15 miljoner för att kunna lansera den.

Generellt sätt är investerare rädda för hårdvara. Kan man tjäna pengar på produkten?
Konsumentprodukt - i Sverige utvecklar vi B2B, inte B2C, kunskapen finns inte om hur man marknadsför och tar en produkt till marknaden.
Datorspelsbranschen är gigantisk - en stor global marknad.
Tjejer - det är riktigt udda inom riskkapitalbranschen. Kvinnor behöver inte lika mycket pengar som män, sägs det eftersom kvinnor fokuserar på tjänster. Det gör inte Movinto Fun. Vill bli ett världsledande företag inom rörelsefokuserade spel.

Tjejer som marknad breddar konsumentbasen.

5 lärdomar
Hitta din passion, men kill your darlings
Lita på magkänslan - men var beredd att ompröva saker
Var inte världsbäst på allt - tro på det du gör
Hela teamet är viktigt - anställ rätt kompetens
Money talks - börja tidigt med finasieringen och var inte rädd för att fråga om pengar

Se till att ha kul och fira ofta!

(vilket jag kan skriva under på att vi gör :))

EDIT:
I DN står det att Movinto utmanar Wii, stämmer det?
Nja, det är det som är lättast att jämföra med.

Kan man hacka den själv?
Ja, vi vill bygga ett API. Användardriven utveckling.

Vad kostar den?
Ungefär 1000 spänn.

Hur använder man den om man är ute på grönbete?
Den är fristående, man kan spela vart man vill, dansa vart man vill.

Kan man sätta den på hunden?
Jajemän.

Huvudmålgrupp?
Barn 8 - 12, dansspelen lite högre.

Marknaden?
Svenska marknaden blir start, sedan Europa, USA och Japan. Det finns ett stort intresse från marknaden.

Hur stor blir första serien?
Beror på finansiering. Vi börjar med en lite mindre serie, och skalar upp.

Vad är det som kostar?
Per komponent så är det batteriet som är dyrast.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om

Marknadsföring i sociala medier

Marknadsföring i sociala medier

Du måste vara transparent.

Du måste hitta målgruppen - riktade satsningar - hänga där målgruppen hänger

Du måste ge för att få - motsvarar

Skryt vinner inga vänner - ge ett mervärde när du marknadsför


Heidi går igenom case:

Åre. Åre har en Facebookgrupp som skapar känslan av att "snart är det dags". De har också en Twittersida, men den repeterar bara vad Facebooksidan, inte så bra.

EA Sports har örat mot marken. De reagerar på fansens input och gör något av det. Som exempel visar hon en YouTube video från EA som visar Tiger Woods när han går på vattnet - något som var en bug i Tiger Woods spelet. Men istället för att racka ner på användaren gör de något roligt av det.

Saltå kvarn är det tredje exemplet, där VDn twittrade om sin prismodell som Coop ville pressa. Du kan få stöd för din prismodell genom att vara öppen.

Coop kommenterar inte enskilda avtal, men de hade kunnat vara öppna med det. Saltå kvarn "vann" genom att framställa Coop som the bad guy.

Bemz är det fjärde exemplet. De syr upp överdrag till IKEA möbler. Bemz finns både på Facebook och Twitter och byggde ett nätverk genom att hitta "influencers" och vilka personer som är intressanta för att föra "budskapet vidare".

#Fail - cases

Nike - Nike vill inte prata med sina kunder, men kunderna vill prata med NIke. Nike föredrar att man pratar i communityt, men det är en högre tröskel för att delta. Kontentan är att 2 miljoner kunder missas i sammanhanget.

Sony Ericsson - Modebloggare gör reklam, men det känns inte så relevant. Mogi visar hur det funkar och det är lite pinsamt. Det funkar helt enkelt inte.

Pluto Matsal och Bar - Pluto har addat Heidi som kompis på Facebook. Men Heidi är inte kompis med en bar. Hon är hellre ett fan.

Diskussion ensues!

#Hail och #Fail
De som har lyckats, hur har uppföljningen sett ut?
Det är nytt, det är svårt att mäta - men det märks att märkena pratas om och att de får positiv feedback.

Webföretag kan mäta statistik - kommer kunderna ifrån Facebook och Twitter.

Electrolux involverar PR med sociala medier för att både nå kunder och designers, som de tjänar på i långa loppet, men det tar lång tid.

Hur börjar man om från början om man har failat som Nike?
Ta kontakt med Facebookgrupperna och hör om de vill vara officiell kanal.

Man vill att diskussionen fortsätter på det egna Communityt. Man vill samla kommunikationen, men det är kanske inte är optimalt.

Kort sagt, var finns användarna - gå dit. Dialogen är viktigare än platsen där du håller den på .

När sossarna intog Twitter och följde allt och alla blev det uppror och alla blev arga - apropå Plutoexemplet. Mindre intressant diskussion om VEM som var ansvarig.
"Det kan ju ha varit en sosse i Borås". Kort sagt, man spammar inte. Låt användaren söka upp dig.

En lösning på att reboota sitt märke är att starta en bra Facebook grupp och göra det bättre än fansen. Var bättre och var snabbare. Var inte för strikt med dina anställda och policies - hindra inte dina anställda ifrån att sprida ordet.

Varför blir vi så negativt inställda när det är företag som addar? Vad är det som gör att människor får adda, men inte företag?
Tänk på att deklarera varför.
Tänk på att folk ser Facebook som ett virtuellt vardagsrum, det är circle of friends som gäller, inte företag. Passera inte gränsen som företag. Företaget har inte gjort sin hemläxa, helt enkelt.

Gör inget olagligt.

EDIT: Diskussionen fortsätter så klart om hur man kan använda just Facebook för att skapa grupper och fanpages, fördelar och nackdelar med båda sätten att nå användare på.

Best Practicelista? Finns det? Heidi ber om exempel:
Gameshop - skriv "twitter" i beställningen så får du rabatt. De följer spelare och är där när saker händer.

Lindex - Twittrar om relevanta saker för kunderna som följer dem.

Sydsvenskan - En av tjejerna gnäller i Twitter om att tidningen inte kommer och får respons snabbt.

Datorköpare med paj dator blev putt och reagerade på twitter och fick en snabb reaktion.

Den service som gäller på Twitter måste gälla i hela företaget inte bara på Twitter. Det måste genomsyra HELA organisationen, det får inte bli så att Twitter är den officiella kanalen att påverka på.

Spännande diskussion om hur det fungerar i praktiken och om hur kommunikationen förändras. Det går inte att "gömma undan" kommunikationen på samma sätt. Det är inte proffsigt att som Saltå Kvarn utmåla Coop som the bad guy under själva dialogen.

Det som dock är intressant och som man bör bära med sig gällande det är "vad är det som säger att förhandlingar skall ske i hemlighet?" Varför?

Med alla verktygen kommer ett nytt sätt att kommunicera. Men med öppenheten kommer ett nytt sätt att se på avtal - försök att hitta ett professionellt sätt att behandla det på.

Maktpositionerna är viktiga i sammanhanget. Underdogen får alltid stöd. Skulle samma stöd uppstått om Coop gjort samma sak genom att förklara varför de vill sänka priserna.

Nu kan jag inte rapportera mer. Måste byta rum. Jin får klara sig utan mig :)

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om

Djävulskattungen realtidsrapporterar från Geek Girl Meetup 09

Andie och Heidi inleder starkt med ett välkomstföredrag, där Andie förklarar att Geek Girl Meetup är något vi själva gör, inget de anordnar.

Är du intresserad av att fixa något, ser du brister, åtgärda dem!

Heidi pratar om att vinna, och vad det innebär att vinna. Vinner vi genom att tävla mot andra, eller vinner vi genom att utvecklas.

"Att vinna är att leda", säger hon, och vill att vi funderar på den stunden vi vågar ta oss från att fundera till att aktivt genomföra. Då leder vi. Då följer vi inte längre.

intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om

Friday, October 23, 2009

Nostalgi/ melankoli - rehash



Melissa Horn har satt fingret på en springande punkt.

Den springer i riktningen "hej, jag är Åsas minne. Den här hösten skall jag komma ihåg alla män som jag varit förälskad i, men som inte besvarat mina känslor".

För att förtydliga är jag fortfarande på fjärilsstadiet med snusmumriken. (Se illustration)



Det är inte det det handlar om. Det handlar om en diffus känsla av att ha förlorat något, som jag egentligen inte förlorat, om jag förstås inte avser känslan av intellektuell stimulans som alla objekt för min kärlek stått för. Det är väldigt sällan jag blir förälskad, kär, i någon som inte kan utmana mig i diskussioner. Det finns de som säger att jag är smart, jag har svårt att bedöma det själv, men låt oss säga att jag är det.

Det betyder att mina kärlekar varit på minst samma nivå som jag. Ibland strax över, ibland strax under.

Jag saknar den mentala utmaningen i att vrida och vända på argument. Och alla, inklusive snusmumriken som jag samtalar dagligen med, har givit mig något jag har saknat. En sparringpartner. När jag förlorar dem, alla de här samtalskamraterna, på grund av att jag berättar hur jag känner för dem, så förlorar jag en bit av mig själv på något underligt vis. Och jag sörjer det idag.

Jag sörjer alla de gånger jag suttit med papper och penna och en diskussionssugen person på andra sidan bordet. Nej, vad säger jag. Det är inte det jag sörjer. Det är bristen på det jag sörjer.

Mitt hjärta värker idag, på grund av alla diskussioner jag aldrig mer får uppleva. Se, melankolin är där igen.

Men vad har det med Melissa Horn att göra? Ingen aning. Kanske den där känslan av att vara ett sistahandsval som spökar igen. Vi som inte är vackra, vi som inte passar in i normen, vi får nöja oss med att stå långt ner på önskelistan. Vi får nöja oss med att vara ett ligg i nödfall.



Nu skall jag snart gå hem och kela med min snusmumrik och glömma att jag är melankolisk och nostalgisk.

Wednesday, October 21, 2009

Jag tillhör klubben för meningslöst vetande

Med tio år i spelbranschen på nacken, och en ännu längre hobbytillvaro som rollspelare, har jag samlat på mig en mängd onödigt vetande.

Det fanns exempelvis en period i mitt liv när jag som Grissom i C.S.I. kunde rabbla upp hur många dagar ett lik tog på sig att ruttna. I olika förhållanden. Det skiljer sig nämligen mellan olika underlag, om liket är påklätt, om det ligger i vatten osv.

Jag kunde också rabbla upp de olika stadierna i sjukdomar som Ebola, Marburg och smittkoppor. Ebola är otrevligt, men inte lika hållbart i solljus som exempelvis Marburg. Smittkoppor är värst, tror jag. Även om dödligheten är lite lägre är konsekvenserna långt värre. Smittkoppor kan vanställa dig till oigenkännelighet. Sjukdomen kan göra dig döv eller blind, permanent. Sterilitet är heller inte ovanligt. Lyckligtvis finns inte smittkoppor kvar ibland den allmänna populasen. Det finns ett par stammar kvar bland annat hos CDC. Det här lärde jag mig när jag skrev om just sjukdomar och framförallt biologisk krigsföring.

Jag vet också vad en trepanation är, hur egyptierna mumifierade sina döda, att Elisabeth Bathory med största sannolikhet är en av historiens värsta kvinnliga seriemördare. Jeffrey Dahmer - check. Ed Gein - check. Atlantis - check. Sigillmagi - check.

Min poäng med det här inlägget är att jag har en jävla massa meningslöst vetande lagrat i min hjärna. Frågan är om det är bra eller dåligt. Jag kan definitivt äckla mina gäster vid middagsbjudningar, men hur användbart är det? Förutsatt att man inte vill skrapa rester en hel kväll?

Det värsta är ju att det är detaljerna som äcklar som ofta sätter sig. Jag kan exempelvis utan problem plocka fram diverse fakta om hur Gille de Rais sades taga sina offer av daga, men jag har svårare att komma ihåg tempelarkitekturen för Hatschepsuts tempel i Konungarnas Dal. Ett tempel som byggdes av Senmut, hennes huvudarkitekt. Hatschepsut blev för övrigt mer eller mindre utraderad av Totmes III som var hennes styvson. Han var lite putt eftersom hon själv tog sig rätten att regera Egypten som den första och enda kvinnliga faraonen. Han tyckte så klart att hon skulle gifta sig med honom och regera vid hans sida, men Hatschepsut var inte så förtjust i det. Hatschepsut råkar vara min favoritfaraon. Mest för att det var en dam med skinn på näsan.

Jag vet inte riktigt var jag ville komma med det här inlägget. Möjligtvis var det motsvarigheten till en av mina middagsbjudningar. Gästerna lämnar nästan alltid mitt hem med en full mage och en lika full hjärna. Jag är inte direkt känd för att hålla truten.

Intressant?

Andra bloggare om:
,

Friday, October 16, 2009

Same old, same old

Via @xboxflickan på Twitter hittar jag den här... rätt unkna "reklamfilmen" för Tekken 6.

Precis som Xboxflickan ifrågasätter jag om det verkligen är värt att köpa ett annars ganska trevligt fightingspel när det marknadsförs på det här viset? Tjejer i bikini som slåss om skor..?

Jo, visst vettu. Om det inte hade varit för att SoulCaliburs senaste installationer lider av samma tuttfixering som DoA och Tekken hade jag sagt "köp det istället", men ärligt talat är den första installationen av SoulCalibur för Dreamcast fortfarande den bästa varianten enligt mig. Kalla mig old fashioned, men där får både manliga och kvinnliga spelarpersoner sig en rejäl skopa av stereotypism, med fördelen att tjejerna förvisso har stora bröst, men de är åtminstone inte försedda med animationer och fysik. Och det är ingen som inbillar sig att de slåss för något annat än det grabbarna slåss för. Dvs ett stort jävla penisförlängande moheffasvärd.

Reklamfilmen för Tekken 6 får mig att i ännu högre grad efterfråga NÅGON slags sans hos förläggare och företag som tillverkar datorspel. Enligt det jag sett hittills lider höstens/ vinterns utgivning en rejäl brist på schysst marknadsförda spel.

Var är eftertanken? När spel marknadsförs med bikinibrudar och löstuttar på gatorna börjar det liksom gå för långt. När Aftonbladet rapporterar om det har det redan gått för långt.

Därför tänker jag citera Shira Chess, en forskare som tittar både på feminism och spel och könsstereotyper i spel (och hon har mycket bra att säga):

Playful does not mean dismissive. Frivolous does not mean ignorant. Embracing one of these things does not automatically mean being associated with the other. Instead,it means that, along with gravity and importance, we must embrace the ridiculousness and lightness of a cause. Along with work we must make time for play. Play is not just for children: masculinity has long integrated play into the everyday and until femininity follows suite (not through emulation but through experimentation) there will be no success in feminism.

Play can play two important roles within the feminist community. As I have demonstrated, it can be a means of activism and also take on a role of advocacy. If feminism, as an activist movement, uses more playful tactics then it is more in a position to be advocate for feminine play—a cause that (as I have demonstrated) is necessary and underrepresented. Our rhetorical style needs to mimic our causes. We cannot possibly know, yet, what feminine play might look like. My mother is looking for her “nice shopping game.” At the same time Bust magazine has been pushing the “fiber arts” of knitting, crocheting, and sewing. But the “frag dolls”, the “riot grrls”,and women in sports all have different ideas. And all of these carry the old essentializations and baggage of the past few hundred years of feminisms. My point is not that any of these acts of play are wrong: but rather that feminists need to start examining play more carefully and examining how it can be used to subvert patriarchal norms, to promote equal rights, and to ignite new forms of activism.

Everyone knows that we live in a time of fractured feminisms. Through finding more feminine forms of play, and through embracing playful activism, feminism can make new headway. Play is unifying, powerful and strong, and although frivolous, play can have a purpose. Because the playful can be political, too.


Sedan tänker jag avsluta med detta:

Det är fanimej dags att vi skapar spel som får oss att ifrågasätta dagens ordning. Det är dags att vi tar reda på vad ett bra spel är, inte bara ur en förmodat maskulin synvinkel. Det är dags att upptäcka hur vi kan använda någon slags feminin erfarenhet i spelen, utan att skriva någon på näsan och utan att skapa spel som är tråkigt propagerande.

Reklamfilmen gjorde mig förbannad, av så många olika skäl. Den största ilskan kommer av att veta att trots att viljan finns här, så är det sämre med genomförandemöjligheterna.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , , ,

Monday, October 12, 2009

Ubisofts Imagineserie

Via Ian Bogost på Twitter hittar jag den här bilden tagen av Alisonalison, på Ubisofts utbud av "tjejspel".

Vad var det Strömbäck sade i sin replik på Dataspelsbranschen?

Den nidbild av rosafärgade hästspel som Åsa Roos målar upp var sann för tio år sedan. Det som hänt sedan dess är att branschen genomfört exakt det som Roos själv förespråkar: genom att producera bra spel utan tydlig könsstämpel kan man attrahera både kvinnor och män.


Aha.



Bilden är hämtad från Escapist magazine

Ubisoft har definitivt missat att branschen genomfört exakt det som jag förespråkar.

Min poäng är så klart inte att vara bitter. Men. Men...

Saturday, October 10, 2009

Story Now!

Ron Edwards långa, långa uppsats om Story Now! Narrativism är något jag har försökt läsa gång på gång på gång, men den är sååå långrandig och förutsätter så mycket förkunskaper och framförallt ett deltagande i en diskussion som pågått på "The Forge" under en ganska lång tid. Så vad gör man? Ingenting. Jag får helt enkelt ge upp läsandet, eftersom jag inte kommer någonstans i det och eftersom texten är så hattig och ostrukturerad att även OM jag hade kommit någonstans så är det osannolikt att jag skulle ha förstått syftet med den.

Jo, jag vet. Det är det där med tjejer och rollspel igen. Vi fattar ju helt enkelt inte vad "tänkarna" snackar om, så är det, eller hur? Eller hur? För det kan ju knappast vara så att texten är oläslig utan förkunskaper?

Jag får helt enkelt komma fram till de resultaten som Edwards kommit fram till på egen hand, och utan en massa långa utläggningar om termer som förklarats i andra trådar, bloggar eller uppsatser...

Näe, jag är inte bitter, men jag har ruskigt ont i min fot idag...

Wednesday, October 7, 2009

Det förklarar ju saken...

Tipstack till Madeleine Johansson, student på Futuregames för artikeln :)

Enligt Yosuke Hayashi i Team Ninja - spelutvecklaren som gav oss Dead "stora tuttar" or "större tuttar" Alive och Ninja "hej, vi straffar spelaren järnet" Gaiden har gått ut med uttalandet att "alla män älskar tuttar". Det här är ett ganska typiskt exempel på det jag talade om i en bloggpost nyligen, nämligen tilltal. Team Ninja utgår ifrån att det bara är män som spelar deras spel. Och med tanke på hur spelen ofta ser ut, så är jag benägen att hålla med. Men den här typen av artiklar späder på den förutfattade meningen att det bara är män som spelar. Här har Dataspelsbranschen verkligen något att bita i. Ta tag i rapporteringen runt spel som sker i dags- och kvällspressen, eftersom det är den kontakten de flesta icke-spelare har med spel.

Tittar man på hardcore-spelarna - eller snarare de som vill utmärka sig som hardcorespelare - så kanske Hayashis påstående är sant. Jag vet inte. Jag har träffat många självutnämnda hardcorespelare som efter prat tillstått att "jo, det är lite fånigt med bröst med fysik på, men..."

"Men..."

Läser man kommentarerna i fältet så inser i vilket fall jag ganska snabbt att visst finns det en publik för den här typen av spel. Men det är en begränsad målgrupp. De spelare som så att säga öppnar sig för mig, pratar ofta om hur irriterande spelen är, hur svåra de är och hur idiotiska en del av spelarpersonerna ser ut.

Det är inte bara kvinnorna som skall leva upp till en omöjlig kroppsbild och ett omöjligt ideal. Det är även männen. Ronny Ambjörnsson har tittat lite på den manliga könsrollen och krasst konstaterat att män har lika många konfliktfyllda ideal att leva upp till som kvinnorna. Med den fördelen att mansrollen har en högre status än den kvinnliga.

Men det var inte det jag skulle prata om just här, utan om publik. Visst, som jag skrev, finns det en publik för de här misogynistiska spelen. Men den publiken är begränsad. Om förlagen verkligen vill tjäna pengar så satsar de på breda spel som når till en större publik, alternativt satsar de på spel som tilltalar fler än tuttgalna spelare. Trots allt är det så att jag tror att spelföretagen vill tjäna pengar. Man tjänar mest pengar genom att nå en bred publik, och av den logiken följer att de lämpligtvis satsar även på spel som tilltalar inte så tuttgalna spelare. Notera nu att med spelare menar jag just det: spelare. Det finns med största sannolikhet även kvinnor som är tuttgalna...

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Sunday, October 4, 2009

Note to self

Stuka inte foten klockan sex en söndagkväll. Det känns som om jag är lite lagom otursförföljd den här veckan. Vad vill livet ha av mig egentligen?

Diskussionen fortsätter

Diskussionen gällande min SO-artikel fortsätter på Dataspelsbranschens blogg. Jag får väl säga att mitt hjärta inte riktigt är med i argumentationen än så länge. Men jag postade ett svar på Linus Feldts kommentar, för jag tyckte att han förtjänade det för sitt neutrala och vettiga inlägg.

Jag tänkte dubbelposta här. Det är det enda vettiga jag har skrivit sedan i onsdags, känns det som.

Det finns enligt den research (tvekar att kalla det forskning eftersom jag inte har statistiska belägg) ett par saker som tänder av tjejer helt på spel:
* Tilltal - hur talar man runt spel om tjejer, hur talar man i spelen om tjejer och hur talar tjejerna själva i spelen.
* Utseende - hur ser tjejerna ut i spelen?
* Agerande - vad gör tjejerna? Gör de något alls eller är de bara där som staffage? Är det ett någorlunda facetterat porträtt eller handlar det om madonnan/ horan? Agerar de som en man som ser ut som en kvinna (finns MÅNGA exempel på det)?
* Marknadsföring - hur marknadsförs spelet? Mot en manlig publik eller mot alla? Ofta är det här intresse skapas eller totalt tänder av. Jag läste en undersökning för några år sedan då man hade försökt intressera kvinnor för GBA-spel. Utan att de fick se reklamen fick de testa ett antal standardspel till GBA. Kvinnorna tillfrågades om de kunde tänka sig att köpa spelet (ingen av dem hade spelat förut), ungefär hälften var intresserade. Sedan visades reklamen (som var den där "other things to do in the dark" som visar en sovande kvinna och en snubbe som spelar GBA i sängen. Efter att man hade visat den reklamen var det bara knappt en sjättedel som ville köpa spelen. Tyvärr har jag tappat bort länken till undersökningen, så följdaktligen kan siffrorna vara lite off, men budskapet är ändå vettigt och sammanfaller med många andra undersökningar jag tagit del av.

Där har DSB något att börja nysta i, i alla fall.

Vad det gäller rekrytering så är förmodligen ett av hindren det ständigt återkommande "passion för spel". Jag måste fråga mig varför en passion för spel är så viktigt? Och hur många tjejer svarar ja på den frågan? Förmodligen inte så många, eftersom många av dem får idrillat sig från tidig ålder att spel, det är något killar håller på med. Jag har pratat med otaliga tjejer som alltid inleder med "ja, jag vet ju inte så mycket om spel men..." och sedan visar det sig att de i praktiken vuxit upp framför Nintendo eller en dator. Men de är inte spelare, eftersom de inte passar in i mallen. Se till att skrota mallen först. När den är borta kommer spelbranschen och spelrelaterade utbildningar att få en infusion av intresserade människor, som inte nödvändigtvis har en passion för spel (utan varför inte, en passion för berättande i olika former, eller en passion för lärande - där spelformen blir ett medium och inte ett självändamål), och som inte nödvändigtvis vill göra en remake på det spel som de ser som höjdpunkten under deras uppväxt.

Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Friday, October 2, 2009

Hur länge får man sörja i sociala medier?

Jag drabbades av den absurda känslan, dels av att jag inte hade "rätt" att sörja, eftersom mitt samröre med Mattisson skedde för så länge sedan. Sedan drabbades jag av ännu en absurd känsla som härrörde från mitt bruk av sociala medier.

Hur länge kan man vara ledsen på Facebook, mellan alla Mafia Wars-påminnelser och människor som går omkring och pratar om sina barn och sina jobb och livet går vidare. Mitt i den här pölen av snabb information utan någon egentlig substans - hur får vi sörja? FÅR vi sörja?

Jag är lite tveksam till en del aspekter, eller kanske kan jag kalla det begränsningar som inryms i sociala medier. Djupa samtal är svåra nog ansikte mot ansikte. Många av nyanserna går förlorade, både i tilltal och uttryck. Ärligt talat, vem har INTE haft problem med ironi på nätet? Som komplement är sociala medier oslagbara. Men glöm inte "hopp å lek ute" på vägen...

Det blir extra tydligt i situationer när jag som privatperson blir utsatt för kylan som kan förekomma online. Det är svårt att acceptera att hela världen inte stannar och tar ett andetag samtidigt som jag gör det, särskilt i en situation där jag är helt utlämnad åt mina egna känslor och den storm som rörs upp inom mig vid sådana tillfällen. Att vara sårbar är inte ett gångbart attribut på nätet. Eller för den delen i sociala medier, utom kanske som en del i en åskådarsport. Det finns med största säkerhet de som älskar att läsa om hur ont en annan människas liv gör, både för att hen identifierar sig med den skrivande och för att det får hen att känna sig bättre eller kanske till och med överlägsen den skrivande.

Så vad gör jag när jag kör rätt in i en vägg av oförstående, glada, ytliga människor som inte vet om hur ont jag har, eller hur svår en situation är för mig? Antingen tar jag på mig en mask, låtsas le, håller mig till ytan. Eller så väljer jag helt enkelt att inte delta i den sociala gröten förrän jag åter är redo att göra det.

Det låter på mig som att jag vill att hela världen skall ta ansvar för min sorg. Det är inte alls så jag menar. Det jag menar är att det ibland är svårt att särskilja vilken bubbla jag befinner mig i och vilka som delar den med mig, i relation till den bubbla alla andra finns i. Jag får konstiga systemtankar i huvudet när jag skriver det här. Och jag är inte alls lika saklig och vass som vanligt. Jag skyller på min bubbla.

Intressant?

Andra bloggare om:
, ,