Monday, December 3, 2007

Saker som hon gör II

Att skriva för konvent - del 7: Rollpersonen

Att skriva rollpersoner för konventsäventyr
Här har du som skribent en fantastisk möjlighet. I vanliga fall kan en spelledare inte dirigera sina spelare särskilt hårt när det gäller bakgrund och motivation - fel, du kan, men gör du det finns det risk att det blir klagomål. Har man tur får man
sätta ett par parametrar, men ofta är det spelarna själva som bestämmer vilka förutsättningar de skall ha.

Icke så på konvent. Där är standardförfarandet att man som författare skapar en grupp som tillsammans har ett motiv att lösa äventyret du ställer framför dem. Att ge spelarna en tillräckligt god bakgrund för att kunna interagera både med varanda och sin omgivning är därför viktigt. Samtidigt får du som skribent inte överbelasta dem med information. De skall trots allt kunna knyta an till sina rollpersoner på 10 - 20 minuter för att sedan kunna spela dem.

Praktiska betänkligheter
Vanligtvis brukar man hålla sig till mellan 1/2 - 2 A4 för rollpersonens beskrivning och bakgrund, och så kompletterar man med ett rollformulär för det eventuella system man använder sig av.

Bakgrundsbeskrivningen
Vilka element behöver man då för att sammanställa en tillräckligt matig bakgrundsberättelse?

Den fysiska aspekten
Den fysiska dimensionen av en rollperson kan man ofta (men inte alltid) få en uppfattning om om man tittar på rollformuläret (friform och vissa indierollspel undantagna, eftersom de saknar rollformulär). Men för att ge spelaren en bild av rollpersonen behövs mer än numeriska värden.

Exempel:
Året är 1233, och rollpersonen är krigarbroder i tempelriddarorden. Så långt allt väl. Men krigarbrodern är också drabbad av vanställande lepra, och alla som möter honom blir skräckslagna av hans utseende. Att inte berätta det för spelaren kan ge upphov till intressanta situationer, som spelaren inte alls förstår.


Att värdena på rollformuläret sedan skall avspegla rollpersonens sjukdom genom exempelvis ett lågt värde i utseende och tålighet ter sig tämligen självklart.
Tänk alltså på hur rollpersonen gestaltar sig i världen och på hur världen reagerar på det hans eller hennes utseende. Det kan bli ett effektivt verktyg i spelledarens händer.

Den sociologiska aspekten
Sociologi är vetenskapen om människans sociala beteende och relationen mellan människan och samhället. Det inbegriper rollpersonens förflutna, hans eller hennes uppfostran och kultur.

Genom att ge en rollperson ett förflutet sätter vi henne i ett sammanhang, och vi skapar också orsaker till varför hon beter sig på ett visst sätt.

Miljön rollpersonen växte upp i spelar också in, och det gäller inte bara var rollpersonen växte upp utan även var hon befinner sig nu.

Var lite försiktig med det här. Det är lätt att grotta ner sig i detaljer, och det är inte det som krävs. Det handlar snarare om att göra nedslag i händelser som starkt har påverkat rollpersonen.

Den psykologiska aspekten
Lite av vad som rör sig under ytan i rollpersonens huvud måste man förklara för spelaren. Varför beter sig en person på ett visst sätt? Vad motiverar den dåliga attityden? Varför har han eller hon en viss åsikt och inte en annan?

Precis som med föregående stycke är det lätt att man grottar ner sig. Detaljerna är oviktiga, men stora händelser som har påverkat rollpersonen starkt bör finnas med. De är förmodligen rätt starkt sammanbundna med den sociologiska bakgrunden.

Gruppdynamik
Människor är flockdjur. Vi dansar runt varandra enligt sociala mönster som vi uppfostras med, och rollpersonerna är inga undantag. I varje grupp finns det ledare och det finns de som följer dessa ledare.

De existerande relationerna mellan rollpersonerna bör framgå i bakgrunden. De flesta vill veta vilka av de andra rollpersonerna de känner och helst också hur de känner inför varandra.

Det finns ett par olika gruppkonstellationer man kan använda sig av när man skriver äventyr. Den vanligaste handlar om att spelarna drar åt samma håll och är motiverade av samma krafter. Det kan vara pengar, hämnd osv. Det här är den lättaste gruppen att åstadkomma eftersom den inte kräver något intrigerande från författarens sida.

Rollpersonerna kan också ha olika motiv för att nå samma mål. Den här uppsättningen är också rätt enkel att åstadkomma. Rollpersonerna har samma motivation, men olika mål. Det är nu det börjar bli intressant.

Exempel:
Syskonen Berg är alla jagade av den olycka som för ett par månader sedan orsakade lillasyster Erikas död. Äventyret öppnar med att syskonen Hedda och Markus hör hur två personer på ett fik diskuterar något som de inser måste vara deras lillasyster och händelsen som ledde fram till olyckan. Under diskussionen mellan de två personerna framkommer att olyckan inte alls var en olycka. Istället var det ett försök att dölja en våldtäkt. Syskonen chockas av uppenbarelsen, men lyckas ändå snappa upp ett par ledtrådar till vilka förövarna är. Hedda och Markus börjar tillsammans med brodern Mikael och Markus fru som jobbar som jurist att spåra de som de tror orsakat Erikas död. Mikael, Markus och Markus fru Elisabet vill ställa de skyldiga inför rätta, medan Hedda vill utkräva hämnd för den oförrätt som begåtts mot deras syster.


Det här är naturligtvis bara ett sätt varpå rollpersonerna kan dra åt olika håll. De allra mest intressanta situationerna, både för spelarna och spelledaren är naturligtvis om rollpersonerna håller sina motiv hemliga till sista minuten. Stor dramatik!

Rollpersonerna har olika mål och olika motiv. Det här är inte så avigt som det låter. Det kan till exempel inbegripa en situation där en eller fler av rollpersonerna är spion för en annan aktör i scenariot, eller där en eller fler i gruppen är ute efter att avslöja ett bedrägeri. Här är det dock väldigt viktigt att det på ytan ser ut som att alla drar åt samma håll.

Konflikter inom gruppen
Alla rollpersoner behöver inte vara bästa vänner. Faktum är att det blir långt mer intressant om rollpersonerna inte drar helt jämnt. Naturligtvis kan man skala konflikten inom gruppen. De skall ju trots allt hjälpas åt att lösa ett problem, så de inre konflikterna får inte dra iväg allt för långt.

Vill man vara lite vild och galen kan man låta de inre konflikterna vara äventyret. Rollpersonernas uppgift blir att reda ut problemen.

Relationer inom gruppen
Relationer inom gruppen kan bestå av många olika varianter. Kärlek och förälskelse kan ofta vara jobbigt och/ eller pinsamt för yngre spelare, men kamratskap, fiendskap, beroende och vad man nu kan tänkas hitta på kan förekomma.

Rollpersonens syfte
En fråga som ställs allt för sällan i äventyrssammanhang, som jag tror hänger ihop med att man i vanligt bordsrollspel ofta glömmer bort den, eller tar den för given är ”varför skall just den här rollpersonen vara med i det här äventyret?” Vad är rollpersonens syfte?

Syftet kan i vissa fall vara enkelt; för att rollpersonen ingår i en polisstyrka som fått i uppdrag att lösa ett brott, eller för att han eller hon är expert inom ett område som måste täckas upp för att man skall kunna lösa äventyret.

De här syftena är naturligtvis helt legitima och skall definitivt inte underskattas. Men det blir långt mycket roligare om det finns en personlig hake, något som driver just den rollpersonen, och ger just den rollpersonen något slags berättigande i scenariot. Om rollpersonen saknar syfte blir det förmodligen inte så kul att spela honom eller henne.

Motivation
Man kan lätt förledas att tro att syfte och motiv är samma sak. Så är dock inte fallet. Rollpersonens syfte kan mycket väl bestå i att långsamt drivas till vansinne av ockulta böcker bara för att slutligen dö i våldsamma plågor, medan motivet består i att lösa Katjas mystiska försvinnande för ett par månader sedan.

Motivet är minst lika viktigt som syftet. Motivationen är det som driver rollpersonen (och därför också spelaren) framåt.

Att byta rollpersoner under äventyret
Ibland kan det vara intressant för spelare (och skribent) att skifta perspektiv under äventyret. Ett sätt att göra det på är att låta spelarna byta rollpersoner.

Det finns ett par saker man bör tänka på i det här sammanhanget. Behövs skiftet eller gör du det bara för att det är kul? Tänk också på att i ett sådant sammanhang kommer spelarna inte att uppskatta sida upp och sida ner med bakgrund för varje rollperson de skall spela. Kort men kärnfullt. Det är också viktigt att ta en titt både på motiv och syfte för samtliga rollpersoner.

Jonas Thente är min hjälte

Han är både bitter och cynisk och det älskar jag. Och han kan skriva. Vilket som bekant påverkar mig positivt. Att kunna skriva och dessutom vara bitter och cynisk... Mmm... Hot stuff!

I den senaste blogen efterlyser han en skrivarombudsman. Tycker jag han gör rätt i. Jag uppskattar din blog, Jonas!

Vad kan jag säga. Läs!

Det finns dagar då man får ta emot kubikmeter av orättvisa förebråelser i telefon och mail.
Men det finns ingen objektiv skrivarombudsman som lyssnar på bägge parter och slutligen berättar för läsaren att nej, du tycks sakna incitamenten för att begripa ens den enklaste tidningsartikel så det torde inte överraska dig att du har tagit alldeles fel och bör be den förfördelade skribenten om ursäkt.


Jag lever helt och fullt enligt devisen "Alla andra är dumma i huvudet" och jag bär den stolt på min väska. Jag skall köpa fler...

Jag har dessutom återigen blivit hoppfull om min eventuella framtid som skönhetsmiss. - Det där kan man tolka på fler än ett sätt, för er som inte fattar hur man leker med ord (bittert och cyniskt?).

SvD har ännu en fantastisk nyhet. Jag undrar var de får tag på alla skräpnyheter ifrån? Inte nog med att jag alltså genom att färga håret får mina manliga konversationspartners att bli smartare, visar jag min fantastiska personlighet blir jag även vackrare! Om man tycker om bitska satmaror med för mycket meningslöst vetande i huvudet och dessutom en tendens mot att vara besserwisser. Men jag är en bra satmara. Våga säga emot får du ser HUR bra satmara jag är...

Nu skall jag lägga ner, men jag ville sträcka ut en hand till den stackars Thente som verkligen inte verkar få allt för många uppmuntrande mail. Personligen har jag i alla fall dragit mitt strå till stacken och faktiskt mailat honom och berättat hur bra jag tycker hans texter är. Så det så.

Ett tillägg till dagens blogg måste jag ändå göra.

I mitt sökande efter mer nyheter om Vivendi-Activisionsammanslagningen hittade jag den här artikeln, som faktiskt visar på att vissa gamers har börjat tänka innan de pratar. Kolla de länkar som Leigh har med i artikeln. De är både nyanserade och bra. Mycket trevlig artikel. Inte minst för att den bekräftar allt det jag skrev om Medierådets rapport. Mer eller mindre. Den bekräftar också det jag skrev om hur män ser på kvinnor i spelbranschen. Tyvärr.

Ett citat från artikeln som rör en sexistisk webserie som fokuserade på Assassin's Creeds producent Jade Raymond:
Men will fixate on pretty women, and probably sexualize them, privately if not publicly. It’s a basic fact of human relations, and it probably will never change, and that fact in itself is no source of shame. But the potency of the hatred that showed itself like a wound on the face of our community was stunning, and I challenge anyone to argue that this incident can be overlooked without begging serious examination of our community and the messages we share amongst ourselves.

And sadly, the Jade Raymond debacle – of which, I remind, the offending webcomic was a culmination and not a beginning, as she’d already been receiving inappropriate and unfair judgment – is not the only incident that begs us to examine our culture.

Just about as nauseating is a video, only a few days old, created by a young gay man to demonstrate the way that fellow Halo 3 players spoke to and treated him because he indicated his sexual orientation in his gamertag. Obviously, in a game like Halo, players can couple verbal attacks with actual ones; the individual who was victimized in this particular situation told GayGamer.net that not only was he verbally abused, but his teammates turned on him and shot him. “You know Jesus hates you,” one attacker said. “I hope you die and burn in hell,” said another. The rest of the comments are so vulgar as to be unprintable.

One doesn’t need to watch the video to know that there are still issues of homophobia and hatred in society as a whole, but that people would use a video game as a vehicle to attack someone – and that they would do so in such a virulently hateful way – is saddening. It’s normal to feel competitive, to trash-talk, even to feel determined to take out your fellow opponent. But this is just sick.


Kan vi inte acceptera att vi har problem inom branschen och hobbyn kan vi heller inte göra något åt problemen. Att vi biter så hätskt och inte tillåter en nyanserad diskussion kanske beror på att vi inte är så säkra på hur det ligger till. Egentligen.

Sunday, December 2, 2007

"I can't afford to make videos...

... so I have to dress up instead." Vilket var förklaringen till hans lederhosen. Påstod han. Men han erkände att han tyckte om dem också. Att han hade haft en vision av sig själv i lederhosen. Hmmm...

En av de många pärlor som föll från Rufus Wainwrights läppar denna förtrollade söndagsafton då han fick hela (det var fullsatt) Cirkus att vråla, stampa i golvet och ge stående ovationer till denna blåsbälg till man.

Säga vad man vill om mellansnacket men mannen har en röst som inte liknar något annat, och han tar i från fötterna. Jag rös konstant. Hela konserten. Och det var varmt.

Vilken glädje. Vilken skaparkraft, vilken otrolig energi mannen hade, och vilka skickliga musiker han hade med sig...

Det var en mycket, mycket bra konsert, och jag är glad över att jag gick och inte fegade ur som vanligt. Det enda smolket i glädjebägaren är att Maria inte fick vara med och lyssna, och att jag följdaktligen inte har någon att dela den här upplevelsen med. Rufus i strumpbyxor, hatt, glittriga smycken, kavaj och högklackat och inte mycket mer. Lyckan var total när han som sista nummer spelade "Gay Messiah".

SvD har en recension idag. Jag kan inte annat än att hålla med.

Vanadis II

Jag har pratat ikväll; om 1700-tal, om musik, om film.

Jag har underhållit och glittrat som den kameleont jag är och förtrollat åtminstone en person med mina berättelser. Hur förklarar man annars att han höll oavbruten ögonkontakt med mig?

Jag har varit söt och snäll och bitter och cynisk, och träffat en människa jag faktiskt tyckte riktigt mycket om. Åtminstone vid första anblick. Vi diskuterade Fantomen, Anthony & the Johnsons, Cocteau Twins, Dead Can Dance och annan deprimerande musik. Han dissade PJ Harvey, jag dissade Paradise Lost. Och jag hade trevligt.

Så jag sprang därifrån så fort jag kunde.

Dead Can Dance - Host of the Seraphim

Saturday, December 1, 2007

Vanadis

Nu är det snart dags att trava ner till pendeltåget, åka in till stan och träffa en massa främmande människor på Restaurang Vanadis.

Jag har ställt till mig. Jag har mascara och en - vad man skulle kunna kalla för - frisyr. Hitlersnedbena, gårdagen till ära, och en strikt hästsvans i nacken. Det är min mask för kvällen.

Jag känner mig förvisso inte alls särskilt sugen på att gå på fest. Jag vill helst bara springa åt andra hållet, gömma mig under en stubbe och aldrig komma fram. Men jag måste hitta människor att umgås med i den här kalla staden. Som inte är knutna till konvent eller sverok. Som jag kan prata med utan att vara mig själv. För jag just nu är så överjävligt tråkig.

Jag fick ett Kapten Kaosåterfall idag. Vilket är lustigt, eftersom jag knappt har pratat med honom på två veckor. Jag hoppas att det går över. Inte för att jag inte tycker om Kapten Kaos. Det är fortfarande det som är problemet. Att jag tycker för mycket om.

Min rationella sida står och hoppar upp och ner och skriker på mig. Den bankar mig i huvudet och skriver listor om varför Kaos är dåligt för mig och varför jag skulle må så mycket bättre om jag inte brydde mig nämnvärt om det.

Men lyssnar jag? Näe. Oh well. Om mitt hjärta har brustit så lär det väl inte ta så lång tid innan jag förblöder, så lidandet blir kort i vilket fall som helst.

Att skriva för konvent - del 6: Strukturera dig

Att strukturera sitt äventyr
Eftersom den här samlingen med texter går in specifikt på konsten att skriva för konvent vore det nästan brottsligt att inte prata om hur man bygger upp sitt scenario på pappret, dvs dokumentstruktur. Det kan tyckas trivialt, men är du en spelledare som nyligen fått ditt scenario i handen och skall spelleda om en timme är det otroligt viktigt att informationen presenteras på ett bra sätt.

Längd på scenariot
Det finns inga regler för det här, eftersom det handlar om en avvägning. Dels skall du som författare få med all information du anser vara viktig för äventyret, och dels skall spelledaren orka igenom all den här informationen, hitta tillbaka till den om det behövs och kunna förmedla den till sina spelare.

Jag skulle vilja sätta en övre gräns på 40 sidor och en undre gräns på 10. Så du som författare har alltså mellan 10 - 40 sidor på dig att förmedla ditt scenario.

Rollpersoner
Spelarna vill gärna veta vem det är de har att göra med och skall gestalta. Hur lång du skriver bakgrunden till rollpersonerna är lite upp till dig, och lite beroende på vilken typ av äventyr du har skrivit. Ett karaktärsdrivet äventyr kommer att kräva lite mer av dig när det gäller att författa spelarpersoner, medan ett actionäventyr förmodligen inte kräver alls lika mycket. Det som är viktigt att tänka på är att all information spelaren behöver för att kunna spela sin rollperson finns med på pappret. Det gäller både barndomstrauman och färdighetsvärden.

Ofta räcker det med en eller två sidors bakgrundsinformation och ett vanligt rollformulär till värdena. Ibland kan man klippa bakgrundsinformationen till en halv sida.

Handouts
Något som ofta förekommer på konvent är smaksättande handouts. Poängen med handouts är antingen att de:

Inte innehåller viktig information för scenariot, så att spelledaren helt plötsligt inser att för att kunna leda vidare måste han eller hon ha handouten som spelarna sitter och studerar noga

eller...

Att informationen finns repeterad i scenariot i lämpligt avsnitt, och då gärna i punktform så att det blir lättöverskådligt att läsa. Ett favorittrick är att fälla in en liten tumnagel på handouten i layoutad form och sedan relatera vad det står i den bredvid, men det är ju helt beroende av om man kan göra det med den tillgängliga programvaran och författarens bekantskap med den.

Layout
På konvent på 90-talet kunde man stöta på de mest fantastiskt layoutade äventyr. Tyvärr var det många som layoutade som hade glömt det viktigaste. Text är till för att läsas. Som en av mina personliga husgudar, Christer Hellmark säger:

När man författat en text är man angelägen om att läsaren ska förstå det man vill säga [...]
Sådan omsorg bör också ägnas åt att ge den tryckta texten en form, som på bästa sätt överför författarens budskap till läsaren.


Att gå in närmare på Hellmarks teori om läsbarhet tar för stort utrymme här, men det finns ett par regler man kan tänka på:

Använd inte mer än två typsnitt i texten, ett för rubriker och ett för brödtext. Har du särskilda skäl att lägga till ett tredje, exempelvis för att markera citat eller liknande är det inte förbjudet, men ju färre typsnitt desto bättre.

Använd ett antikva-typsnitt om texten skall läsas på papper. Antikva-typsnitt har serifer, dvs små fötter och flaggor. Ögat läser dem bättre på papper än sans-serif, som då följdaktligen inte har några serifer. Sans-serif kan man dock använda för text som avses att läsas från en skärm och för rubriker.

Använd en typsnitts-storlek som är behaglig att läsa. Löpande text - som den här - bör man sätta i 10, 11 eller 12 pt. Skriv ut en sida, testläs. Känns det jobbigare att läsa en större text, så gå ner i typsnitts-storlek och tvärtom.

Sätt inte bilder bakom texten! Det här är det absolut viktigaste rådet du kan få. Många rollspelsböcker sätter bilder bakom flytande textmassor. Det ser “snyggt” ut när man bläddrar igenom boken lite snabbt, men det drar ner på läsbarheten något enormt. Ögat har fixeringspunkter det använder när det uppfattar text. Att lägga bilder bakom texten bryter upp fixpunkterna och gör texten ruskigt svårläst.

Tänk på att ett flertal konvent fortfarande kopierar upp sina scenarion som de skickar till spelledarna, och att alla inte har samma skrivare som du. Gör därför inga komplicerade färglayouter som ändå bara blir grå eller svarta i utskrivet eller kopierat skick. Håll dig inom de begränsningar som finns, så blir det så mycket bättre slutresultat.

Struktur
Att strukturera sitt scenario kan vara nog så svårt, och det kräver också att man har lite fingertoppskänsla. Men det finns ett par olika sätt du kan arbeta på, och de har jag försökt täcka upp här.

Innehållsförteckning
Försök att alltid ha med en bra innehållsförteckning i äventyret. Det här inbegriper även rubriksättning. Försök att ha tydliga rubriker vid varje stycke. De skall avspegla vad det följande stycket innehåller.

För att få till en bra innehållsförteckning kan du som skriver gå igenom samtliga rubriker som finns med och se om du har fångat upp de viktigaste skeendena, personerna och platserna i äventyret redan där. Om så är fallet kan du vara nöjd. Nu har du tagit ett steg närmare till en nöjd spelledare.

Sammanfattning/ synopsis
Här kan du få nytta av synopsiset du skrev för konventet. Gå igenom det en gång till och korrigera utifrån de ändringar du har gjort i äventyret sedan du skrev det och inkludera det i början av äventyret. Spelledaren - som ofta har bråttom - kommer att tacka dig för att du sammanställt alla viktiga händelser till honom eller henne. Det ger en snabb överblick över vad dokumentet innehåller och det kan i vissa fall vara ovärderligt.

Kommer du på dig med att inte kunna sammanfatta ditt scenario är du förmodligen rätt illa ute.

Timeline
En del äventyr har ett redan utstakat händelseförlopp. Sådana äventyr mår ofta bra av att ha en timeline tillgänglig för spelledaren. Beroende på hur “duktig” man vill vara kan man också lägga in referenser till de avsnitt i texten som behandlar de olika händelserna.

Samla informationen
En sak man ibland som författare gör är att lägga spelledarpersoner, platser och annan information som är generell för äventyret där de uppträder för första gången. Det är jättebra första gången man stöter på dem, men det blir svårt för spelledaren att hitta tillbaka till dem när de behövs igen. Därför rekommenderar jag att man samlar information av liknande art, som exempelvis spelledarpersoner eller platsbeskrivningar, på ett ställe. Det blir lätt att bläddra dit och hitta den man letar efter.

Hur man strukturerar upp den samlade informationen är egentligen ett kapitel för sig. Antingen kan man lägga den ordnat efter hur ofta man uppsöker just den platsen eller spelledarpersonen (vilket fungerar utmärkt i ett äventyr med få platser och spelledarpersoner) eller så strukturerar man informationen i alfabetisk ordning.

Det är viktigt att man påpekar hur man har gjort för spelledaren. Vet han eller hon inte om att du har lagt spelledarpersoner eller platser arrangerat efter hur viktiga de är, kommer han eller hon inte fatta hur det är uppbyggt.

Scendrivna äventyr
Äventyr som är drivna av scener, dvs tämligen linjära, kan man strukturera på ett sådant sätt att scenerna som följer varandra också ligger i den ordningen i själva dokumentet.

När man skriver ett äventyr på det här viset är det dock viktigt att man tar med all information som behövs i varje scen i beskrivningen av den scenen. Nedan följer ett exempel från ett äventyr, "Samhain", jag skrev tillsammans med Beatrice Düring för BSK. Det är på intet sätt det absolut bästa sättet att skriva en scen, men det är ett sätt. Långt ifrån alla scendrivna äventyr är så här hårt uppstyrda.

Prolog
Där en rådgivare ber om råd och tre makter konspirerar mot en orättmätig konung.

“On nights such as these the gods, as has already been pointed out, play games other than chess with the fates of mortals and the thrones of kings. It is important to remember that they always cheat, right up to the end...”
- Terry Pratchett, Wyrd Sisters


Nyckelscen
Scenen är till för att etablera det faktum att det ligger i rollpersonernas makt, och faktiskt i deras händer att se till så att Edros återigen får en rättmätig konung på sin tron, och att en sedan länge frånvarande arvinge i Arkadien återförs till sin familj och hejdar det förödande grälet mellan Oberon och Titania. Rådgivaren ber de tre om hjälp, och de ser till så att sällskapet möts och tar sig till Antamar.

Vad skall ske i scenen?
Rådgivaren skall be de tre häxorna om hjälp, och häxorna skall acceptera ”uppdraget”.

Regeltugg
Inget.

Roller att spela
Häxorna och Rådgivaren.

Var, När, Hur
Edros lider svårt av splittringen mellan Oberon och Titania och likaledes svårt av Kung Pavels skatter. Edros har femton år i rad lidit av missväxt och sjukdomar. Befolkningen är utfattig, de som haft möjlighet har redan givit sig av till angränsande länder där skatterna inte är så höga och soldaterna inte så brutala.

I Arkadien har älvorna nästan glömt sitt avtal med Edros, och känner sig inte alls längre bundna av det. Den hårda och vilda magin har börjat ta över, och utan styrning från hovens ledare kommer Arkadien snart att störtas i Kaos. Ursprunget till overksamheten och fejden är försvinnandet av Oberons och Titanias dotter, som är Världens enda arvinge. Hon försvann för snart femton år sedan, och portalernas förfall har gjort det omöjligt att lokalisera henne.

En av Oberons rådgivare minns de tre häxorna sedan länge och har beslutat sig för att besöka dem i förhoppningen att de skall kunna hjälpa honom.

Rådgivaren kommer till de tre häxorna när de är samlade för rådslag i månskenet på en öde och karg hed. Häxorna är oroliga för Edros, och denna oro har lett dem till att diskutera sin situation. Under diskussionens gång kommer rådgivaren igenom en näraliggande portal. Även han är orolig för vad som händer med Edros och Arkadien och ber därför häxorna om hjälp.

”På en öde hed i ett kargt landskap har tre kvinnor samlats för att rådslå. Deras sjalar fladdrar i den kalla vinden, och ljungen ligger tätt mot den steniga marken. Under en järnkittel sprider en eld värme och ljus i natten, men den är på inget sätt kapabel att fördriva den märgbitande vinden som tar sig in överallt.

Längre bort på heden syns tre stenar stå i en triangel, som väktare över en länge glömd hemlighet. På stenarna syns svagt blå runor och slingor, som i ett sedan länge dött språk berättar om passager och portaler, att övergå från ett tillstånd till ett annat.

Men detta bekymrar inte de tre kvinnorna som samlats här. De har mycket viktigare och tyngre saker att diskutera.”



Öppna äventyr
Äventyr som inte är så hårt drivna av scener kan istället vara baserade på platser. Även här gäller samma princip. Ta platserna i den ordning de kommer enligt äventyrets händelseförlopp.

Visar det sig att man besöker samma plats mer än en gång kan det vara idé att faktiskt ta med samma plats två gånger i scenariot, speciellt om platsen har förändrats sedan man sist var där.

Exemplet nedan är taget från “Elefantkyrkogården” skrivet av Johan Berg, Johan Salomonsson och Johan Englund för GothCon.

Lomomifloden
När rollpersonerna har lämnat Stanleyville har de med största sannolikhet stulit Geertruyd. De italienska agenterna har dock redan försvunnit från Stanleyville efter att ha fått den information de behövde från Bleyenberg eller Fabienne. Provinsguvernören är inte särskilt motiverad att dra igång en kostsam jakt och låter saken bero tillsvidare. I mån av tid kan du lägga in följande jaktscen.

Om rollpersonerna skapade en massa oväsen och tumult vid flykten är den belgiska patrullbåten efter dem inom en halvtimme. I annat fall märker rollpersonerna en förföljande rökstrimma när gryningen nalkas. Så småningom blir de upphunna av patrullbåten. Ombord finns löjtnant van Guyse och sex kongolesiska soldater. Soldaterna är beväpnade med gevär, och de två mest erfarna har varsin handgranat. De är dock vare sig särskilt disciplinerade, samtränade eller bra på att skjuta. De börjar skjuta på för långt avstånd, och de två som har handgranater är för ivriga för att ta sig tid till att använda dem på ett effektivt sätt.

För att intensifiera jakten kan du lägga in flodkrökar, grunda strandbankar och mötande flodbåtar som tvingar Polotsky till svettiga undanmanövrer så att hon får visa vad hon går för.

Patrullbåten har som mål att stoppa rollpersonernas båt och återföra dem till Stanleyville. Om rollpersonerna råkade döda några soldater när de flydde från Stanleyville kommer soldaterna ombord på patrullbåten vara hämndlystna och inte tveka att försöka ta livet av rollpersonerna, men i annat fall anstränger de sig bara måttligt. Förmodligen slutar jakten med att Polotsky prejar upp patrullbåten på ett grund eller liknande.

Karaktärsdrivna scenarion
Karaktärsdrivna scenarion är svåra att strukturera, eftersom det handlar till stor del om vad rollpersonerna tar sig för. Det man kan göra är att lägga upp informationen i den troligaste ordning som den kommer att dyka upp. Men kom ihåg att även karaktärsdrivna scenarion kan vara scenbundna eller platsbundna.

Det som däremot är viktigt i karaktärsdrivna scenarion är att se till så att både spelledaren och spelarna har all information som behövs för dem. Speciellt gäller det här spelledaren som inte bara skall hålla koll på den övergripande strukturen, utan även på de olika rollpersonernas motivationer.

Att ta kritik
Det här är något som egentligen borde finnas med i de flesta böcker om skrivande och skapande. Att ta kritik skall man nämligen klara av att göra, och det är inte det lättaste. Faktum är att det är riktigt svårt. Men det finns vissa krav du kan ställa på personen som ger kritik för att det skall bli lättare att ta in deras åsikter.

Se till så att kritiken du får är konkret. Det räcker inte med att säga att “det här är dåligt”. Om man anser att något är dåligt så måste man också motivera sig till VARFÖR det är dåligt. Om du tycker något är oklart med feedback du får, så be den som givit dig den konkretisera. Kommentarer som “det är dåligt” eller “det här suger” kan du bortse ifrån, för de är förmodligen inte grundade på något. Varför är en bra fråga att ställa i det här sammanhanget. Ännu en sak som spelar in är att alla människor inte KAN ge kritik. Det är därför viktigt att du hittar rätt personer att analysera ditt alster. En person som aldrig spellett på konvent kanske inte är den bästa kritikern. En person som inte tycker om den typen av äventyr du skriver kommer förmodligen att vara avigt inställd redan från början. En person som är osäker (eller tycker mycket om dig) kanske inte vill såra genom att vara negativ i sin kritik. Till syvende och sist är det dock bättre att få någon kritik än ingen alls, så hellre en vag analys än ingen alls.

Tänk på att det inte är du som är under luppen. Det är inte du som bedöms, det är det du skapat som granskas. Det är svårt att låta bli att försvara sitt verk, men om du vill utvecklas är det en bra tröskel att försöka ta sig över.

Tänk också på att det är du som har sista ordet i sammanhanget. Det finns ingen som kan tvinga dig att lyssna på andras åsikter. Men håll också i huvudet att fler hjärnor ofta får ett bättre resultat.

Korrektur
När du har skrivit klart din text bör du korrekturläsa den. Det kvittar hur duktig du är på att stava, det kommer att finnas fel i texten.

Ett hett tips i sammanhanget är också att låta en kompis eller van spelledare läsa igenom det du har skrivit. Är det så att du har missat att skriva ner någon information som verkligen behövs i scenariot kommer de att upptäcka det åt dig.

Ju färre fel det finns i scenariot, desto mer lättläst blir det och desto behagligare blir läsupplevelsen för dina spelledare.

Speltest
Om du har möjlighet så bör du speltesta ditt scenario. Inte bara på egen hand utan även lämna över ditt färdiga (eller nästan färdiga) äventyr till en vänlig själ som kan spelleda det åt dig och komma med bra frågor, tankar och erfarenheter. För att ge lite hjälp finns det ett par frågor du kan be din spelledare tänka på (och tänka på själv när du speltestar).

Ett konventsscenario skall vara ungefär 5 timmar långt. Höll sig spelgruppen inom den tidsramen?

Följde spelarna den tänkta storyn? Högg de på rätt ställen och fick de fram den information de behövde? Missuppfattades något, eller följde de fel spår för länge? Gick det kanske för lätt? Räknade spelarna ut vad äventyret skulle gå ut på redan i inledningen?

Fanns det några luckor i äventyret? Områden du som spelledare hade behövt fokusera lite extra på? Information som saknades?

Fanns det logiska luckor i äventyret? Saker som gjorde det svårt att förstå, både för spelare och spelledare?

Var rollpersonerna lätta att gestalta? Fanns det tillräckligt med material att dra ifrån för att skapa en egen person utifrån den
de spelade? Var det något med spelarnas motivation som kändes konstigt eller fel?