Thursday, November 22, 2007

För eller emot - var för helvete inte diplomatisk

Det är så jävla tröttsamt att stå i mitten jämt.

Debatten om spelberoende eller inte. Jag tror inte spel är farligt för den stora massan. Heck, jag GÖR för helvete spel på dagarna. Med tanke på mina principer hade jag knappast kunnat leva med mig själv om jag hade vetat att jag bidrog till att stora mängder spelare fick problem.

Men jag tror heller inte att man skall sopa in allt i "moralpanikhörnet". Folk missbrukar allt möjligt. Det är klart att det kan finnas problem runt dataspelande också, speciellt om man valt att tvångsomhänderta en person för att han inte kunnat leva "normalt". Hur det nu skall definieras.

De problem som många familjer upplever kring omfattande dataspelande är påtagliga och ska tas på allvar, anser Medierådet. Men debatten behöver nyanseras, genom att förstå vad det egentligen handlar om kan vuxna agera och hjälpa barn och unga att skapa balans i livet.
– Att likna dataspelande vid beroende av droger och alkohol är olyckligt, det är en jämförelse som ännu saknar vetenskaplig grund, säger Ann Katrin Agebäck, kanslichef på Medierådet.


Men ta reda på det då? Om det inte finns någon grund för det, så fine, då är det ju helt suveränt. Men om det finns minsta risk, skall man inte se till att det också finns hjälp att få? Folk har ju för fan dött av att spela onlinespel.

Men man måste vara för eller emot. Man måste ta en sida och hålla den. Man måste (helst) tycka att spel inte alls kan ge upphov till att folk blir våldsamma, att de kan dö av för mycket spelande, eller att det finns problem förknippande med spelande. Man får inte tycka att det kan ligga något i moraltanternas panik, eftersom det är fel, fel, fel.

Men det här citatet ur rapporten; skall man som speldesigner helt bortse ifrån det?

Vad ungdomarnas berättelser pekar på är att spelrelaterade problem, i spel som World of Warcraft, har att göra med hur spelets uppbyggnad styr den sociala interaktionen mellan spelare.


Då handlar det ju om det JAG gör när jag bygger spelet. Om jag då - som speldesigner - kan se till att minska på de fällor som förekommer utan att dra ner på spelbarheten, borde jag inte göra det då? Eller åtminstone vara medveten om att de här problemen uppstår för de som spelar? Eller? Har jag helt fel? Kan man inte se båda sidorna av en konflikt? Måste man vara för eller emot?

Diskussionen i rapporten tycker jag är riktigt bra:


Studiens begränsningar
Då denna studie är av rent kvalitativ natur går det inte att säga något om hur frekventa vissa problem är och vilka de främsta orsakerna till problematiskt användande är. Studien har identifi erat ett antal sociala mekanismer kopplade till problematiskt användande av World of Warcraft, vilka i sig är väl värda att undersöka vidare. I vilken omfattning dessa sociala mönster förekommer är dock en uppgift för kommande forskning med statistiska metoder. Vidare bör det förtydligas att resultatet bygger på spelarnas självbilder av sitt eget spelande. I den mån det fi nns problem kopplade till World of Warcraft som är av en sådan natur att spelare inte själva är medvetna om dem eller har svårt att tala om dem i en intervjusituation så kommer dessa inte att synliggöras i en studie av detta slag. Det finns även anledning att tro att några av de spelare som kan ha haft de största problemen med sitt dataspelande valt att inte medverka i studien. Vi fick under datainsamlingen in enkäter som antydde problematiskt användande men där spelaren senare valde att inte medverka i studien. Vi har inte heller lyckats att identifiera någon informant vars spelande fokuserat på så kallat RP (role-playing) och det kan finnas anledning att tro att dessa spelare uppvisar ett annat spelbeteende kopplat till något annorlunda problem (se Linderoth & Säljö, i tryck).

Trots detta ger studien ett ramverk till att förstå högkonsumtion som inbegriper såväl den sociala dynamiken i spelet som spelets design. Därigenom tas ett första steg till att förstå problem med WoW och andra MMORPG på sina egna villkor utan att diskussionen grumlas med argument som handlar om hasardspel eller drogberoende.


Ytterligare ett bra citat ifrån studien, som gäller fenomenet och författarnas efterlysning efter kunskap:

Vi ser här en helt ny form av problematik kring mediekonsumtion.
Traditionellt talar vi om skadlig mediepåverkan utifrån själva medieinnehållets karaktär, t.ex. våldsskildringar, eller att en viss medieanvändning kan vara riskfylld för utsatta grupper. Vad vi ser här handlar om att speldesigners skapar interaktiva system, spelmekanik, som kan vara mer eller mindre problematiska och uppmuntra till högkonsumtion i olika grad. Beträffande medieinnehåll har dataspelsbranschen ett självregleringssystem för åldersmärkning, det så kallade PEGI-systemet. Om en liknande självreglering ska vara möjlig beträffande problematiskt användande måste den kritik som riktas mot spelbranschen vara relevant och riktas mot hur speldesigners bygger upp sin spelmekanik. Något som i sin tur förutsätter kunskap om en aspekt av dataspel som det sällan talas om.


Tack! Det är precis det här jag menar. Det är det här jag vill ha. Och det får jag inte genom att sopa all kritik under mattan UTAN att ens försöka undersöka de bakomliggande orsakerna till problemen.

Jag rekommenderar alla som kommenterar rapporten som odelat positiv att faktiskt läsa den. Det är inte så svart och vitt som det ges sken av i alla diskussioner runtom på nätet. Vad som däremot sägs, och något jag håller med om, är att det behövs forskas mer.

No comments: