Ur munnen ramlar det ord och ner på pappret dräller det tankar. I helgen fyller syster yster år (jag har inte glömt, sis), och jag skall åka till Linköping och ha möte med Sverok.
Hela veckan har varit rätt tuff, faktiskt. Saker som måste göras och saker som bör göras, och jag har inte mer tid än jag har. Så jag drabbas av "borden", "kunde", "skulle" och annat. Verbositet. Dräll, kanske man skulle kunna säga. Något jag kommer att sakna i helgen. Min drällande snusmumrik - mannen med tålamodet från helvetet. Man borde kanske säga "himlen", men med tanke på vad han har fått stå ut med (tvivel, lite mer tvivel, mina galna neuroser om att alltid ha det städat hemma, min ovilja att använda mer än en sked och en tallrik och en gryta när (om) jag lagar mat...) så, ja, helvetet. Bara en evigt torterad själ har uthållighet nog.
Men jo, jag har kollat på en hel del av de grejer som skall göras inom en nära förestående framtid, jag försöker arrangera möten och jag skriver agendor på löpande band. Jag försöker läsa samtidigt som jag försöker analysera och faktum är att om jag bara... om jag bara slapp jobbet ett tag skulle det gå alldeles utmärkt. Då skulle jag ha tid att sätta mig med det jag behöver göra lagom till Augusti och det skulle bli gjort.
Det är kanske dags att lägga ner mitt engagemang i saker och ting. Det är kanske dags att fokusera lite. Jag har lagt så mycket tid på att se till så att spelare i Sverige skall kunna ha det kul.
Jo det har jag. Jag har fått mycket beröm. Jag har fått många mycket goda vänner, ett par kompisar och åtskilliga bekanta. Skall det här bli en skrytpost, månne?
Kanske.
Mitt liv, sedan jag började engagera mig i konvent och dylikt. 1998 blev jag tillfrågad av Ola Sundin, dåvarande rollspelsansvarig(?) på SydCon om jag ville vara rollspelsansvarig. Det ville jag. Jag såg till att fixa 15 kilo böcker och samlarkortspel till konventet. Vi delade ut dem bland deltagarna. 2000 var jag också rollspelsansvarig. Under de åren skrev jag "Nexus", "Brödraskapet" och "Daedalus Encounter". 2001 var jag general för SydCon med Brodin. 2002 och 2003 gjorde jag ett uppehåll. Skrev bara äventyr. "Interference" och "Samhain" tillsammans med Bea Düring, jag illustrerade även äventyret rätt omfattande. 2004 blev jag uppsnappad av GothCon. Via rekommendationer. Skrev "X. Hartford Wales & Partners" och "Dockmakarna". Mellan 2004 - 2006 var jag rollspelsansvarig för GC. Jag skrev för RiotMinds i två år, men de dumpade mig. Det jag skrev kan man läsa här - Europa Intro, Europa Sverige och Europa Frankrike. Från 2005 har jag recenserat åt Fenix, skrivit ett antal artiklar. 2007 var jag auktionsansvarig för GothCon tillsammans med Johan Englund och föreläsningsansvarig för Stockholms spelkonvent med Tove Gillbring. Jag blev också omnämnd på listan "Sveriges mäktigaste kvinnor i spelbranschen". Inte för att det har någon betydelse, men något måste jag ju ha gjort för att tilldra mig uppmärksamheten. Under de här åren har jag också föreläst (ibland för arvode, men ofta bara för resa och mat) på SuperMarit, Skövde Högskola och GameMaker i Arvika. Speldesign, projektledning och så vidare. Jag har varit med på Nordic Game som workshopassistent, suttit i paneldebatter och deltagit som föreläsare på lite random tillställningar. I år sitter jag som vice-general, föreläsningsansvarig och tills vidare även med butiksansvaret för Stockholms spelkonvent. Jag är ledamot i Sveroks förbundsstyrelse och jag hjälper Tove och Anders med ett par små Westernkapitel.
Det räcker nu.
Efter 2008 så är det slut. Då tänker jag bara ägna mig åt mina egna projekt. Skriva åt Tove och Anders kommer jag att göra i fortsättningen också, men inget mer Sverok, inget SSK, inga konvent. Sabbatsår kanske? Om jag inte syns eller hörs kanske jag kan få vara ifred lite?
Jag har lagt tio år av mitt liv i konvent. Vad har jag fått för det?
Jag behöver semester så det bara sprutar om det. Melankoliattack! Verbositet. Verbositetsvomering?
Intressant?
Andra bloggare om:
verbositet, rollspel, konvent, tråkig, semester
Showing posts with label konvent. Show all posts
Showing posts with label konvent. Show all posts
Friday, May 23, 2008
Wednesday, May 21, 2008
Men hallå?!
Johan Croneman på DN recenserar "Iron Man". I slutet på recensionen säger han något som får mig att haja till och reagera. Något som jag och en god vän nyligen har diskuterat. Det handlar som vanligt om rollspel och om strukturerna som finns runt rollspel (konvent, speltidning, Sverok, you name it).
Så här säger Croneman:
Nu håller jag inte med om att det är att fnaska för sina pengar att vara vare sig journalist eller flygvärdinna, men det där sista - håller ordning, skapar nödvändiga strukturer i den kreativa manligheten - där har vi något.
Som kvinna kan man gärna engarera sig och administrera saker, men våga inte tycka! Både jag och min väninna har reagerat över det här, hur vi "får lov" att ta plats. Helst skall en kvinna som engagerar sig i rollspelsrörelsen vara tyst, snäll och hålla med. Upplåt icke rösten till kritik, då jävlar. Skapa heller inget. Det du gör är per definition dåligt och bör förbises. (Nej, alla beter sig inte så här, men det finns en del som gör det. Är det bra?)
Mycket iakttagande på senare tid. Jag har börjat plocka formuleringar - andras formuleringar - för att uttrycka mig med.
Intressant
Andra bloggare om:
Iron Man, feminister, kreativitet, rollspel, konvent, sverok
Så här säger Croneman:
Kvinnokaraktärerna känns som utställningsföremål, också från 50-talet (vi pratar 1850 alltså), antingen fnaskar de för sina pengar på ett eller annat sätt (journalister/flygvärdinnor), eller så hämtar de tvätt, håller ordning och skapar nödvändiga strukturer i den kreativa manligheten.
Allvarligt talat.
Nu håller jag inte med om att det är att fnaska för sina pengar att vara vare sig journalist eller flygvärdinna, men det där sista - håller ordning, skapar nödvändiga strukturer i den kreativa manligheten - där har vi något.
Som kvinna kan man gärna engarera sig och administrera saker, men våga inte tycka! Både jag och min väninna har reagerat över det här, hur vi "får lov" att ta plats. Helst skall en kvinna som engagerar sig i rollspelsrörelsen vara tyst, snäll och hålla med. Upplåt icke rösten till kritik, då jävlar. Skapa heller inget. Det du gör är per definition dåligt och bör förbises. (Nej, alla beter sig inte så här, men det finns en del som gör det. Är det bra?)
Mycket iakttagande på senare tid. Jag har börjat plocka formuleringar - andras formuleringar - för att uttrycka mig med.
Intressant
Andra bloggare om:
Iron Man, feminister, kreativitet, rollspel, konvent, sverok
Labels:
feminister,
Iron Man,
konvent,
kreativitet,
rollspel,
sverok
Tuesday, May 20, 2008
Alpha Omega & Ubuntu-cola
Springandes över halva Stockholm (okej, jag höll mig i de södra delarna) lyckades jag nu på lunchen införskaffa inte enbart Alpha Omega (som innehåller helt fantastiska landskapsbilder) utan även en Ubuntu-cola *fnissar lite nördigt*.
Aftonen idag kommer att ägnas åt arbete med Fata Morgana-motionen som lades fram på Sveroks riksmöte. Det jag försöker göra är att hitta en problemställning inom den och utifrån den hitta bra lösningar på de problemen motionen tar upp. Den innehåller för det mesta konkreta lösningar på något som kanske inte är ett så självklart problem som motionen vill framställa det som. Dessutom kan man med största sannolikhet lösa fler av punkterna i listan med en åtgärd. Nåväl. Det är aftonens bekymmer.
Jag har äntligen kommit in i någon slags arbetsro igen. Eftersom det var ett bra tag sedan sist så välkomnar jag min koncentrationsförmåga. Även om den idag är lite lätt störd av att jag hela natten blev gnagd på av zombies. Okej, de gnagde inte på mig på rikigt. Jag fastnade med håret och vaknade av att en zombie "bet" mig i huvudet. Det gjorde den ju nu inte, det var ju mitt hår som satt fast. Men hur skulle jag kunna vetat det? Undrar jag! Banne mig.
Jag undrar vad det är mitt undermedvetna rebellerar så kraftigt emot när det kommer in zombies i det? Något är det ju. Men det är väl min metafor igen.
SSK rullar på som sig bör. Vi har fått in mängder av spännande (och vad det verkar - riktigt bra!) föreläsningar. Jag vill som vanligt gå på alla. Jag har råkat på att jonglera butiker as well, så jag antar att jag får göra det. Nåväl.
På jobbet sitter jag och pillar med en build som bara kraschar. Därav denna bloggpost, som försiggått från lunchens sista skälvande minuter fram tills nu, kl 14:06, då jag glad i hågen postar. Sammantaget har min build kraschat tio gånger på en timme. Hurra.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om sverok, konvent, Stockholms Spelkonvent, zombies, rollspel
Aftonen idag kommer att ägnas åt arbete med Fata Morgana-motionen som lades fram på Sveroks riksmöte. Det jag försöker göra är att hitta en problemställning inom den och utifrån den hitta bra lösningar på de problemen motionen tar upp. Den innehåller för det mesta konkreta lösningar på något som kanske inte är ett så självklart problem som motionen vill framställa det som. Dessutom kan man med största sannolikhet lösa fler av punkterna i listan med en åtgärd. Nåväl. Det är aftonens bekymmer.
Jag har äntligen kommit in i någon slags arbetsro igen. Eftersom det var ett bra tag sedan sist så välkomnar jag min koncentrationsförmåga. Även om den idag är lite lätt störd av att jag hela natten blev gnagd på av zombies. Okej, de gnagde inte på mig på rikigt. Jag fastnade med håret och vaknade av att en zombie "bet" mig i huvudet. Det gjorde den ju nu inte, det var ju mitt hår som satt fast. Men hur skulle jag kunna vetat det? Undrar jag! Banne mig.
Jag undrar vad det är mitt undermedvetna rebellerar så kraftigt emot när det kommer in zombies i det? Något är det ju. Men det är väl min metafor igen.
SSK rullar på som sig bör. Vi har fått in mängder av spännande (och vad det verkar - riktigt bra!) föreläsningar. Jag vill som vanligt gå på alla. Jag har råkat på att jonglera butiker as well, så jag antar att jag får göra det. Nåväl.
På jobbet sitter jag och pillar med en build som bara kraschar. Därav denna bloggpost, som försiggått från lunchens sista skälvande minuter fram tills nu, kl 14:06, då jag glad i hågen postar. Sammantaget har min build kraschat tio gånger på en timme. Hurra.
Intressant?
Läs även andra bloggares åsikter om sverok, konvent, Stockholms Spelkonvent, zombies, rollspel
Labels:
konvent,
rollspel,
Stockholms Spelkonvent,
sverok,
zombies
Saturday, May 3, 2008
Nackspärr!
Gårdagen spenderades tämligen behagligt på LinCon, dit jag och snusmumriken fick hänga på två av mina favvorollspelsförfattare, samt min absoluta favvorserietecknare för att - tja - hänga på LinCon ett tag.
Vi lyckades inte hitta så många vi kände, ett par stycken bara, det var tomt på rollspelsfronten, vilket naturligtvis satte sina spår i besökarskaran. Däremot blev det lite inhandlat. Utöver alla krokofanter.
Jag kan numera räkna mig som stolt ägare av inte mindre än tre indierollspel. Vilket då föranledde en diskussion om "vad ÄR egentligen indierollspel?". Ett förslag - baserat på mina inköp - var att de är korta och dyra och svartvita, men det kändes inte helt sant. Det kom naturligtvis fram även andra förslag, men jakten på definitionen pågår fortfarande.
Vi lyckades dessutom spela inte mindre än två spel. Ett som gick ut på att bygga träd - plockepinn för vuxna som T så riktigt påpekade - och ett som var japanskt och därför helt oförståeligt.
Det jag fick mest ut av "Meikyu" var att jag fick spela spel med snusmumriken. Men det var faktiskt kul, inte bara på grund av den babelfishianska instruktionstexten, utan även på grund av att det var så snabbspelat och roligt att sysselsätta sig med i drygt 20 minuter. Japanerna kan sina spel. Det förekom också ett par underbara dungeons i spelet, bland annat en tillhörande Mayonnaise King och en Dungeon Geek. Sedan hade de föredömligt nog gjort bruden transexuell eller möjligtvis till hermafrodit eftersom kortet hette "bride/groom".
Mycket sött.
Men, nackspärr? Nackspärr. När jag slog upp mina grå igår på morgonen - ackompanjerad av en katt-tass på näsan - hade jag muskelspänningar i nacken. Senare under dagen förvärrades det såpass att jag inte kunde vrida på huvudet och bara gick och led. När jag och snusmumriken sent omsider kom hem var han dock mycket galant och smörjde in nacken på mig med Voltaren samt matade mig med treo, så jag somnade till slut. Idag är det mycket bättre, även om jag tidvis påminns om min nacke.
Idag väntar läsande. Jag har tre böcker att ta mig igenom och skriva om, varav en tacksamt nog inte är särskilt lång. Efter det väntar ett äventyr (eller kanske ett indierollspel?) på att skrivas. Jag spånade nämligen på vägen hem tillsammans med snusmumriken fram en idé som känns riktigt stabil. Återstår bara att skriva.
Intressant?
Andra bloggare om konvent, LinCon, att göra, besök, Facebook, Personligt, recensioner, rollspel, skrivande, Spelkonvent, kortspel
Vi lyckades inte hitta så många vi kände, ett par stycken bara, det var tomt på rollspelsfronten, vilket naturligtvis satte sina spår i besökarskaran. Däremot blev det lite inhandlat. Utöver alla krokofanter.
Jag kan numera räkna mig som stolt ägare av inte mindre än tre indierollspel. Vilket då föranledde en diskussion om "vad ÄR egentligen indierollspel?". Ett förslag - baserat på mina inköp - var att de är korta och dyra och svartvita, men det kändes inte helt sant. Det kom naturligtvis fram även andra förslag, men jakten på definitionen pågår fortfarande.
Vi lyckades dessutom spela inte mindre än två spel. Ett som gick ut på att bygga träd - plockepinn för vuxna som T så riktigt påpekade - och ett som var japanskt och därför helt oförståeligt.
Det jag fick mest ut av "Meikyu" var att jag fick spela spel med snusmumriken. Men det var faktiskt kul, inte bara på grund av den babelfishianska instruktionstexten, utan även på grund av att det var så snabbspelat och roligt att sysselsätta sig med i drygt 20 minuter. Japanerna kan sina spel. Det förekom också ett par underbara dungeons i spelet, bland annat en tillhörande Mayonnaise King och en Dungeon Geek. Sedan hade de föredömligt nog gjort bruden transexuell eller möjligtvis till hermafrodit eftersom kortet hette "bride/groom".
Mycket sött.
Men, nackspärr? Nackspärr. När jag slog upp mina grå igår på morgonen - ackompanjerad av en katt-tass på näsan - hade jag muskelspänningar i nacken. Senare under dagen förvärrades det såpass att jag inte kunde vrida på huvudet och bara gick och led. När jag och snusmumriken sent omsider kom hem var han dock mycket galant och smörjde in nacken på mig med Voltaren samt matade mig med treo, så jag somnade till slut. Idag är det mycket bättre, även om jag tidvis påminns om min nacke.
Idag väntar läsande. Jag har tre böcker att ta mig igenom och skriva om, varav en tacksamt nog inte är särskilt lång. Efter det väntar ett äventyr (eller kanske ett indierollspel?) på att skrivas. Jag spånade nämligen på vägen hem tillsammans med snusmumriken fram en idé som känns riktigt stabil. Återstår bara att skriva.
Intressant?
Andra bloggare om konvent, LinCon, att göra, besök, Facebook, Personligt, recensioner, rollspel, skrivande, Spelkonvent, kortspel
Labels:
att göra,
besök,
Facebook,
konvent,
kortspel,
LinCon,
Personligt,
recensioner,
rollspel,
skrivande,
Spelkonvent
Tuesday, April 29, 2008
Arvid!
Min titelproblematik har slagit till idag. Jag vet inte vad jag skall kalla min blogpost. Därför döper jag den, dagen till ära, till Arvid. Arvid - världen, världen - Arvid.
I öronen dånar Rufus Wainwright och i ögonen lyser solen. Med viss svårighet. Ögonlocken är svullna och ömma. Lite smått röda. Som tomater.
Jag fotograferade magnoliaträd på vägen till jobbet idag. Jag har äntligen kommit mig för att ta med mig min kamera ut. Den skall under de närmsta dagarna få registrera texturer och former åt mig. Det är ju en digitalkamera. Lagringsplatsen kostar inte så mycket.
En annan sak jag tänker försöka fixa till är ett bra fotoalbum till min websida. Jag har tre pärmar med negativ som jag har tänkt försöka scanna in. Allt är naturligtvis inte bra, men en del bilder jag har tagit under åren är jag ganska stolt över. Om inte annat så är de dokument över en sedan länge svunnen tid. Min själsliga gothperiod. Jag hade ingen kroppslig. Tvättbjörnsmakeup passar inte så bra på människor som är runda som apelsiner.
Den enda fåfängan jag egentligen har är mitt hår. Det får schampoo för 109:-/ flaskan och inpackningar ifrån Lush med jämna mellanrum. Ojämna mellanrum. Ibland. Inte så ofta. Snusmumriken ägnade lång tid igår till att smeka mig över huvudet när jag låg med ansiktet i kudden och var deprimerad. Det var en lisa. Han är en av de få som utan tvekan kastar sig över min skalp och ägnar den lite uppmärksamhet. Ibland är det ruskigt skönt att få bli omhändertagen. Snusmumriken förstår och ignorerar mina rop på självständighet och "kan själv" tills jag sjunker ihop i en liten hög och låter honom smeka mig över håret.
Vi skall förmodligen ta oss en sväng förbi LinCon i helgen. Fredag eller lördag, det är inte helt bestämt än. Det är första gången snusmumriken går på konvent sedan... Jag tror vi kom fram till att det var 20 år sedan. Vi kom även fram till att man förmodligen fortfarande känner igen krigsspelarna som mumlande går runt och diskuterar regler med sig själva. Snusmumriken tillhör kategorin Advanced Squadleader-spelare. Även om han inte verkar helt fanatisk, så... Vi satt och spelade Arkham Horror långt in på kvällen vid något tillfälle och trots att spelet stannat av totalt vägrade han att sluta spela! Vi kom ingenstans! "Men... skall vi sluta spela?" "Det HÄNDER ju inget!" (vrålade jag med håret på ända och mörka ringar under ögonen - jag misstänker att jag vid det laget liknade mer en kultist än hans vanligtvis städade flickvän med... erh... ringar under ögonen... och håret på ända... hmmm). Det hela slutade med att han besviket lommade iväg medan jag med preussisk precision återbördade alla små markers och tokens till sina ziplocpåsar. Snart skall vi spela StarCraft. Undrar hur det kommer att gå...
I vilket fall som helst är förmodligen LinCon helt rätt ställe att bunkra upp med knäppa brädspel. Jag rekommenderar för övrigt varmt Neuroshima Hex! som jag för övrigt recenserade i Fenix nyss. Men det fick bra betyg, så det underminerade inte hela betygssystemet. Jösses... Nåväl. Vill man få skäll skall man recensera "fel". Det är uppenbart. Och vill man få hela garderoben över sig när man försöker nå ett visst brädspel så skall man lägga just det brädspelet längst in och underst. Under allt annat. "Därsom unner starkölen", som den nu hädangågne Eddie Meduza en gång sade. Inte för att jag har starköl i garderoben. Det rör sig istället om brädspel. Ett par till. Och många. Jag räknade till 27 sist. Då har jag inte räknat med Cheapass-spelen, kortspelen eller mina datorspel. Eller mina rollspel. De upptar i dagsläget två bokhyllor. Jag funderar på att addera till dem också, men jag behöver inte anstränga mig så hårt för det. För att addera till rollspelen alltså. Det råkar sig så att Tove och Anders mer än gärna förser mig med recensionsexemplar av diverse bra och dåliga prylar. Förutsatt att jag i motprestation läser igenom ca 3 - 400 sidor rollspel och sedan återkommer med en text på ca 4000 tecken, ibland mer, ibland mindre. Bra deal för en bokmal som jag.
I det kommande numret av Fenix kommer vi för övrigt att skriva en artikel tillsammans. Eller artikel är väl fel. Svar på tal, mera. Om kvinnor och spel. Sanningen att säga var det mest...vi som skrev... nu när jag tänker efter. Jag tänkte säga att det var snusmumriken, men jag tror det är ganska jämnt fördelat mellan oss. Humhum. Nåväl. Det var mysigt. Att skriva med snusmumriken. Han är självgående, behöver ingen poking och prodding för att göra det han skall. Vilket är - för mig - suveränt. Det är till och med så att jag inte riktigt hinner med när han skriver. Och det ÄR verkligen strålande. Jag älskar det! Nåväl. Nu skall jag kanske sluta hylla snusmumriken. Annars kommer han att implodera i ett litet moln av ego. Kanske.
Intressant?
Andra bloggare om:
Rufus Wainwright, sjuk, snusmumriken, fotografier, konvent, brädspel, spel, Speltidningen Fenix
I öronen dånar Rufus Wainwright och i ögonen lyser solen. Med viss svårighet. Ögonlocken är svullna och ömma. Lite smått röda. Som tomater.
Jag fotograferade magnoliaträd på vägen till jobbet idag. Jag har äntligen kommit mig för att ta med mig min kamera ut. Den skall under de närmsta dagarna få registrera texturer och former åt mig. Det är ju en digitalkamera. Lagringsplatsen kostar inte så mycket.
En annan sak jag tänker försöka fixa till är ett bra fotoalbum till min websida. Jag har tre pärmar med negativ som jag har tänkt försöka scanna in. Allt är naturligtvis inte bra, men en del bilder jag har tagit under åren är jag ganska stolt över. Om inte annat så är de dokument över en sedan länge svunnen tid. Min själsliga gothperiod. Jag hade ingen kroppslig. Tvättbjörnsmakeup passar inte så bra på människor som är runda som apelsiner.
Den enda fåfängan jag egentligen har är mitt hår. Det får schampoo för 109:-/ flaskan och inpackningar ifrån Lush med jämna mellanrum. Ojämna mellanrum. Ibland. Inte så ofta. Snusmumriken ägnade lång tid igår till att smeka mig över huvudet när jag låg med ansiktet i kudden och var deprimerad. Det var en lisa. Han är en av de få som utan tvekan kastar sig över min skalp och ägnar den lite uppmärksamhet. Ibland är det ruskigt skönt att få bli omhändertagen. Snusmumriken förstår och ignorerar mina rop på självständighet och "kan själv" tills jag sjunker ihop i en liten hög och låter honom smeka mig över håret.
Vi skall förmodligen ta oss en sväng förbi LinCon i helgen. Fredag eller lördag, det är inte helt bestämt än. Det är första gången snusmumriken går på konvent sedan... Jag tror vi kom fram till att det var 20 år sedan. Vi kom även fram till att man förmodligen fortfarande känner igen krigsspelarna som mumlande går runt och diskuterar regler med sig själva. Snusmumriken tillhör kategorin Advanced Squadleader-spelare. Även om han inte verkar helt fanatisk, så... Vi satt och spelade Arkham Horror långt in på kvällen vid något tillfälle och trots att spelet stannat av totalt vägrade han att sluta spela! Vi kom ingenstans! "Men... skall vi sluta spela?" "Det HÄNDER ju inget!" (vrålade jag med håret på ända och mörka ringar under ögonen - jag misstänker att jag vid det laget liknade mer en kultist än hans vanligtvis städade flickvän med... erh... ringar under ögonen... och håret på ända... hmmm). Det hela slutade med att han besviket lommade iväg medan jag med preussisk precision återbördade alla små markers och tokens till sina ziplocpåsar. Snart skall vi spela StarCraft. Undrar hur det kommer att gå...
I vilket fall som helst är förmodligen LinCon helt rätt ställe att bunkra upp med knäppa brädspel. Jag rekommenderar för övrigt varmt Neuroshima Hex! som jag för övrigt recenserade i Fenix nyss. Men det fick bra betyg, så det underminerade inte hela betygssystemet. Jösses... Nåväl. Vill man få skäll skall man recensera "fel". Det är uppenbart. Och vill man få hela garderoben över sig när man försöker nå ett visst brädspel så skall man lägga just det brädspelet längst in och underst. Under allt annat. "Därsom unner starkölen", som den nu hädangågne Eddie Meduza en gång sade. Inte för att jag har starköl i garderoben. Det rör sig istället om brädspel. Ett par till. Och många. Jag räknade till 27 sist. Då har jag inte räknat med Cheapass-spelen, kortspelen eller mina datorspel. Eller mina rollspel. De upptar i dagsläget två bokhyllor. Jag funderar på att addera till dem också, men jag behöver inte anstränga mig så hårt för det. För att addera till rollspelen alltså. Det råkar sig så att Tove och Anders mer än gärna förser mig med recensionsexemplar av diverse bra och dåliga prylar. Förutsatt att jag i motprestation läser igenom ca 3 - 400 sidor rollspel och sedan återkommer med en text på ca 4000 tecken, ibland mer, ibland mindre. Bra deal för en bokmal som jag.
I det kommande numret av Fenix kommer vi för övrigt att skriva en artikel tillsammans. Eller artikel är väl fel. Svar på tal, mera. Om kvinnor och spel. Sanningen att säga var det mest...vi som skrev... nu när jag tänker efter. Jag tänkte säga att det var snusmumriken, men jag tror det är ganska jämnt fördelat mellan oss. Humhum. Nåväl. Det var mysigt. Att skriva med snusmumriken. Han är självgående, behöver ingen poking och prodding för att göra det han skall. Vilket är - för mig - suveränt. Det är till och med så att jag inte riktigt hinner med när han skriver. Och det ÄR verkligen strålande. Jag älskar det! Nåväl. Nu skall jag kanske sluta hylla snusmumriken. Annars kommer han att implodera i ett litet moln av ego. Kanske.
Intressant?
Andra bloggare om:
Rufus Wainwright, sjuk, snusmumriken, fotografier, konvent, brädspel, spel, Speltidningen Fenix
Labels:
brädspel,
fotografier,
konvent,
rufus wainwright,
sjuk,
snusmumriken,
spel,
Speltidningen Fenix
Wednesday, February 20, 2008
Att skriva för konvent - del 15: Intervju med Tom och Johan
I mitt konventande träffade jag tidigt på många skickliga konventsskribenter, och två av dem är Johan Englund och Tom Lindahl. Äventyret i fråga heter ”Med Baron Cinitiéres tillåtelse…”
Nu är det ett bra tag sedan scenariot gick på GothCon, men eftersom det är ett av ett fåtal äventyr jag minns mycket väl att jag spellett och dessutom fortfarande berättar anekdoter ifrån var jag nyfiken på hur Tom och Johan lyckats kläcka ur sig det här äventyret.
Hur fick ni idén till "Baron Cimitiére"? Ploten verkar löst baserad på Laurel K. Hamiltons kreationer, stämmer det?
Tom: Precis. Scenariot utspelar sig i Hamiltons universum, och det utannonserade vi i blurben och på vår hemsida. Vi försökte uppmuntra spelare till att läsa på lite i förväg genom att fixa en egen website med kortfattad information om världen.
Vi hade bägge läst hennes böcker och tyckte de var en färgstark, rolig variant på det övernaturliga. Både jag och Johan älskar när man skruvar till saker lite, så hela tanken på fackförbund för odöda, licensierade nekromantiker som löser arvstvister genom att återväcka de döda, mm. tyckte vi var väldigt kul att spela med.
Johan: Scenariot bygger mycket riktigt på Hamiltons böcker. Eller närmare bestämt eftersom scenariot har några år på nacken så är det mest de sex första böckerna i serien. Vi gillade båda det universa hon beskriver i sina böcker. Vi valde dock medvetet att låta scenariot utspela sig utanför den geografiska sfär Hamilton primärt rörde sig i då. Början är ju satt utanför Afrikas kust, och sen så utspelar sig huvudparten av scenariot i Los Angeles med omgivningar. Det var mycket på grund av att vi ville göra vår egna tolkning inspirerad av ”Blake-världen”.
(Åsas notering – Blake syftar på Anita Blake, Laurel K. Hamiltons vampyrjagande hjältinna)
Vad är fördelarna med att skriva tillsammans? Nackdelarna?
Tom: Fördelarna är att man driver på varandra så det blir nå’t gjort. Man kör inte fast på samma sätt, utan kan bolla idéer och lösa knutar ihop. Man raffinerar varandras idéer också, och itererar dem tills de blir bättre och bättre. Det är väldigt trevligt att sitta i en soffa, dricka te och kolla på gamla musikvideos på VH1 med penna och papper i näven och spåna kring scenariot med någon också, istället för att sitta och stångas med tangentbordet själv.
Nackdelar.. hm, vi har aldrig bråkat eller grälat om nå’t direkt. Inga konstnärliga egon som trampat på varandras tår. Den enda nackdelen jag kommer på är väl en bagatell om att man måste ha stenkoll på versionshantering av sina dokument, när man mailar word-filer fram och tillbaka med ändringar och tillägg.
Johan: Instämmer med Tom, den stora fördelen är att ha ett bollplank och någon att diskutera med. Vanligtvis så har jag svårt att koncentrera mig när jag jobbar helt själv, och då är det bra att ha någon att bolla med. Jag ser egentligen inga stora nackdelar så länge man kan respektera varandras åsikter och eventuella olikheter. Min erfarenhet är att man alltid lyckas enas om något, men det hjälper nog att varken jag eller Tom har några jätteegon, som kan komma ivägen för oss.
Det är en ganska skruvad berättelse. Är tanken bakom äventyret humor eller skräck? Eller båda?
Tom: Det är väl en blandning av humor, skräck och deckarhistoria. Med action i. Jag skriver sällan för seriösa saker utan faller lätt in på saker som får mig att le när jag knappar på tangenterna. Men det får inte bli tokroligt eller fånigt. Det måste vara en gedigen plot och handling i bakgrunden. Grundtanken med äventyret är nog egentligen en genomgående deckarplot, men där en mängd olika fraktioner och SLPer kommer att stöka till det omkring spelarna. Sen fixar man till scenariots setting så man får med lagom många läskiga/spännande scener, och lagom många med humor.
Johan: Jag vill ofta ha lite mening eller budskap i scenariona, men inte bara allvar. Många som spelar på konvent vill ju ha roligt framförallt, och därför har vi ofta halkat in lite på att få med humor i bilden med. Sen så tycker både jag och Tom att det är kul att skriva lite roligare scenarion. I detta scenario när vi ändå byggde det på Hamiltons böcker så kändes det också rätt att försöka spegla stämmningen i böckerna, som ofta kan beskrivas som en blandning av humor och skräck. Vi tyckte väl också att det följde lite i böckernas stämmning att ha en ganska skruvad historia. Och eftersom vi gillar att vara lite vilda så kändes det rätt att vara ganska urflippade.
Jag tycker mig ana ett visst aktivistinslag i äventyret. Är det medvetet som ni har låtit en av rollpersonerna vara zombierättsaktivist? Ville ni påpeka något med det eller var det mest på kul?
Tom: Aktivistgrejen var en av sakerna med Hamiltons värld vi tyckte var så underbart urballad, och samtidigt väldigt logisk, att vi spann vidare på och tog med den. Tanken att om det övernaturliga nu börjar bli erkänt och vardagligt - självklart finns det folk som skaffar sig en icke avlönad arbetskraft i form av återuppväckta döda. Vad har en zombie för rättigheter egentligen? Och vem kämpar för dessa? Vi kom på en hel massa bra slogans som man kunde trycka upp på affisher och buttar, "Rights for the Raised!" mm.
Johan: Den ”sociala tanken” som finns med i den första fyra – fem böckerna är något jag gillar. Med de sociala problem som det övernaturliga orsakar, rasism och rädsla för varulvar och vampyrer, och utnyttjandet av zombies. Genom att använda fiktionen så fick Hamilton mig att fundera lite, spinna vidare. De svaga och oliktänkande i ett samhälle förr eller senare blir utsatta. Det finns också något angående användandet av lik som fick mig att fundera runt omkring det. Men jag tyckte att det skulle vara lite av en kul ide att ge en av karaktärerna den övertygelsen, som zombierättsaktivist.Att ge den spelaren något att arbeta med och fundera på.
Det är ett massivt äventyr med många olika scener och platser. Var ni aldrig rädda att det skulle ta för lång tid att spela?
Tom: Jo. Scenariot är skrivet för två sammanhängande pass, så 10 timmar. Jag tror det var Johan som först hade idén om ett 10-timmarspass, så spelargruppen skulle hinna komma in i sina roller och spelet bättre än ett kortare pass. Men trots detta var vi medvetna om att det var tidspressat. Ju längre scenario, desto mer "flex" finns inbygt, dvs. ett femtimmarsscenario kanske tar 4-6 timmar, men stoppar man in dubbelt så många scener så finns risken att det drar ut på tiden betydligt mer. Därav speltester, och rewrites (nedan).
Johan: Tom har rätt. Efter dubbelscenariot ”Döden i Venedig” där karatärerna utvecklas så ville jag göra ett längre helt scenario, där spelarna skulle få mer tid på sig med karaktärerna. Det och att jag i flera år spellett James Bond scenariona på GothCon som också var dubbelscenarion, och att jag fastnat lite för det. Jag hade vid flera tillfällen haft väldigt skoj när jag spelledde samma grupp under en längre period.
Speltestade ni äventyret innan ni skrev klart? Finns det några tips i samband med speltestande som ni vill dela med er av?
Tom: Ja vi speltestade, det gör vi alltid. Ytterligare en fördel med att vara två skribenter, man kan köra varsitt speltest med varsin grupp. Varför speltesta? Jo för att kolla om tiden håller, avslutar man inom utsatt tid, och är det några avsnitt i berättelsen som blev stressade eller kändes på tok för långa i proportion till de andra? Oavsett hur man tänkt sig som skapare så ställer spelare till det och testar gränserna på plotten, så man får försöka hitta hålen. Ledtrådar man tänkt sig skulle vara uppenbara kanske misstolkas helt, det får korrigeras. Spelarna kanske gör slutsatser som man inte förväntade sig, vilket förtar effekten av slutet.
Alla grupper är ju olika dock, så man får akta sig för att ändra *för* mycket baserat på bara en grupp.
Johan och jag har turen att ha många goda vänner som ställer upp för oss och spelleder våra scenarion på Gothcon, och det är dessa som får speltesta i förväg. Det är många fantastiska fördelar med detta: de blivande spelledarna har spelat igenom scenarion med en av skaparna och sålunda fått en solid känsla för hur vi tänkte oss det. De kan ställa frågot och komma med feedback om karaktärer, plot, vad som helst.
De personer som speltestade håller till och med egna speltest för ytterligare folk innan konventet, för att träna sig på att köra scenariot, samt för att värma upp ytterligare potentiella spelledare.
Johan: Precis, speltesterna alltid varit väldigt viktiga för oss. Och vi har ofta kört flera sycken, fast vi brukar ha pejl på och skrivit större delen av scenariot innan vi kör dem. Dock så har vi ganska ofta ändrat en del eller klargjort passager i scenarion efter speltester, för att få dem lättspelade och enkla att förstå.
Fanns det något med skrivandet som ni upplevde som särskilt svårt eller särskilt enkelt?
Tom: Avsluta en story är det svåraste. Vi bygger ofta våra scenarion kring ett tema och en slags känsla vi vill ha i grundplotten. Så att knyta ihop säcken på slutet och få till en originell "knorr" för att avrunda det hela tycker jag är svårt ibland. Väldigt lätt att hamna i klichéer och "slutstrider".
Det enklaste och roligaste är att skriva karaktärer tycker jag. Där kan man verkligen blomma ut och få till de mest fantastiska personligheter... fast då kommer svårigheten att begränsa texten. Tre sidor bakgrundshistoria och personlighet håller inte, spelare klarar inte av att läsa och assimilera så mycket. Man måste lära sig saxa bort och slimma ner det man skriver.
Johan: Som Tom säger så har vi ofta haft lite svårt med sluten, ofta så får vi till början på scenariona bra, men sen så snurrar det ofta till sig lite, och sluten blir lite av en plåga ibland där vi inte riktigt får ihop dem. Kanske på grund av att många av de ideer vi jobbat med byggt på intryck, känslor och miljöer som första frö, och inte så ofta en klar och tydlig plotide.
Vad är era styrkor som skribenter?
Tom: Johan är ju förälskad i brittiska deckare och klassiska konspirationer med svartsjuka fruar och giriga advokater. Det är oftast Johan som kläcker den ursprungliga originella idéen som vår story skall byggas kring, och sen fläskar vi ut den ihop. Jag har ett sinne för att beskriva "filmiska" scener, och kanske har en bra känsla för att inse vad som kommer att bli en häftig upplevelse i en scen för spelarna.
Vi kompletterar varandra rätt bra också. Nån gav oss smeknamnen "Fluff" och "Verkligheten" när vi skrev, eftersom det gärna var Johan (Fluff) som flaxade iväg på vilda idéer och så fick jag (Verkligheten) komma och dra ner honom på jorden igen och rensa ut vad egentligen som kunde funka rent praktiskt i ett scenario.
Jag skriver mycket utefter att skapa effekt och stämning hos spelarna. Dvs, jag skriver inte en plot, några karaktärer, och låter spelarna treva sig igenom det bäst dom kan, utan jag har ett begär att tänka igenom varje scen och försöka förutse hur spelarna kommer att bete sig och reagera. Jag är den av oss som lättast faller in i "railroading" men jag tror jag är hyfsat bra på att få det att funka eftersom varje scen faktiskt blir en bra upplevelse för spelarna. Nackdelen är tyvärr att en del originalitet kanske går förlorad när jag försöker styra upp allting lite hårdare, så då är det bra att Johan blåser in lite luft och hittar på nån ny infallsvinkel.
Johan: Vår styrka var att vi kompletterade varandra väldigt bra, och att vi var beredda att lägga ned väldigt mycket arbete i våra scenarion. När jag glider iväg så styr Tom upp mig, och när vissa scener kan bli lite väl ”staplade” så fluffar jag till dem eller lägger in mer känsla.
Sen så har vi en fördel av att båda av oss har jobbat mycket i projekt med fasta tidsramar och är vana vid det. Det har hjälpt mycket att kunna planera arbetet lite och veta att man behöver avsätta tid för olika faser, samt att det alltid tar längre tid än man tror.
Vilken ända börjar ni med när ni skriver äventyr?
Tom: Vi börjar oftast med att bestämma oss för ett tema eller setting. "Vi vill skriva deckarstory i Hamiltons värld." eller "Vi vill skriva en mer seriös spökhistoria i Viktorianska England." Sen skissar vi upp grundplotten, lite bakgrunden till plot och så, för att få en känsla för vad det handlar om. Karaktärer brukar slipas på relativt tidigt, för vi är extremt noga med att alla våra karaktärer skall vara intressanta och ha en poäng i storyn.
Det vi är sämst på är slut. Det är ofta som vi kliar oss i huvudet och funderar på hur man skall få till ett bra slut på storyn, som inte blir den klassiska "ni hittar till slut boven i dramat, och på ett eller annat sätt blir det en slutstrid.".
Vi måste ju även nämna vår trademark, att vi gillar att använda oss av vad Johan myntat som en "launch-plot". Dvs, en miniplot som inte har med den riktiga plotten i scenariot att göra, men som spelarna i scenariots början tror är det som är äventyrets viktiga del. I detta scenario's fall, börjar de ju på en oljetanker under en filminspelning när nått går fel... men det är inte förän några månader senare som den riktiga plotten tar fart.
Johan: Precis, vi har som sagt ofta en setting eller ett tema som början, och sen försöker vi bygga grundploten kring det. Utifrån det ställer vi lite frågor, som”Vad det är som händer som rollpersonerna involveras eller utsätts för?” Kan tyckas lite bakvänt, men ofta så finns det en plotide med i själva settingen, som den försvunne regissören/producenten, eller motsättningar mellan olika intressegrupper. Eller som i ett annat scenario där vi ville att spelarna skulle utsättas över övernaturliga händelser och börja pussla ihop dom. I en process där spelarnas egna fantasier skulle vävas in i tolkningarna av de ”okända” fenomen de utsätts för.
Utgår ni från handlingen när ni skriver rollpersoner eller är det rollpersonerna som får bestämma handlingen?
Tom: Den grundläggande handlingen kommer först. Sen skall man ha rollpersoner som kan ha nå’n påverkan på den, och passa in. Efter den lägger vi gärna till sidohandlingar, komplikationer, relationer, och annat som är direkt riktat mot en viss rollperson. Vi gör aldrig ett scenario där rollpersonerna är "utbytbara" mot några andra, vi skriver alltid in våra rollpersoner hårt i storyn, så att det kommer att hända saker som vi vet relaterar till dem personligen.
Johan: Rollpersonerna brukar vara ganska självstående, men de anknyter alltid till ploten eller grundhistorien för att de inte skall bli tråkigt eller sakna förankring i historien. Ibland så upptäcker vi att speltestare tolkar eller använder en rollperson på ett sätt vi inte riktigt förutsåg, och då så kan vi ändra lite i historien eller bakgrunden till rollpersonen för att klargöra eller göra det roligare att spela.
Ni har låtit bli att ta med rollpersonernas värden på rollformulären. Är det ett medvetet val? Varför gjorde ni i sådana fall det?
Tom: Jag minns inte om vi delade ut lappar med karaktärernas stats till spelarna, eller om allt sånt sköttes av spelledaren för att göra livet enkelt för spelarna.
Johan: Detta scenariot var lite löst baserat på ett system. Och lite övergripande värden för rollpersonerna finns för spelledaren längst bak i scenariot. Exakt varför vi gjorde så minns jag inte nu, men det kan varit för att vi ville hålla det obundet från system för att sätta fokus mer mot Hamiltons universa, och att det inte skulle finnas en befintlig rollspelsvärld som skulle störa och få spelarna att fokusera mot det istället för den värld vi ville porträttera.
Finns det några rollspel som har en särskild plats i era hjärtan, eller väljer ni system efter de idéer ni får?
Tom: Jag tror inte vi har något rollspel vi tindrar över direkt, mycket vi gjord är ju nå’t slags systemlöst hopkok. Vi har ju kört Vampire ett par gånger, och då måste man ju använda deras grundmaterial och regler eftersom hela världen och konceptet är så inbyggt. Annars har vi skrivit för Viktorianska England, Skabbiga London 2010, Laurell K. Hamiltons värld, mm.
Johan: Det mesta jag och Tom skrivit har varit historier som mer eller mindre bygger på eller inspirerats av olika böcker och filmer, men även rollspel. Många ideer är väldigt lösa i sina former och har inte alltid känts som de passar i befintliga rollspelssystem. Dock så är det oftast inget som styr hela den kreativa processen. Ibland har vi valt att löst basera en ide i ett visst regelsystem. Men det är framförallt i senare saker, jag skrev tillsammans med Johan Salomonsson.
Just det här äventyret är löst baserat på In Nomine. Varför valde ni det systemet?
Tom: Vi ville ha ett väldigt enkelt regelsystem som inte skulle kräva några förkunskaper av vare sig spelledare eller spelare. Så fort man skriver ett konventsscenario och vill ragga spelledare, och de ser att det är satt i ett färdigt system så drar de öronen åt sig och vill inte spelleda för de inte kan reglerna. Kan man undvika att spendera trettio minuter i början på sitt konventspass med att förklara regler för en spelargrupp så är mycket vunnet också. Så vi tog ett jätteenkelt system och applicerade det. Storyn är viktigare än regler, men vi vill alltid ha med nått enkelt system för grupper som föredrar att ha nått sånt.
Johan: Precis som Tom säger så föll vi in i detta efter att vi märkt att det var lite bökigt att ragga spelledare för scenarion som var systembundna. Samt att vi märkte att system ibland satte käppar i hjulen för hur vi ville att historien skulle löpa. Det kanske inte känns som ett problem, men då Vampire stod på höjden av sin popularitet så kunde man råka i många konstiga diskussioner med spelare och spelledare om det man skrev ett scenario stred mot den officiella ”Canon” eller ej.
Hur mycket är bundet till spelmekanik när ni skriver äventyr?
Tom: Inte mycket alls. Även när vi skrev till Vampire och använde oss av deras regler så fuskade vi vitt och brett med våra SLP:er så att de skulle ge den rätta "cinematografiska effekten" i de scener det behövdes. Vi brukar som sagt dock alltid ha lite enkla regler och stats med, eftersom vi ofta skriver scenarion som innehåller action-scener och liknande. Då tycker vi det känns bra att låta spelarna slå nå’t slag för att se hur de lyckas när de slåss eller kastar sig undan hit och dit. Jag tycker mig märka att många konventsspelare uppskattar ett tillfälle att få rulla en schysst tärning och få jubla över att slå högt och kanske smocka till den onde varulvsrivalen på nosen.
Johan: Inte särskilt mycket alls faktiskt, som Tom säger. När vi skrev till Vampire så märkte vi att vi ibland kom i konflikt med olika förmågor eller regler som inte riktigt passade våra ideer. Ibland fuskade vi och ibland så tweakade vi reglerna. Jag har nog en svaghet i det att jag hellre följer mina inre ideer än anpassar dom till ett spelsystem. Många ideer bygger mycket på känsla, framförallt de där vi valt att inte hänvisa till något specifikt regelsystem.
Varför började ni skriva konventsäventyr? Hur kom det sig?
Tom: Vi hade bägge skrivit en hel del äventyr och lett rollspelskampanjer med kompisarna, och var med i en förening som hette "Storyteller's Inn" här i Göteborg. Vi hade ett initiativ på föreningen att synas lite på Gothcon så under några år var det olika folk som skrev saker som sattes upp där. Det var Johan som hakade på ett sånt upptåg först ihop med en annan kompis, och skrev ett Dark Ages scenario. Han fick blodad tand och drog med mig nästa år. Sen fortsatte vi i flera år. Man träffar massa trevligt folk, och det är alltid kul att få höra vänliga ord och beröm från folk som hade roligt när de spelade. Jag träffade föresten min fru indirekt via just Baron Cimetiere-scenariot på Gothcon.
Johan: Att jag började skriva scenarion 1997 var lite av en slump faktiskt. Några vänner som var uppretade på ett gäng ”Hellblobar” fick mig att vilja skriva något eget till GothCon utifrån de många ideer jag då hade, men som aldrig riktigt kom till sin rätta i vanliga kampanjer. Jag tänkte väl något i stil med att det kunde jag klara av jag med, att skriva scenarion som skulle fungera. Och att det också skulle ge utlopp för lite kreativitet, och min koncentrationsförmåga var lite brisfällig då, så det kändes rätt att försöka göra något som var lite mer begränsat, som ett konventsscenario.
Har ni några förebilder bland rollspelsskribenter på konvent? Varför just dessa personer?
Tom: Näe, inte direkt. Jag personligen hade inte spelat mycket på konvent innan vi började skriva. Men med lite erfarenhet från andra sidan, dvs när vi var rollspelsansvariga på GothCon senare, så har man insett att en bra konventsskribent blir man inte bara av att skriva "bra" scenarion. Man måste inse att det finns folk på konventet som är beroende av vad man gör, och att man har ett ansvar utöver skrivandet. Man måste prestera sitt alster i tid, man måste anstränga sig att ragga spelledare, och man måste kommunicera med konventsledningen. Spelar ingen roll hur bra man skrivit om inte alla bitarna är på plats. Om inte besökarna faktiskt får *spela* ens scenario så är det ju inget värt.
Johan: Jag har delvis låtit mig inspireras av sån’t jag spellett genom åren. Och kanske mest av det som skrevs av folk på vår dåvarande rollspelsförening Storyteller’s Inn, som exempelvis Johan Berg, Johan Salomonsson och Måns Viktorson, var en inspiration. Samtidigt hade Storyteller’s Inn ett visst speltestutbyte med folk från andra konvent och det testspelades en del andra scenarion på föreningen. Det gav inspiration, men också inblick i hur många andra mer erfarna äventyrskonstruktörer skrev eller lade upp sina scenarion. Men det gav även en kick att jag verkligen kunde klara av att skriva. Några namn ploppar upp, vars scenarion jag läst och studerat genom åren, som Ola Sundin, Henrik Örnebring, Krille Sundelin och Gargarisma för att nämna några. Jag läste flera av dom mer omtalade scenariona som gick på GothCon och Sydcon under nittiotalet, och något har man väl inspirerats, men mycket av det var så pass välskrivet att det var en fröjd att bara läsa dom. Jag hade sällan möjlighet att åka själv, men lånade dom av andra som åkt och spelat eller spellett. Sen som rollspelsansvarig på GothCon så läste jag och Tom en hel massa scenarion, kanske inte så många man önskat men så många jag hann med.
Vilket var ert första konvent?
Tom: Mitt första konvent där jag skrev nått var GothCon XXII 1998. Johan hade skrivit året innan, och behövde en partner för sitt nästa megalomaniska epos - ett dubbel-scenario satt i Vampire. Så då blev jag rekryterad.
Johan: Det första konventet jag verkligen spelade på var GothCon 1991, innan det hade jag varit och tittat in på konventet på slutet av åttiotalet. År 1994 spelledde jag för första gången på konvent, det var ett James Bond dubbelscenario. Och blev med åren lockad att själv göra något av mina många ideer.
Nu är det ett bra tag sedan scenariot gick på GothCon, men eftersom det är ett av ett fåtal äventyr jag minns mycket väl att jag spellett och dessutom fortfarande berättar anekdoter ifrån var jag nyfiken på hur Tom och Johan lyckats kläcka ur sig det här äventyret.
Hur fick ni idén till "Baron Cimitiére"? Ploten verkar löst baserad på Laurel K. Hamiltons kreationer, stämmer det?
Tom: Precis. Scenariot utspelar sig i Hamiltons universum, och det utannonserade vi i blurben och på vår hemsida. Vi försökte uppmuntra spelare till att läsa på lite i förväg genom att fixa en egen website med kortfattad information om världen.
Vi hade bägge läst hennes böcker och tyckte de var en färgstark, rolig variant på det övernaturliga. Både jag och Johan älskar när man skruvar till saker lite, så hela tanken på fackförbund för odöda, licensierade nekromantiker som löser arvstvister genom att återväcka de döda, mm. tyckte vi var väldigt kul att spela med.
Johan: Scenariot bygger mycket riktigt på Hamiltons böcker. Eller närmare bestämt eftersom scenariot har några år på nacken så är det mest de sex första böckerna i serien. Vi gillade båda det universa hon beskriver i sina böcker. Vi valde dock medvetet att låta scenariot utspela sig utanför den geografiska sfär Hamilton primärt rörde sig i då. Början är ju satt utanför Afrikas kust, och sen så utspelar sig huvudparten av scenariot i Los Angeles med omgivningar. Det var mycket på grund av att vi ville göra vår egna tolkning inspirerad av ”Blake-världen”.
(Åsas notering – Blake syftar på Anita Blake, Laurel K. Hamiltons vampyrjagande hjältinna)
Vad är fördelarna med att skriva tillsammans? Nackdelarna?
Tom: Fördelarna är att man driver på varandra så det blir nå’t gjort. Man kör inte fast på samma sätt, utan kan bolla idéer och lösa knutar ihop. Man raffinerar varandras idéer också, och itererar dem tills de blir bättre och bättre. Det är väldigt trevligt att sitta i en soffa, dricka te och kolla på gamla musikvideos på VH1 med penna och papper i näven och spåna kring scenariot med någon också, istället för att sitta och stångas med tangentbordet själv.
Nackdelar.. hm, vi har aldrig bråkat eller grälat om nå’t direkt. Inga konstnärliga egon som trampat på varandras tår. Den enda nackdelen jag kommer på är väl en bagatell om att man måste ha stenkoll på versionshantering av sina dokument, när man mailar word-filer fram och tillbaka med ändringar och tillägg.
Johan: Instämmer med Tom, den stora fördelen är att ha ett bollplank och någon att diskutera med. Vanligtvis så har jag svårt att koncentrera mig när jag jobbar helt själv, och då är det bra att ha någon att bolla med. Jag ser egentligen inga stora nackdelar så länge man kan respektera varandras åsikter och eventuella olikheter. Min erfarenhet är att man alltid lyckas enas om något, men det hjälper nog att varken jag eller Tom har några jätteegon, som kan komma ivägen för oss.
Det är en ganska skruvad berättelse. Är tanken bakom äventyret humor eller skräck? Eller båda?
Tom: Det är väl en blandning av humor, skräck och deckarhistoria. Med action i. Jag skriver sällan för seriösa saker utan faller lätt in på saker som får mig att le när jag knappar på tangenterna. Men det får inte bli tokroligt eller fånigt. Det måste vara en gedigen plot och handling i bakgrunden. Grundtanken med äventyret är nog egentligen en genomgående deckarplot, men där en mängd olika fraktioner och SLPer kommer att stöka till det omkring spelarna. Sen fixar man till scenariots setting så man får med lagom många läskiga/spännande scener, och lagom många med humor.
Johan: Jag vill ofta ha lite mening eller budskap i scenariona, men inte bara allvar. Många som spelar på konvent vill ju ha roligt framförallt, och därför har vi ofta halkat in lite på att få med humor i bilden med. Sen så tycker både jag och Tom att det är kul att skriva lite roligare scenarion. I detta scenario när vi ändå byggde det på Hamiltons böcker så kändes det också rätt att försöka spegla stämmningen i böckerna, som ofta kan beskrivas som en blandning av humor och skräck. Vi tyckte väl också att det följde lite i böckernas stämmning att ha en ganska skruvad historia. Och eftersom vi gillar att vara lite vilda så kändes det rätt att vara ganska urflippade.
Jag tycker mig ana ett visst aktivistinslag i äventyret. Är det medvetet som ni har låtit en av rollpersonerna vara zombierättsaktivist? Ville ni påpeka något med det eller var det mest på kul?
Tom: Aktivistgrejen var en av sakerna med Hamiltons värld vi tyckte var så underbart urballad, och samtidigt väldigt logisk, att vi spann vidare på och tog med den. Tanken att om det övernaturliga nu börjar bli erkänt och vardagligt - självklart finns det folk som skaffar sig en icke avlönad arbetskraft i form av återuppväckta döda. Vad har en zombie för rättigheter egentligen? Och vem kämpar för dessa? Vi kom på en hel massa bra slogans som man kunde trycka upp på affisher och buttar, "Rights for the Raised!" mm.
Johan: Den ”sociala tanken” som finns med i den första fyra – fem böckerna är något jag gillar. Med de sociala problem som det övernaturliga orsakar, rasism och rädsla för varulvar och vampyrer, och utnyttjandet av zombies. Genom att använda fiktionen så fick Hamilton mig att fundera lite, spinna vidare. De svaga och oliktänkande i ett samhälle förr eller senare blir utsatta. Det finns också något angående användandet av lik som fick mig att fundera runt omkring det. Men jag tyckte att det skulle vara lite av en kul ide att ge en av karaktärerna den övertygelsen, som zombierättsaktivist.Att ge den spelaren något att arbeta med och fundera på.
Det är ett massivt äventyr med många olika scener och platser. Var ni aldrig rädda att det skulle ta för lång tid att spela?
Tom: Jo. Scenariot är skrivet för två sammanhängande pass, så 10 timmar. Jag tror det var Johan som först hade idén om ett 10-timmarspass, så spelargruppen skulle hinna komma in i sina roller och spelet bättre än ett kortare pass. Men trots detta var vi medvetna om att det var tidspressat. Ju längre scenario, desto mer "flex" finns inbygt, dvs. ett femtimmarsscenario kanske tar 4-6 timmar, men stoppar man in dubbelt så många scener så finns risken att det drar ut på tiden betydligt mer. Därav speltester, och rewrites (nedan).
Johan: Tom har rätt. Efter dubbelscenariot ”Döden i Venedig” där karatärerna utvecklas så ville jag göra ett längre helt scenario, där spelarna skulle få mer tid på sig med karaktärerna. Det och att jag i flera år spellett James Bond scenariona på GothCon som också var dubbelscenarion, och att jag fastnat lite för det. Jag hade vid flera tillfällen haft väldigt skoj när jag spelledde samma grupp under en längre period.
Speltestade ni äventyret innan ni skrev klart? Finns det några tips i samband med speltestande som ni vill dela med er av?
Tom: Ja vi speltestade, det gör vi alltid. Ytterligare en fördel med att vara två skribenter, man kan köra varsitt speltest med varsin grupp. Varför speltesta? Jo för att kolla om tiden håller, avslutar man inom utsatt tid, och är det några avsnitt i berättelsen som blev stressade eller kändes på tok för långa i proportion till de andra? Oavsett hur man tänkt sig som skapare så ställer spelare till det och testar gränserna på plotten, så man får försöka hitta hålen. Ledtrådar man tänkt sig skulle vara uppenbara kanske misstolkas helt, det får korrigeras. Spelarna kanske gör slutsatser som man inte förväntade sig, vilket förtar effekten av slutet.
Alla grupper är ju olika dock, så man får akta sig för att ändra *för* mycket baserat på bara en grupp.
Johan och jag har turen att ha många goda vänner som ställer upp för oss och spelleder våra scenarion på Gothcon, och det är dessa som får speltesta i förväg. Det är många fantastiska fördelar med detta: de blivande spelledarna har spelat igenom scenarion med en av skaparna och sålunda fått en solid känsla för hur vi tänkte oss det. De kan ställa frågot och komma med feedback om karaktärer, plot, vad som helst.
De personer som speltestade håller till och med egna speltest för ytterligare folk innan konventet, för att träna sig på att köra scenariot, samt för att värma upp ytterligare potentiella spelledare.
Johan: Precis, speltesterna alltid varit väldigt viktiga för oss. Och vi har ofta kört flera sycken, fast vi brukar ha pejl på och skrivit större delen av scenariot innan vi kör dem. Dock så har vi ganska ofta ändrat en del eller klargjort passager i scenarion efter speltester, för att få dem lättspelade och enkla att förstå.
Fanns det något med skrivandet som ni upplevde som särskilt svårt eller särskilt enkelt?
Tom: Avsluta en story är det svåraste. Vi bygger ofta våra scenarion kring ett tema och en slags känsla vi vill ha i grundplotten. Så att knyta ihop säcken på slutet och få till en originell "knorr" för att avrunda det hela tycker jag är svårt ibland. Väldigt lätt att hamna i klichéer och "slutstrider".
Det enklaste och roligaste är att skriva karaktärer tycker jag. Där kan man verkligen blomma ut och få till de mest fantastiska personligheter... fast då kommer svårigheten att begränsa texten. Tre sidor bakgrundshistoria och personlighet håller inte, spelare klarar inte av att läsa och assimilera så mycket. Man måste lära sig saxa bort och slimma ner det man skriver.
Johan: Som Tom säger så har vi ofta haft lite svårt med sluten, ofta så får vi till början på scenariona bra, men sen så snurrar det ofta till sig lite, och sluten blir lite av en plåga ibland där vi inte riktigt får ihop dem. Kanske på grund av att många av de ideer vi jobbat med byggt på intryck, känslor och miljöer som första frö, och inte så ofta en klar och tydlig plotide.
Vad är era styrkor som skribenter?
Tom: Johan är ju förälskad i brittiska deckare och klassiska konspirationer med svartsjuka fruar och giriga advokater. Det är oftast Johan som kläcker den ursprungliga originella idéen som vår story skall byggas kring, och sen fläskar vi ut den ihop. Jag har ett sinne för att beskriva "filmiska" scener, och kanske har en bra känsla för att inse vad som kommer att bli en häftig upplevelse i en scen för spelarna.
Vi kompletterar varandra rätt bra också. Nån gav oss smeknamnen "Fluff" och "Verkligheten" när vi skrev, eftersom det gärna var Johan (Fluff) som flaxade iväg på vilda idéer och så fick jag (Verkligheten) komma och dra ner honom på jorden igen och rensa ut vad egentligen som kunde funka rent praktiskt i ett scenario.
Jag skriver mycket utefter att skapa effekt och stämning hos spelarna. Dvs, jag skriver inte en plot, några karaktärer, och låter spelarna treva sig igenom det bäst dom kan, utan jag har ett begär att tänka igenom varje scen och försöka förutse hur spelarna kommer att bete sig och reagera. Jag är den av oss som lättast faller in i "railroading" men jag tror jag är hyfsat bra på att få det att funka eftersom varje scen faktiskt blir en bra upplevelse för spelarna. Nackdelen är tyvärr att en del originalitet kanske går förlorad när jag försöker styra upp allting lite hårdare, så då är det bra att Johan blåser in lite luft och hittar på nån ny infallsvinkel.
Johan: Vår styrka var att vi kompletterade varandra väldigt bra, och att vi var beredda att lägga ned väldigt mycket arbete i våra scenarion. När jag glider iväg så styr Tom upp mig, och när vissa scener kan bli lite väl ”staplade” så fluffar jag till dem eller lägger in mer känsla.
Sen så har vi en fördel av att båda av oss har jobbat mycket i projekt med fasta tidsramar och är vana vid det. Det har hjälpt mycket att kunna planera arbetet lite och veta att man behöver avsätta tid för olika faser, samt att det alltid tar längre tid än man tror.
Vilken ända börjar ni med när ni skriver äventyr?
Tom: Vi börjar oftast med att bestämma oss för ett tema eller setting. "Vi vill skriva deckarstory i Hamiltons värld." eller "Vi vill skriva en mer seriös spökhistoria i Viktorianska England." Sen skissar vi upp grundplotten, lite bakgrunden till plot och så, för att få en känsla för vad det handlar om. Karaktärer brukar slipas på relativt tidigt, för vi är extremt noga med att alla våra karaktärer skall vara intressanta och ha en poäng i storyn.
Det vi är sämst på är slut. Det är ofta som vi kliar oss i huvudet och funderar på hur man skall få till ett bra slut på storyn, som inte blir den klassiska "ni hittar till slut boven i dramat, och på ett eller annat sätt blir det en slutstrid.".
Vi måste ju även nämna vår trademark, att vi gillar att använda oss av vad Johan myntat som en "launch-plot". Dvs, en miniplot som inte har med den riktiga plotten i scenariot att göra, men som spelarna i scenariots början tror är det som är äventyrets viktiga del. I detta scenario's fall, börjar de ju på en oljetanker under en filminspelning när nått går fel... men det är inte förän några månader senare som den riktiga plotten tar fart.
Johan: Precis, vi har som sagt ofta en setting eller ett tema som början, och sen försöker vi bygga grundploten kring det. Utifrån det ställer vi lite frågor, som”Vad det är som händer som rollpersonerna involveras eller utsätts för?” Kan tyckas lite bakvänt, men ofta så finns det en plotide med i själva settingen, som den försvunne regissören/producenten, eller motsättningar mellan olika intressegrupper. Eller som i ett annat scenario där vi ville att spelarna skulle utsättas över övernaturliga händelser och börja pussla ihop dom. I en process där spelarnas egna fantasier skulle vävas in i tolkningarna av de ”okända” fenomen de utsätts för.
Utgår ni från handlingen när ni skriver rollpersoner eller är det rollpersonerna som får bestämma handlingen?
Tom: Den grundläggande handlingen kommer först. Sen skall man ha rollpersoner som kan ha nå’n påverkan på den, och passa in. Efter den lägger vi gärna till sidohandlingar, komplikationer, relationer, och annat som är direkt riktat mot en viss rollperson. Vi gör aldrig ett scenario där rollpersonerna är "utbytbara" mot några andra, vi skriver alltid in våra rollpersoner hårt i storyn, så att det kommer att hända saker som vi vet relaterar till dem personligen.
Johan: Rollpersonerna brukar vara ganska självstående, men de anknyter alltid till ploten eller grundhistorien för att de inte skall bli tråkigt eller sakna förankring i historien. Ibland så upptäcker vi att speltestare tolkar eller använder en rollperson på ett sätt vi inte riktigt förutsåg, och då så kan vi ändra lite i historien eller bakgrunden till rollpersonen för att klargöra eller göra det roligare att spela.
Ni har låtit bli att ta med rollpersonernas värden på rollformulären. Är det ett medvetet val? Varför gjorde ni i sådana fall det?
Tom: Jag minns inte om vi delade ut lappar med karaktärernas stats till spelarna, eller om allt sånt sköttes av spelledaren för att göra livet enkelt för spelarna.
Johan: Detta scenariot var lite löst baserat på ett system. Och lite övergripande värden för rollpersonerna finns för spelledaren längst bak i scenariot. Exakt varför vi gjorde så minns jag inte nu, men det kan varit för att vi ville hålla det obundet från system för att sätta fokus mer mot Hamiltons universa, och att det inte skulle finnas en befintlig rollspelsvärld som skulle störa och få spelarna att fokusera mot det istället för den värld vi ville porträttera.
Finns det några rollspel som har en särskild plats i era hjärtan, eller väljer ni system efter de idéer ni får?
Tom: Jag tror inte vi har något rollspel vi tindrar över direkt, mycket vi gjord är ju nå’t slags systemlöst hopkok. Vi har ju kört Vampire ett par gånger, och då måste man ju använda deras grundmaterial och regler eftersom hela världen och konceptet är så inbyggt. Annars har vi skrivit för Viktorianska England, Skabbiga London 2010, Laurell K. Hamiltons värld, mm.
Johan: Det mesta jag och Tom skrivit har varit historier som mer eller mindre bygger på eller inspirerats av olika böcker och filmer, men även rollspel. Många ideer är väldigt lösa i sina former och har inte alltid känts som de passar i befintliga rollspelssystem. Dock så är det oftast inget som styr hela den kreativa processen. Ibland har vi valt att löst basera en ide i ett visst regelsystem. Men det är framförallt i senare saker, jag skrev tillsammans med Johan Salomonsson.
Just det här äventyret är löst baserat på In Nomine. Varför valde ni det systemet?
Tom: Vi ville ha ett väldigt enkelt regelsystem som inte skulle kräva några förkunskaper av vare sig spelledare eller spelare. Så fort man skriver ett konventsscenario och vill ragga spelledare, och de ser att det är satt i ett färdigt system så drar de öronen åt sig och vill inte spelleda för de inte kan reglerna. Kan man undvika att spendera trettio minuter i början på sitt konventspass med att förklara regler för en spelargrupp så är mycket vunnet också. Så vi tog ett jätteenkelt system och applicerade det. Storyn är viktigare än regler, men vi vill alltid ha med nått enkelt system för grupper som föredrar att ha nått sånt.
Johan: Precis som Tom säger så föll vi in i detta efter att vi märkt att det var lite bökigt att ragga spelledare för scenarion som var systembundna. Samt att vi märkte att system ibland satte käppar i hjulen för hur vi ville att historien skulle löpa. Det kanske inte känns som ett problem, men då Vampire stod på höjden av sin popularitet så kunde man råka i många konstiga diskussioner med spelare och spelledare om det man skrev ett scenario stred mot den officiella ”Canon” eller ej.
Hur mycket är bundet till spelmekanik när ni skriver äventyr?
Tom: Inte mycket alls. Även när vi skrev till Vampire och använde oss av deras regler så fuskade vi vitt och brett med våra SLP:er så att de skulle ge den rätta "cinematografiska effekten" i de scener det behövdes. Vi brukar som sagt dock alltid ha lite enkla regler och stats med, eftersom vi ofta skriver scenarion som innehåller action-scener och liknande. Då tycker vi det känns bra att låta spelarna slå nå’t slag för att se hur de lyckas när de slåss eller kastar sig undan hit och dit. Jag tycker mig märka att många konventsspelare uppskattar ett tillfälle att få rulla en schysst tärning och få jubla över att slå högt och kanske smocka till den onde varulvsrivalen på nosen.
Johan: Inte särskilt mycket alls faktiskt, som Tom säger. När vi skrev till Vampire så märkte vi att vi ibland kom i konflikt med olika förmågor eller regler som inte riktigt passade våra ideer. Ibland fuskade vi och ibland så tweakade vi reglerna. Jag har nog en svaghet i det att jag hellre följer mina inre ideer än anpassar dom till ett spelsystem. Många ideer bygger mycket på känsla, framförallt de där vi valt att inte hänvisa till något specifikt regelsystem.
Varför började ni skriva konventsäventyr? Hur kom det sig?
Tom: Vi hade bägge skrivit en hel del äventyr och lett rollspelskampanjer med kompisarna, och var med i en förening som hette "Storyteller's Inn" här i Göteborg. Vi hade ett initiativ på föreningen att synas lite på Gothcon så under några år var det olika folk som skrev saker som sattes upp där. Det var Johan som hakade på ett sånt upptåg först ihop med en annan kompis, och skrev ett Dark Ages scenario. Han fick blodad tand och drog med mig nästa år. Sen fortsatte vi i flera år. Man träffar massa trevligt folk, och det är alltid kul att få höra vänliga ord och beröm från folk som hade roligt när de spelade. Jag träffade föresten min fru indirekt via just Baron Cimetiere-scenariot på Gothcon.
Johan: Att jag började skriva scenarion 1997 var lite av en slump faktiskt. Några vänner som var uppretade på ett gäng ”Hellblobar” fick mig att vilja skriva något eget till GothCon utifrån de många ideer jag då hade, men som aldrig riktigt kom till sin rätta i vanliga kampanjer. Jag tänkte väl något i stil med att det kunde jag klara av jag med, att skriva scenarion som skulle fungera. Och att det också skulle ge utlopp för lite kreativitet, och min koncentrationsförmåga var lite brisfällig då, så det kändes rätt att försöka göra något som var lite mer begränsat, som ett konventsscenario.
Har ni några förebilder bland rollspelsskribenter på konvent? Varför just dessa personer?
Tom: Näe, inte direkt. Jag personligen hade inte spelat mycket på konvent innan vi började skriva. Men med lite erfarenhet från andra sidan, dvs när vi var rollspelsansvariga på GothCon senare, så har man insett att en bra konventsskribent blir man inte bara av att skriva "bra" scenarion. Man måste inse att det finns folk på konventet som är beroende av vad man gör, och att man har ett ansvar utöver skrivandet. Man måste prestera sitt alster i tid, man måste anstränga sig att ragga spelledare, och man måste kommunicera med konventsledningen. Spelar ingen roll hur bra man skrivit om inte alla bitarna är på plats. Om inte besökarna faktiskt får *spela* ens scenario så är det ju inget värt.
Johan: Jag har delvis låtit mig inspireras av sån’t jag spellett genom åren. Och kanske mest av det som skrevs av folk på vår dåvarande rollspelsförening Storyteller’s Inn, som exempelvis Johan Berg, Johan Salomonsson och Måns Viktorson, var en inspiration. Samtidigt hade Storyteller’s Inn ett visst speltestutbyte med folk från andra konvent och det testspelades en del andra scenarion på föreningen. Det gav inspiration, men också inblick i hur många andra mer erfarna äventyrskonstruktörer skrev eller lade upp sina scenarion. Men det gav även en kick att jag verkligen kunde klara av att skriva. Några namn ploppar upp, vars scenarion jag läst och studerat genom åren, som Ola Sundin, Henrik Örnebring, Krille Sundelin och Gargarisma för att nämna några. Jag läste flera av dom mer omtalade scenariona som gick på GothCon och Sydcon under nittiotalet, och något har man väl inspirerats, men mycket av det var så pass välskrivet att det var en fröjd att bara läsa dom. Jag hade sällan möjlighet att åka själv, men lånade dom av andra som åkt och spelat eller spellett. Sen som rollspelsansvarig på GothCon så läste jag och Tom en hel massa scenarion, kanske inte så många man önskat men så många jag hann med.
Vilket var ert första konvent?
Tom: Mitt första konvent där jag skrev nått var GothCon XXII 1998. Johan hade skrivit året innan, och behövde en partner för sitt nästa megalomaniska epos - ett dubbel-scenario satt i Vampire. Så då blev jag rekryterad.
Johan: Det första konventet jag verkligen spelade på var GothCon 1991, innan det hade jag varit och tittat in på konventet på slutet av åttiotalet. År 1994 spelledde jag för första gången på konvent, det var ett James Bond dubbelscenario. Och blev med åren lockad att själv göra något av mina många ideer.
Sunday, February 17, 2008
Att spelleda på konvent - Del 6: Kroppsspråk
Att spelleda på konvent
En stor del av kroppsspråket sitter naturligtvis i kroppen, och hur du med din kropp signalerar till andra människor, både medvetet och omedvetet. Kroppens signaler har en långvarig effekt på sociala förhållanden. Som spelledare har du en möjlighet att påverka dina spelare med det du signalerar.
Kroppar visar förhållanden
Ett sätt att påvisa hur kroppar berättar något för oss är genom hur nära vi står varandra. Det finns i den västerländska kulturen fyra olika avstånd som betecknar olika grader av social samvaro.
Trots kulturella skillnader så berättar avstånd mycket om förhållandet mellan människor, och det går dessutom snabbt. Du som spelledare kan utnyttja det här genom att låta dina spelledarpersoner inta avstånd från spelarna. Om du sedan lägger till uttrycken som finns med i avsnittet om dominans och vänlighet så har du en bra palett att måla med. Var dock noga med att försöka mäta spelarnas öppenhet för den här typen av agerande. En del människor blir obehagliga till mods omman kommer för nära eller rör vid dem utan förvarning.
Exempel:
En hotfull spelledarperson kan mycket väl ställa sig på personligt eller intimt avstånd från en rollperson. Avståndet i det här fallet blir en stark antydan om hur spelledarpersonens ställning i förhållande till rollpersonen blir. En person som inte är rädd att gå nära är dominant.
Beröring
Att röra vid någon har även det stor social betydelse. En del nyckelområden som inbegriper att röra vid varandra är:
Använd din röst
Du kan uttrycka känslor även med rösten. Vissa aspekter är svåra att styra över, men andra aspekter, såsom intonation, hastighet och rytm är möjliga att förändra.
En stor del av kroppsspråket sitter naturligtvis i kroppen, och hur du med din kropp signalerar till andra människor, både medvetet och omedvetet. Kroppens signaler har en långvarig effekt på sociala förhållanden. Som spelledare har du en möjlighet att påverka dina spelare med det du signalerar.
Kroppar visar förhållanden
Ett sätt att påvisa hur kroppar berättar något för oss är genom hur nära vi står varandra. Det finns i den västerländska kulturen fyra olika avstånd som betecknar olika grader av social samvaro.
- Offentligt avstånd - står mer än 3,5 m ifrån varandra. På det här avståndet är det lätt att se hela kroppen, och människor tenderar att överdriva gester och uttyck för att göra dem tydligare.
- Socialt avstånd - Står mellan 1,5 och 3,5 m ifrån varandra. Det är den här zonen folk befinner sig inom på exempelvis fester. Ju närmare man står varandra inom den här zonen, desto bättre känner man förmodligen varandra.
- Personligt avstånd - 45 cm - 1,5 m. På det här avståndet är det lätt att läsa subtila ansiktsuttryck och det är det här avståndet man använder för privata konversationer.
- Intimt avstånd - mindre än 45 cm. På det här avståndet är det lätt att röra vid varandra och att känna varandras doft.
Trots kulturella skillnader så berättar avstånd mycket om förhållandet mellan människor, och det går dessutom snabbt. Du som spelledare kan utnyttja det här genom att låta dina spelledarpersoner inta avstånd från spelarna. Om du sedan lägger till uttrycken som finns med i avsnittet om dominans och vänlighet så har du en bra palett att måla med. Var dock noga med att försöka mäta spelarnas öppenhet för den här typen av agerande. En del människor blir obehagliga till mods omman kommer för nära eller rör vid dem utan förvarning.
Exempel:
En hotfull spelledarperson kan mycket väl ställa sig på personligt eller intimt avstånd från en rollperson. Avståndet i det här fallet blir en stark antydan om hur spelledarpersonens ställning i förhållande till rollpersonen blir. En person som inte är rädd att gå nära är dominant.
Beröring
Att röra vid någon har även det stor social betydelse. En del nyckelområden som inbegriper att röra vid varandra är:
- Funktion - Beröring som en del av en uppgift, som exempelvis en läkarundersökning eller en tränare som förklarar en rörelse.
- Social ritual - Ritualer såsom handslag eller kindpussar
- Att bygga vänskap - Beröring som visar omtanke och att man tycker om varandra, såsom en klapp på axeln eller en kram.
- Intimitet - Beröring som uttrycker sexuellt intresse och/ eller en känslomässig förbindelse.
Använd din röst
Du kan uttrycka känslor även med rösten. Vissa aspekter är svåra att styra över, men andra aspekter, såsom intonation, hastighet och rytm är möjliga att förändra.
- Ilska (hetsig) - spänd röst, snabbt tal, högt tonläge och bredare växlingar i tonläge
- Ilska (kall) - spänd röst, snabbt tal, högre frekvenser och intensitet, sjunkande tonläge
- Glädje - snabbt tal, högt tonläge, bredare växlingar i tonläge, stigande tonläge
- Rädsla - högt tonläge, snabbt tal, breda växlingar i tonläge, hög energi
- Uttråkad - Långsamt tal, utdragna betonade stavelser, lägre tonläge, färre växlingar i tonläge
- Sorg (förtvivlan) - Långsamt tal, högre tonläge, smalare frekvens, färre växlingar/ variationer
- Sorg (lågmäld) - Långsamt tal, lägre tonläge, smalare växlingar, färre variationer, En tendens att sänka tonläget, lägre intensitet, mindre precis artikulation
- Depression - Lägre intensitet och dynamisk bredd. En tendens att sänka röstläget
Att spelleda på konvent - Del 5: Intervju med Gunnar Söderberg
Intervju med Gunnar Söderberg - känd från Rollspelsbaren samt otaliga konventsäventyr
Jag har det stora privilegiet att känna många duktiga och fantastiska människor genom mitt långvariga engagemang på konvent runtom i landet. En av dessa människor är Gunnar, en Rollspelsbartender, konventsskribent och entusiast extraordinaire. Jag hade turen att få intervjua honom via mail, och fann det vara fascinerande läsning. Hoppas det gäller även för er!
Hur kommer det sig att du började spelleda på konvent?
Vänner är det snabba svaret, men jag är inte säker på var det började, jag tror starten var att Calle frågade om jag ville åka med rollspelsbaren till SydCon och sedan vara med på LinCon med samma sak.
Var det du själv som anmälde dig eller var det någon som bad dig att spelleda för dem?
Blev ombedd att ställa upp, blev också tidigt så att LinCon bad mig att vara med i spelledarutbyten.
Nu vet jag att du både skriver och spelleder, men vad är lättast? Att skriva eller spelleda?
Spelleda, mycket enklare! Både om det är mitt eller andras (eller impro).
Är det lättare att leda ett egenskrivet scenario än någon annans?
Oftast, men som regel är det aldrig enklare att spelleda någon annans än sitt eget, dock så skriver en hel del scenarion som jag har lika enkelt att spelleda som om jag skrivit dem själv.
Vilket är ditt starkaste spelledarminne?
Oj, det är massa olika (och jag misstänker att du menar ifrån konvent). Du får några stycken då jag har svårt att rensa:
När jag spelledde Nisse Nytts "Mannen i järntornet" kom vi till en scen där spelarna skulle genomföra en ritual för att komma i kontakt med något väsen. Stämningen har byggt upp till ett riktigt klimax och spelarna går helt in, de mässar, sjunger nogrant ut rätt toner (tror jag i alla fall som tondöv) och så ropar de ut namnet på det väsen de vill frammana... Och så blir det tyst, mycket för att de har kommit fram till fel namn, något inte spelarna vet och som jag inte uppfattat förren de precis avslutat ritualen. Under tystnade känns det som hela salen är fylld av magi och viss fruktan. Vanligtvis tar Call of Cthulhu-scenarion slut om du lyckas frammana något väsen. Men så bryter jag som spelledaren tystnaden, genom att först beskriva den och sedan knyta ihop den med att säga "och så börjar den lilla hunden skälla". Och man märker hur spelarna kopplar av ett snäpp. Det är nog en av de få gångerna jag spellett ett antiklimax och fått det riktigt lyckat. Och spelarna tog snabbt upp från att de gjort något fel och gick vidare med plotten, men stämningen av magi och låg kvar resten av passet.
Velour på SydCon, ett gäng där flera inte spelat rollspel innan konvent och jag hade spelat scenariot dagen innan och läst igenom det på natten. Men gruppen var underbar och tog scenariot till sitt hjärta, när jag pratade med en av dem i en paus visade det sig att de alla pluggade teater, vilket jag tror förklarade varför det var så grymt bra som spelare.
Rollspelsbaren, en improviserad berättelse (det som sedan blev scenariot LeSpace Noir), två spelare, jämnspelat, trots att den ena var en tjugo år äldre en tjejen som han spelade med. Efter scenariot berättade han att det var hans första GothCon han var på sedan GothCon VIII och första gången han rollspelade med sin dotter. Jag tyckte om historien, men det var också grymt kul att spelleda far och dotter som är på konvent tillsammans.
Speltestande av San Andreas nionde november, vi behövde testa det en bunt gånger, men samtidigt var det grymt roligt varje gång och när jag kör det sista gången (på skärtorsdage) känner jag hur scenariot klaffar perfekt. Det är en härlig känsla när man skrivit något själv och känner att man själv är grymt nöjd med sitt verk.
oh, Kurragömmaklubbens Casu Belli var en fröjd att spelleda, och... ska sluta rabbla saker, men spelleda på konvent är grymt kul och ger många bra och starka minnen.
Vad är din största skräck i spelledarsammanhang? Vad får bara inte hända?
Har ingen direkt skräck, men det kändes lite pinsamt när jag efter en Verbal Kombat spelleder lite mer i rollspelsbaren och inser att ritschljudet jag hört under Verbal var att mina byxor spruckit i grenen. Tack och lov verkar ingen ha märkt det, men sånt man verkligen inte vill ska hända.
Som arrangör fruktar jag spelledare som inte dyker upp och krångel med scenarioutskrifter.
Har nog också någon gång varit orolig för att det ska dyka upp en spelare man träffat på i andra sammanhang och har svårt för, men det har aldrig hänt.
Vad tycker du är lättast i med att spelleda på konvent? Vad är roligast?
Har sceanriot bra karaktärer som spelarna kan spela ut och ett bra flyt i plotten (eller ett bra flyt på annat sätt) är det som enklast. Vissa grupper är alltid lätta att spelleda, liksom vissa scenarion.
Roligast borde vara komiska scenarion, men en hel del skräck har gett fantastiskt bra upplevelser för spelarna och det smittar mina upplevleser som spelledare.
När känns det jobbigt att spelleda?
Trötta grupper mot slutet av konventet.
Och själva starten av passen, när spelarna ska läsa igenom karaktärer och man som spelledare bara sitter och väntar in det och organiserar sina papper. Den biten är klurigast. Man har inte fått grepp om gruppen ännu och samtidigt vill man skapa en bra start på scenariot.
Har du någon gång varit tvungen att avbryta en spelsession?
Inte som spelledare, som spelare dock när spelledare har dragit ut på tiden.
Säg att du får äventyret i handen strax innan passset skall börja, hur hanterar du det?
Frågar arrangörern om grundplott, karaktärer och första scen. Skummar scenariots medan spelarna läser karaktärer. Improviserar saker jag inte hinner läsa.
Har du några särskilda tips och tricks att dela med dig av när det gäller konventsspellederi?
Var inte rädd som spelledare, du har aktoritet redan från första stund.
Var ödmjuk, tänk på att deltagarna är där för att bli underhållna av dig.
Har spelarna det bra, kommer du också ha det bra.
Var lyhörd och beredd att anpassa efter vad spelarna verkar tycka om.
Förbered dig och om det går, försök få spela scenariot med arrangören innan du läser det.
Glöm inte att presentera dig, fråga spelarna lite om hur de har det på konvent på vägen till salen, kolla hur de föredrar att ha det med pauser, metasnack, karaktäsutdelade osv
Försök hålla en tidsplan som är anpassad efter passets storlek, (och arbeta med tempoväxlingar i berättandet)
Beskriv mycket och se till att göra slps lätta att skilja på.
Jag har det stora privilegiet att känna många duktiga och fantastiska människor genom mitt långvariga engagemang på konvent runtom i landet. En av dessa människor är Gunnar, en Rollspelsbartender, konventsskribent och entusiast extraordinaire. Jag hade turen att få intervjua honom via mail, och fann det vara fascinerande läsning. Hoppas det gäller även för er!
Hur kommer det sig att du började spelleda på konvent?
Vänner är det snabba svaret, men jag är inte säker på var det började, jag tror starten var att Calle frågade om jag ville åka med rollspelsbaren till SydCon och sedan vara med på LinCon med samma sak.
Var det du själv som anmälde dig eller var det någon som bad dig att spelleda för dem?
Blev ombedd att ställa upp, blev också tidigt så att LinCon bad mig att vara med i spelledarutbyten.
Nu vet jag att du både skriver och spelleder, men vad är lättast? Att skriva eller spelleda?
Spelleda, mycket enklare! Både om det är mitt eller andras (eller impro).
Är det lättare att leda ett egenskrivet scenario än någon annans?
Oftast, men som regel är det aldrig enklare att spelleda någon annans än sitt eget, dock så skriver en hel del scenarion som jag har lika enkelt att spelleda som om jag skrivit dem själv.
Vilket är ditt starkaste spelledarminne?
Oj, det är massa olika (och jag misstänker att du menar ifrån konvent). Du får några stycken då jag har svårt att rensa:
När jag spelledde Nisse Nytts "Mannen i järntornet" kom vi till en scen där spelarna skulle genomföra en ritual för att komma i kontakt med något väsen. Stämningen har byggt upp till ett riktigt klimax och spelarna går helt in, de mässar, sjunger nogrant ut rätt toner (tror jag i alla fall som tondöv) och så ropar de ut namnet på det väsen de vill frammana... Och så blir det tyst, mycket för att de har kommit fram till fel namn, något inte spelarna vet och som jag inte uppfattat förren de precis avslutat ritualen. Under tystnade känns det som hela salen är fylld av magi och viss fruktan. Vanligtvis tar Call of Cthulhu-scenarion slut om du lyckas frammana något väsen. Men så bryter jag som spelledaren tystnaden, genom att först beskriva den och sedan knyta ihop den med att säga "och så börjar den lilla hunden skälla". Och man märker hur spelarna kopplar av ett snäpp. Det är nog en av de få gångerna jag spellett ett antiklimax och fått det riktigt lyckat. Och spelarna tog snabbt upp från att de gjort något fel och gick vidare med plotten, men stämningen av magi och låg kvar resten av passet.
Velour på SydCon, ett gäng där flera inte spelat rollspel innan konvent och jag hade spelat scenariot dagen innan och läst igenom det på natten. Men gruppen var underbar och tog scenariot till sitt hjärta, när jag pratade med en av dem i en paus visade det sig att de alla pluggade teater, vilket jag tror förklarade varför det var så grymt bra som spelare.
Rollspelsbaren, en improviserad berättelse (det som sedan blev scenariot LeSpace Noir), två spelare, jämnspelat, trots att den ena var en tjugo år äldre en tjejen som han spelade med. Efter scenariot berättade han att det var hans första GothCon han var på sedan GothCon VIII och första gången han rollspelade med sin dotter. Jag tyckte om historien, men det var också grymt kul att spelleda far och dotter som är på konvent tillsammans.
Speltestande av San Andreas nionde november, vi behövde testa det en bunt gånger, men samtidigt var det grymt roligt varje gång och när jag kör det sista gången (på skärtorsdage) känner jag hur scenariot klaffar perfekt. Det är en härlig känsla när man skrivit något själv och känner att man själv är grymt nöjd med sitt verk.
oh, Kurragömmaklubbens Casu Belli var en fröjd att spelleda, och... ska sluta rabbla saker, men spelleda på konvent är grymt kul och ger många bra och starka minnen.
Vad är din största skräck i spelledarsammanhang? Vad får bara inte hända?
Har ingen direkt skräck, men det kändes lite pinsamt när jag efter en Verbal Kombat spelleder lite mer i rollspelsbaren och inser att ritschljudet jag hört under Verbal var att mina byxor spruckit i grenen. Tack och lov verkar ingen ha märkt det, men sånt man verkligen inte vill ska hända.
Som arrangör fruktar jag spelledare som inte dyker upp och krångel med scenarioutskrifter.
Har nog också någon gång varit orolig för att det ska dyka upp en spelare man träffat på i andra sammanhang och har svårt för, men det har aldrig hänt.
Vad tycker du är lättast i med att spelleda på konvent? Vad är roligast?
Har sceanriot bra karaktärer som spelarna kan spela ut och ett bra flyt i plotten (eller ett bra flyt på annat sätt) är det som enklast. Vissa grupper är alltid lätta att spelleda, liksom vissa scenarion.
Roligast borde vara komiska scenarion, men en hel del skräck har gett fantastiskt bra upplevelser för spelarna och det smittar mina upplevleser som spelledare.
När känns det jobbigt att spelleda?
Trötta grupper mot slutet av konventet.
Och själva starten av passen, när spelarna ska läsa igenom karaktärer och man som spelledare bara sitter och väntar in det och organiserar sina papper. Den biten är klurigast. Man har inte fått grepp om gruppen ännu och samtidigt vill man skapa en bra start på scenariot.
Har du någon gång varit tvungen att avbryta en spelsession?
Inte som spelledare, som spelare dock när spelledare har dragit ut på tiden.
Säg att du får äventyret i handen strax innan passset skall börja, hur hanterar du det?
Frågar arrangörern om grundplott, karaktärer och första scen. Skummar scenariots medan spelarna läser karaktärer. Improviserar saker jag inte hinner läsa.
Har du några särskilda tips och tricks att dela med dig av när det gäller konventsspellederi?
Var inte rädd som spelledare, du har aktoritet redan från första stund.
Var ödmjuk, tänk på att deltagarna är där för att bli underhållna av dig.
Har spelarna det bra, kommer du också ha det bra.
Var lyhörd och beredd att anpassa efter vad spelarna verkar tycka om.
Förbered dig och om det går, försök få spela scenariot med arrangören innan du läser det.
Glöm inte att presentera dig, fråga spelarna lite om hur de har det på konvent på vägen till salen, kolla hur de föredrar att ha det med pauser, metasnack, karaktäsutdelade osv
Försök hålla en tidsplan som är anpassad efter passets storlek, (och arbeta med tempoväxlingar i berättandet)
Beskriv mycket och se till att göra slps lätta att skilja på.
Thursday, February 7, 2008
Att spelleda på konvent - Del 4: Vänlighet och dominans
Du som spelledare är bara en person. Därför kan det vara minst sagt utmanande att ta sig an ett helt persongalleri med olika individer som alla reagerar olika på gruppen med äventyrare. Det betyder dock inte att det är helt hopplöst.
Säg det med kroppsspråk
Ett av de enklaste sätten (men också ett av de mest utmanande) att förmedla en spelledarpersons inställning genom att använda kroppsspråk.
Att bilda sig en uppfattning om en person är en praktisk process. Det finns ett par frågor man ställer sig när man först träffar någon i ett socialt sammanhang. Den första frågan är "är det här en vän eller fiende?". Andra frågan är "hur mycket makt har han eller hon i relation till mig?"
Alla reagerar på världen och på människor omkring sig. De här mönstren tittar man efter för att avgöra andra människors reaktioner på en själv och på omvärlden.
Spelare vill veta vad de kan vänta sig - hur kommer den här personen att reagera när det krisar sig? Står han på vår sida? Har han några färdigheter eller någon kunskap vi kan dra nytta av? Kan man lita på honom?
För att förstå varför de här tricken presenteras går vi tillbaka till Maslows behovspyramid.

Varför interagerar vi med varandra? Jo för att uppfylla våra behov. Man utvecklar sin identitet genom att umgås med andra människor. I Maslows behovspyramid kommer säkerhet före kärlek och tillhörighet. Därför vill man först ha reda på om personen man träffar är vänligt eller fientligt inställd. När man avgjort det som är mest väsentligt för en - säkerheten- går man vidare till nästa fråga; "hur mycket social makt har den här personen?". Den sociala makten avgör hur stort hot personen utgör, eller hur mycket han eller hon kan hjälpa till för att underlätta för spelarna.
Det finns två psykologiska termer man kan använda för att beskriva det här fenomenet:
Det finns naturligtvis mängder med övriga kvaliteter man lägger märke till, men de tar vi inte upp här för de känns mindre viktiga i sammanhanget.
De två områdena jag tar upp är bland de mest tydliga signalerna man som spelledare kan förmedla till sina spelare utan att riskera missförstånd.
Hur berättar man med kroppsspråk att man är vänligt inställd?
En vänligt inställd person är öppen och mottaglig för sociala initiativ och kommer inte att vara negativ eller fördomsfull. En vänligt inställd person synkroniserar också sin hastighet och sina rörelser efter sitt sällskap.

Eftersom det handlar om rollspel kan det vara vettigt att du som spelledare gör gesterna lite extra stora så att spelarna förstår att du tagit på dig en "rollhatt".
Hur berättar man med kroppsspråk var på den sociala stegen man står?
Ett sätt att avgöra status är kulturellt betingad och tämligen statiskt. Det gäller ålder, kön, etnisk tillhörighet, familj, yrke, hälsa, rikedom, fysisk storlek, styrka och utbildning. De här statusmarkörerna varierar med kultur, och är heller inte så värst användbara för spelledaren.
Däremot finns det andra markörer som är desto mer användbara. De man kan utläsa av en persons ansikte, kropp, röst och genrella interaktionsmönster.

Skapa scheman!
Ett sätt att få översikt över dominans och fientlighet i ett äventyr är att placera ut SLP i ett överskådligt schema. Rollpersonerna stoppar man in i mitten och drar sedan linjer ut till samtliga SLP som kommer att figurera i äventyret.
De SLP som kan komma att förändra inställning till spelaren kan man ringa in och anteckna hur och varför de ändrar sig.

Det här verktyget kan vara användbart både för skribenter och spelledare, och fungerar bra även till stora och långa kampanjer där spelledarpersonerna verkligen har betydelse och är välkända för spelarna.
Informationen i den här blogposten är till största delen hämtad ifrån en bok av Katherine Isbister vid namn "Better Game Characters By Design".
Säg det med kroppsspråk
Ett av de enklaste sätten (men också ett av de mest utmanande) att förmedla en spelledarpersons inställning genom att använda kroppsspråk.
Att bilda sig en uppfattning om en person är en praktisk process. Det finns ett par frågor man ställer sig när man först träffar någon i ett socialt sammanhang. Den första frågan är "är det här en vän eller fiende?". Andra frågan är "hur mycket makt har han eller hon i relation till mig?"
Alla reagerar på världen och på människor omkring sig. De här mönstren tittar man efter för att avgöra andra människors reaktioner på en själv och på omvärlden.
Spelare vill veta vad de kan vänta sig - hur kommer den här personen att reagera när det krisar sig? Står han på vår sida? Har han några färdigheter eller någon kunskap vi kan dra nytta av? Kan man lita på honom?
För att förstå varför de här tricken presenteras går vi tillbaka till Maslows behovspyramid.

Varför interagerar vi med varandra? Jo för att uppfylla våra behov. Man utvecklar sin identitet genom att umgås med andra människor. I Maslows behovspyramid kommer säkerhet före kärlek och tillhörighet. Därför vill man först ha reda på om personen man träffar är vänligt eller fientligt inställd. När man avgjort det som är mest väsentligt för en - säkerheten- går man vidare till nästa fråga; "hur mycket social makt har den här personen?". Den sociala makten avgör hur stort hot personen utgör, eller hur mycket han eller hon kan hjälpa till för att underlätta för spelarna.
Det finns två psykologiska termer man kan använda för att beskriva det här fenomenet:
- Agreeableness - berättar för den som iakttar om personen är socialt mottaglig och vänlig
- Dominance - berättar om personen tror att han eller hon är, kan, eller bör vara högre upp i den sociala statuskedjan.
Det finns naturligtvis mängder med övriga kvaliteter man lägger märke till, men de tar vi inte upp här för de känns mindre viktiga i sammanhanget.
De två områdena jag tar upp är bland de mest tydliga signalerna man som spelledare kan förmedla till sina spelare utan att riskera missförstånd.
Hur berättar man med kroppsspråk att man är vänligt inställd?
- Ansikte - en vänlig person ler, eller har antydan till ett leende i ögonen. De söker ögonkontakt men stirrar inte intensivt.
- Kropp - En mottaglig person har en öppen, avslappnad pose. Om han/ hon redan sitter eller står i närheten är det troligt att de sitter eller står närmare än någon som inte bryr sig. De kan även luta sig framåt under samtal.
- Röst - en vänligt inställd person tillkännager att han/ hon uppmärksammat den andra och använder ansikte, kropp och röst för att meddela att det är okej att interagera med honom eller henne.
En vänligt inställd person är öppen och mottaglig för sociala initiativ och kommer inte att vara negativ eller fördomsfull. En vänligt inställd person synkroniserar också sin hastighet och sina rörelser efter sitt sällskap.

Eftersom det handlar om rollspel kan det vara vettigt att du som spelledare gör gesterna lite extra stora så att spelarna förstår att du tagit på dig en "rollhatt".
Hur berättar man med kroppsspråk var på den sociala stegen man står?
Ett sätt att avgöra status är kulturellt betingad och tämligen statiskt. Det gäller ålder, kön, etnisk tillhörighet, familj, yrke, hälsa, rikedom, fysisk storlek, styrka och utbildning. De här statusmarkörerna varierar med kultur, och är heller inte så värst användbara för spelledaren.
Däremot finns det andra markörer som är desto mer användbara. De man kan utläsa av en persons ansikte, kropp, röst och genrella interaktionsmönster.
- Ansikte - En dominant person tar mer ögonkontakt och är bekväm med att stirra. De kanske däremot inte tittar lika mycket på den som för tillfället talar än en mindre dominant person skulle ha gjort.
- Kropp - en dominant person tar upp mer fysisk yta - exempelvis genom att sitta utbredd. De kan också kräva mer fysiskt utrymme omkring sig. De sitter eller står högre än de runtomkring. Generellt sett dör dominanta personer mindre på huvudet och tenderar att ha lugnare kroppsrörelser än mindre dominanta personer, även om deras gester kan vara mer empatiska.
- Röst - en dominant person talar högre och har en tendens att kontrollera samtalet oftare än andra - tar mer utrymme, sätter tonen och väljer ämne.

Skapa scheman!
Ett sätt att få översikt över dominans och fientlighet i ett äventyr är att placera ut SLP i ett överskådligt schema. Rollpersonerna stoppar man in i mitten och drar sedan linjer ut till samtliga SLP som kommer att figurera i äventyret.
De SLP som kan komma att förändra inställning till spelaren kan man ringa in och anteckna hur och varför de ändrar sig.

Det här verktyget kan vara användbart både för skribenter och spelledare, och fungerar bra även till stora och långa kampanjer där spelledarpersonerna verkligen har betydelse och är välkända för spelarna.
Informationen i den här blogposten är till största delen hämtad ifrån en bok av Katherine Isbister vid namn "Better Game Characters By Design".
Monday, February 4, 2008
Att spelleda på konvent - Del 3: Tips, struktur och förberedelser
Jag har redan skrivit en del om det här i en tidigare blogpost, men här sammanfattar jag och expanderar lite.
Förberedelser
Läs igenom äventyret ett par tre gånger innan du tar dig an att spelleda. Träna på att spelleda genom att läsa upp och berätta äventyret ur minnet. Det här gör att du dels får bättre grepp om äventyret, dels blir mindre nervös när du väl skall spelleda gruppen du har.
Strukturera en spelsession
När du på spelledarsamlingen fått både lag och plats att spela på kan det vara lämpligt att höra om någon/ några av spelarna vill besöka kiosken eller springa på dass. Allt för att inte störa senare i spelet. Det kan också vara lämpligt att avbryta någon gång mitt i spelsessionen för att ta en kort paus och låta allt sjunka in lite. Naturligtvis skall man inte göra det när det är som mest stämning och spänning i salen. Ta istället paus om spelarna verkar trötta eller demotiverade. Det hjälper att få lite luft och lite avbrott i spelandet.
Rätt rollperson till rätt person
Hur mycket man än vill tro det så är inte spelarna alltid helt sanningsenliga när de säger "jag kan spela vad som helst". Du bör alltid ge spelarna en möjlighet att välja de rollpersoner de skall spela. Beskriv dem utifrån de roller de har i scenariot; "ledare", "sliskig försäljare", "tönt" osv. Här är det definitivt inte fel att använda sig av stereotyper för att förmedla en bild av vad det är för rollpersoner det handlar om. Om spelarna inte vill välja, så försök hitta den inbördes sociala ordningen i gruppen, så att du inte hamnar i en situation där en person som skall driva handlingen sitter och sover eller pillar sig i naveln.
För att kunna leda ett äventyr på konvent behövs mer än själva scenariot och hugade spelare. Du måste kunna sätta takten i äventyret, så att det inte går för fort. Du måste kunna bygga upp en scen och få fram syftet med den. Du behöver se till så att strukturen i scenariot följs. Du måste kunna presentera äventyret och skapa en lämplig stämning.
Du kan ibland lockas att berätta en historia för dina spelare, att greppa tag om handlingen och inte släppa in spelarna alls. Gör inte det! Spelarna vill vara med och påverka, det är det det innebär att spela rollspel - att delta i berättandet och formandet av en berättelse. Det är inte meningen att du skall sitta helt tyst, men det gäller att hitta en bra balans.
Fungerar något exceptionellt bra i en grupp? Försök behålla det till nästa grupp, men tvinga inte in det om spelarna inte är på samma väg som din förra grupp.
Takt
För att behålla spelarnas intresse måste du se till så att äventyret rör sig framåt. Med motiverade spelare kan det vara väldigt enkelt, de spelar äventyret på egen hand, och det enda du behöver göra är att inflika lite information här och där. Ibland går det långsamt, och spelarna kan till och med verka lite ovilliga att spela.
Tänk på hur du presenterar informationen för spelarna. Även om du inte är särskilt entusiastisk inför äventyret så är det trots allt så att spelarna har valt att spela just det här äventyret. Att vara entusiastisk och energisk är inte alltid lätt, men se det som en show. På fem timmar har du möjlighet att ge spelarna en fantastisk upplevelse.
En av de viktigaste sakerna att lära sig är när man skall avsluta en scen. När spelarna har fått den information de skall ha är det dags att gå vidare. En scen som drar ut på tiden kan göra att hela äventyret tappar fart. Det som dock är viktigt, och det som du som spelledare aldrig får glömma är att all information som måste framgå av scenen gör det.
Scener
Scener är till för att förmedla information. Introduktionsscener skall se till så att spelarna hakar på resten av berättelsen. Scener som förekommer mitt i ett äventyr skall ställa frågor till spelarna så att de känner sig motiverade att fortsätta spela. Det bör också förekomma scener i äventyret som inte bara för handlingen framåt som låter spelarna vila lite, och låter dem ta kommandot över äventyret.
Presentation
Spelledaren, du, måste försäkra dig om att allt spelarna måste veta för att lösa problemet är tillgängligt och presenteras för dem. Du är ansvarig för att se till så att allt spelarna hör, känner och luktar presenteras för dem. Dränk dem inte i information, men försök bestämma vilken information som är viktig för att motivera och driva spelarna framåt. Ju mer spelarna vet om sin omgivning, desto mindre behöver du beskriva.
Kom också ihåg att låta spelarna använda alla sina sinnen. Beskriv ljud, dofter och texturer likaväl som visuella intryck. Kom också ihåg att ord kan sätta smak på en scen på ett effektivt sätt.
Vilken av beskrivningarna föredrar du?
Stämning
Samtliga element som finns beskrivna ovan sätter stämningen i spelet. För att det skall fungera på ett bra sätt måste du balansera dem allihop. Realistiska spelledarpersoner driver handlingen framåt, scener bygger upp berättelsens struktur och sättet du presenterar det på skapar stämningen.
Tips!
Props!!! I ett äventyr med många spelledarpersoner kan det vara skönt med några props som särskiljer de olika personerna åt. Exempelvis kan man ta med sig olika mössor, glasögon, käppar, en pipa... vad spelledarpersonen än kan tänkas ha som särskiljer honom eller henne från resten av persongalleriet, och som är litet nog att släpa runt på utan problem på ett konvent.
Varje gång du växlar från en roll till en annan byter du också prop. Det ger spelarna en tydlig indikation på att något har hänt och att en ny spelledarperson har intagit scenen.
Kroppsställning! Om man inte har möjlighet att använda props kan man använda kroppsställning för att påvisa att något har hänt. Att växla från sittande till stående, utbredd till ihopkrupen osv ger också spelarna en tydlig signal om att något har hänt. Det som kan vara jobbigt är naturligtvis att hålla reda på vem som är vem, även för spelledaren.
Att få med sig oengagerade spelare
Ibland händer det tyvärr att man drabbas av oinspirerade spelare som hellre verkar vilja sova än spela. Det är naturligtvis helt upp till dem, men både du och de blir gladare och får ut mer av äventyret om du försöker engagera dem.
Det är inte helt lätt, men här följer ett par tips som jag har upptäckt fungerar för mig.
Förberedelser
Läs igenom äventyret ett par tre gånger innan du tar dig an att spelleda. Träna på att spelleda genom att läsa upp och berätta äventyret ur minnet. Det här gör att du dels får bättre grepp om äventyret, dels blir mindre nervös när du väl skall spelleda gruppen du har.
Strukturera en spelsession
När du på spelledarsamlingen fått både lag och plats att spela på kan det vara lämpligt att höra om någon/ några av spelarna vill besöka kiosken eller springa på dass. Allt för att inte störa senare i spelet. Det kan också vara lämpligt att avbryta någon gång mitt i spelsessionen för att ta en kort paus och låta allt sjunka in lite. Naturligtvis skall man inte göra det när det är som mest stämning och spänning i salen. Ta istället paus om spelarna verkar trötta eller demotiverade. Det hjälper att få lite luft och lite avbrott i spelandet.
Rätt rollperson till rätt person
Hur mycket man än vill tro det så är inte spelarna alltid helt sanningsenliga när de säger "jag kan spela vad som helst". Du bör alltid ge spelarna en möjlighet att välja de rollpersoner de skall spela. Beskriv dem utifrån de roller de har i scenariot; "ledare", "sliskig försäljare", "tönt" osv. Här är det definitivt inte fel att använda sig av stereotyper för att förmedla en bild av vad det är för rollpersoner det handlar om. Om spelarna inte vill välja, så försök hitta den inbördes sociala ordningen i gruppen, så att du inte hamnar i en situation där en person som skall driva handlingen sitter och sover eller pillar sig i naveln.
För att kunna leda ett äventyr på konvent behövs mer än själva scenariot och hugade spelare. Du måste kunna sätta takten i äventyret, så att det inte går för fort. Du måste kunna bygga upp en scen och få fram syftet med den. Du behöver se till så att strukturen i scenariot följs. Du måste kunna presentera äventyret och skapa en lämplig stämning.
Du kan ibland lockas att berätta en historia för dina spelare, att greppa tag om handlingen och inte släppa in spelarna alls. Gör inte det! Spelarna vill vara med och påverka, det är det det innebär att spela rollspel - att delta i berättandet och formandet av en berättelse. Det är inte meningen att du skall sitta helt tyst, men det gäller att hitta en bra balans.
Fungerar något exceptionellt bra i en grupp? Försök behålla det till nästa grupp, men tvinga inte in det om spelarna inte är på samma väg som din förra grupp.
Takt
För att behålla spelarnas intresse måste du se till så att äventyret rör sig framåt. Med motiverade spelare kan det vara väldigt enkelt, de spelar äventyret på egen hand, och det enda du behöver göra är att inflika lite information här och där. Ibland går det långsamt, och spelarna kan till och med verka lite ovilliga att spela.
Tänk på hur du presenterar informationen för spelarna. Även om du inte är särskilt entusiastisk inför äventyret så är det trots allt så att spelarna har valt att spela just det här äventyret. Att vara entusiastisk och energisk är inte alltid lätt, men se det som en show. På fem timmar har du möjlighet att ge spelarna en fantastisk upplevelse.
En av de viktigaste sakerna att lära sig är när man skall avsluta en scen. När spelarna har fått den information de skall ha är det dags att gå vidare. En scen som drar ut på tiden kan göra att hela äventyret tappar fart. Det som dock är viktigt, och det som du som spelledare aldrig får glömma är att all information som måste framgå av scenen gör det.
Scener
Scener är till för att förmedla information. Introduktionsscener skall se till så att spelarna hakar på resten av berättelsen. Scener som förekommer mitt i ett äventyr skall ställa frågor till spelarna så att de känner sig motiverade att fortsätta spela. Det bör också förekomma scener i äventyret som inte bara för handlingen framåt som låter spelarna vila lite, och låter dem ta kommandot över äventyret.
Presentation
Spelledaren, du, måste försäkra dig om att allt spelarna måste veta för att lösa problemet är tillgängligt och presenteras för dem. Du är ansvarig för att se till så att allt spelarna hör, känner och luktar presenteras för dem. Dränk dem inte i information, men försök bestämma vilken information som är viktig för att motivera och driva spelarna framåt. Ju mer spelarna vet om sin omgivning, desto mindre behöver du beskriva.
Kom också ihåg att låta spelarna använda alla sina sinnen. Beskriv ljud, dofter och texturer likaväl som visuella intryck. Kom också ihåg att ord kan sätta smak på en scen på ett effektivt sätt.
“Ni går in i ett stort rum med pelare. Det kan vara farligt här.”
“Ni snubblar in i en förfallen sal som stinker av kanel och ruttnande mattor. Pelarna som stöttar upp det enorma taket ser spruckna och kantstötta ut.”
Vilken av beskrivningarna föredrar du?
Stämning
Samtliga element som finns beskrivna ovan sätter stämningen i spelet. För att det skall fungera på ett bra sätt måste du balansera dem allihop. Realistiska spelledarpersoner driver handlingen framåt, scener bygger upp berättelsens struktur och sättet du presenterar det på skapar stämningen.
"The key to creating a narrative atmosphere, or a narrative space‚ in which the game takes place and holds the players' attention and reinforce rather than detract from one another. The axiom ‘show, don’t tell but better yet get them to show themselves’ can work on any element of the narrative atmosphere."
Star Trek - TNG "Narrator's Toolkit" p. 19
Tips!
Props!!! I ett äventyr med många spelledarpersoner kan det vara skönt med några props som särskiljer de olika personerna åt. Exempelvis kan man ta med sig olika mössor, glasögon, käppar, en pipa... vad spelledarpersonen än kan tänkas ha som särskiljer honom eller henne från resten av persongalleriet, och som är litet nog att släpa runt på utan problem på ett konvent.
Varje gång du växlar från en roll till en annan byter du också prop. Det ger spelarna en tydlig indikation på att något har hänt och att en ny spelledarperson har intagit scenen.
Kroppsställning! Om man inte har möjlighet att använda props kan man använda kroppsställning för att påvisa att något har hänt. Att växla från sittande till stående, utbredd till ihopkrupen osv ger också spelarna en tydlig signal om att något har hänt. Det som kan vara jobbigt är naturligtvis att hålla reda på vem som är vem, även för spelledaren.
Att få med sig oengagerade spelare
Ibland händer det tyvärr att man drabbas av oinspirerade spelare som hellre verkar vilja sova än spela. Det är naturligtvis helt upp till dem, men både du och de blir gladare och får ut mer av äventyret om du försöker engagera dem.
Det är inte helt lätt, men här följer ett par tips som jag har upptäckt fungerar för mig.
- Om du är energisk blir spelarna mer engagerade - hjärnan är en lustig sak. I den finns ett fenomen som kallas speglingsneuroner. De orsakar (enkelt beskrivet) att människor som interagerar med varandra i grupper även speglar varandras gester och inställningar. Kort sagt: on du är uppåt blir spelarna uppåt.
- Överraska spelarna - hoppa upp från stolen och gå runt i rummet, illustrera ljud genom att "tillverka" dem. En smäll i en dörr kan vara handlfatorna i bordet osv.
- Låt inte spelarna slappna av för mycket - hoppa på dem! Om det finns fiender du kan använda, använd dem! Ställ upp svårighetsgraden! Låt dem förstå att deras liv står på spel!
Friday, February 1, 2008
Att spelleda på konvent - sammanfattning
En sammanfattning av blogposterna som handlar om att spelleda på konvent.
Att spelleda på konvent - PDF v 1.1
Del 1: Konsten att läsa ett äventyr på 10 minuter
Del 2: Respekt!
Del 3: Tips, struktur och förberedelser
Del 4: Vänlighet och dominans
Del 5: Intervju med Gunnar Söderberg
Del 6: Kroppsspråk
PDF-dokumentet uppdateras i mån av tid. Senast uppdaterat 14/3 -08
Att spelleda på konvent - PDF v 1.1
Del 1: Konsten att läsa ett äventyr på 10 minuter
Del 2: Respekt!
Del 3: Tips, struktur och förberedelser
Del 4: Vänlighet och dominans
Del 5: Intervju med Gunnar Söderberg
Del 6: Kroppsspråk
PDF-dokumentet uppdateras i mån av tid. Senast uppdaterat 14/3 -08
Att spelleda på konvent - Del 2: Respekt!
Det här avsnittet skall handla lite om hur man förhåller sig till det materialet man får ifrån sin skribent. Många spelledare - det har hänt mig med - har ibland en inställning att materialet är "dåligt" av en eller annan anledning. Det kan vara sent inkommet, torftigt uppbyggt eller liknande. Det är lätt att vara kritisk mot innehållet och författaren. Det är helt okej att tycka att något är dåligt - men:
Tänk på att:
- Prata inte illa om äventyret inför spelgruppen. De kommer att bli negativt färgade av dina åsikter och kommer by default att få en sämre spelupplevelse. Undvik frestelsen!
- Försök hitta de delar av äventyret du faktiskt tycker om och fokusera lite extra på dem. Försök också att göra äventyret till DITT äventyr. Så länge du inte helt skriver om det eller gör det omöjligt att bedöma spelarnas insats i exempelvis en turnering, kan det vara helt okej. Spelledande är ju också ett uttryck. Laga händelser, SLP eller platser du tycker är trasiga. Trivs du med äventyret blir du också en bättre spelledare.
- Respektera friform. Respektera regler. Om du trivs bäst med friform och inte vill spelleda ett regelscenario - undvik regelscenarion. Konventsarrangörerna brukar kunna respektera dina önskemål. Samma sak gäller för regelspelledare. Tycker du inte om friform? Spelled inte friform.
- Respektera författarens önskemål. Att spelleda innebär att du tar något författaren har slitit hårt för att sätta ihop. Har han eller hon önskemål och synpunkter på hur äventyret skall spelledas, så respektera dem.
Tänk på att:
- Spelarna har betalat för att få spela. Ofta mer än de övriga besökarna.
- Du får ersättning, om än begränsad, för det du gör.
- Vill eller kan du inte spelleda - låt bli.
- Både du och spelarna är på konventet för att ha kul. Det är inte spelarna mot spelledaren, det är spelarna mot äventyret.
- Skribenten har lagt ner mycket tid på äventyret. Försök att göra det rättvisa.
Wednesday, January 30, 2008
Att spelleda på konvent - Del 1: Konsten att läsa ett scenario på 10 minuter
Som en inledning skulle jag vilja föreslå ett spelledarkit som ingen spelledare bör vara utan.
1 st sax
1 st tärning av vardera, T4, T6, T8, T10, T12, T20 (vill man kan man skippa T20:n)
1 st överstrykningspenna
1 st bekväm penna att skriva med fort
1 st anteckningsblock
1 st block med post-its
1 rulle tejp
Har man ovanstående pryttlar så klarar man det mesta. Inklusive en anstormning av receptionister som tror att man snott saxen från dem (fråga inte), och tusen elefanter.
Om du (som jag) spellett äventyr på konvent, så vet du att man ibland får äventyren i sista sekunden, ja, till och med så lite som tio minuter innan spelledarsamlingen skall äga rum. Vad gör man då?
Är man jag så plockar man fram anteckningsblock, post-itlappar och överstrykningspenna. Det har man i och för sig aldrig med sig, så ofta får man improvisera med exempelvis konventspenna och servetter från kafeterian.
Steg 1: Sammanfattningar och/ eller innehållsförteckningen
Innan du börjar läsa äventyret, läs innehållsförteckningen. Den ger dig förhoppningsvis en god inblick i vad äventyret handlar om.
Har du tur har skribenten gjort en sammanfattning på ungefär en sida av äventyret. Det här är ovärderligt för en stressad spelledare. Läs den minst två gånger. Nu har du en översikt över vad som är tänkt skall hända.
Steg 2: Vad vill du ha reda på?
När du sätter dig ner för att läsa, vad är det du känner att du måste fokusera på? Innehållsförteckningen och sammanfattningen har förhoppningsvis givit dig någon idé om vad det handlar om. Vet du redan lite om äventyret? Koncentrera dig på det du inte vet, osv.
Steg 3: Viktiga händelser
Ta reda på hur rollpersonerna introduceras till äventyret. Vill du ge ett hyfsat påläst intryck är det vettigt att lägga två av dina tio minuter på att snabbt läsa igenom första scenen.
Ta reda på hur äventyret slutar. Nu vet du vart du är på väg. Det är också väldigt bra.
Steg 4: Hoppa över alla stämningstexter
Hoppa över dem! Samtliga "läs upp det här"-texter är vanligtvis tämligen meningslösa.
Steg 5: Prata med författaren!
Om du har scenarioskribenten i närheten, så fråga, fråga, fråga. Av honom eller henne kan du få ovärderliga råd.
Steg 6: Mindmappa eller anteckna på annat vis
Om du skriver något när du läser aktiverar du fler än en del av hjärnan och det kan hjälpa dig att komma ihåg. Markera de SLP eller passager du tycker verkar intressanta med överstrykningspenna och sätt post-itlappar på ställen du vet att du kommer behöva bläddra till. Den ambitiöse spelledaren sätter till och med namn på post-itlapparna så att det framgår vad det är lappen markerar.
Lycka till!
Kan också påpeka att de här tipsen funkar alldeles utmärkt även för scenarion man har fått i god tid. Skillnaden är att man inte drabbas av överstrykningsfärg på näsan, post-itlappar i håret och bläck på fingrarna.
1 st sax
1 st tärning av vardera, T4, T6, T8, T10, T12, T20 (vill man kan man skippa T20:n)
1 st överstrykningspenna
1 st bekväm penna att skriva med fort
1 st anteckningsblock
1 st block med post-its
1 rulle tejp
Har man ovanstående pryttlar så klarar man det mesta. Inklusive en anstormning av receptionister som tror att man snott saxen från dem (fråga inte), och tusen elefanter.
Om du (som jag) spellett äventyr på konvent, så vet du att man ibland får äventyren i sista sekunden, ja, till och med så lite som tio minuter innan spelledarsamlingen skall äga rum. Vad gör man då?
Är man jag så plockar man fram anteckningsblock, post-itlappar och överstrykningspenna. Det har man i och för sig aldrig med sig, så ofta får man improvisera med exempelvis konventspenna och servetter från kafeterian.
Steg 1: Sammanfattningar och/ eller innehållsförteckningen
Innan du börjar läsa äventyret, läs innehållsförteckningen. Den ger dig förhoppningsvis en god inblick i vad äventyret handlar om.
Har du tur har skribenten gjort en sammanfattning på ungefär en sida av äventyret. Det här är ovärderligt för en stressad spelledare. Läs den minst två gånger. Nu har du en översikt över vad som är tänkt skall hända.
Steg 2: Vad vill du ha reda på?
När du sätter dig ner för att läsa, vad är det du känner att du måste fokusera på? Innehållsförteckningen och sammanfattningen har förhoppningsvis givit dig någon idé om vad det handlar om. Vet du redan lite om äventyret? Koncentrera dig på det du inte vet, osv.
Steg 3: Viktiga händelser
Ta reda på hur rollpersonerna introduceras till äventyret. Vill du ge ett hyfsat påläst intryck är det vettigt att lägga två av dina tio minuter på att snabbt läsa igenom första scenen.
Ta reda på hur äventyret slutar. Nu vet du vart du är på väg. Det är också väldigt bra.
Steg 4: Hoppa över alla stämningstexter
Hoppa över dem! Samtliga "läs upp det här"-texter är vanligtvis tämligen meningslösa.
Steg 5: Prata med författaren!
Om du har scenarioskribenten i närheten, så fråga, fråga, fråga. Av honom eller henne kan du få ovärderliga råd.
Steg 6: Mindmappa eller anteckna på annat vis
Om du skriver något när du läser aktiverar du fler än en del av hjärnan och det kan hjälpa dig att komma ihåg. Markera de SLP eller passager du tycker verkar intressanta med överstrykningspenna och sätt post-itlappar på ställen du vet att du kommer behöva bläddra till. Den ambitiöse spelledaren sätter till och med namn på post-itlapparna så att det framgår vad det är lappen markerar.
Lycka till!
Kan också påpeka att de här tipsen funkar alldeles utmärkt även för scenarion man har fått i god tid. Skillnaden är att man inte drabbas av överstrykningsfärg på näsan, post-itlappar i håret och bläck på fingrarna.
Sunday, January 27, 2008
Flopp, flopp
Det är kämpigt att vara snäll.
Att tänka på andra.
Att bry sig.
I fredags träffade jag Jim och Chris, och det var en trevlig afton, men det blev väldigt sent. Och jag kunde inte somna senare på natten heller, för jag tänkte för mycket. Som alltid. Tänker alltid för mycket.
Nick Cave kommer till Stockholm och Cirkus i Maj i år och jag skall gå. Erik trodde att biljetterna släpptes idag, men det var tydligen fel, de släpps i Februari. Jag påpekade att Nick Cave kommer till en kompis och frågade om han skulle med. Och möttes av tystnad.
I lördags var jag på brädspelsäventyr hos Erik och Co. Sju personer jag inte kände alls. Kort sagt: folket var trevligt, men det förekom lite "syskonkärlek" mellan två av herrarna som var lätt tröttsam. Nåja. Tre av dem var dessutom scrum masters, så vi hade lite att prata om.
Vi spelade Santiago, och Larsson kickade butt, men nästa gång, nästa gång skall jag banne mig slå honom så att det skvätter om det. Jag kom i alla fall tvåa. Det var Nya Bondespelet med mutor. Och torka. Bra, kort och effektivt. Enkel spelmekanik, MEN ruskigt komplicerat om man faktiskt tänker på vad man håller på med. Bra spel och det var tämligen billigt också verkade det som.
Sedan blev et Arkham Horror. Det är väl ett okej spel, men det var lite för långdraget. Monster, Yog-Sototh, tentakler och ghuler. Vi stängde sju portar (vi var åtta spelare) och sedan tog det stenstopp för vi fick inte upp fler. Inga fler portar på nästan två timmar. Gah! Dödstråkigt. Det var kul att spela till att börja med, men det var lite för fascistiska tendenser bland regeltolkarna. Det skulle göras på ETT sätt: RÄTT sätt. Gudars. Så noga är det väl inte? Då tappar man det som är poängen. Att det är roligt att spela.
Nåja, det var inte bara fascistiskt, det var kul också. Jag spelade den något surmulna författerskan Gloria som knatade runt och hittade clue-tokens hela tiden. Jag tror jag hade runt 10 som mest. Och määängder med spells och prylar som jag aldrig använde. Det var lite synd att det kändes som att spelet var mer fysiskt inriktat än vad det gäller lore och ockultism. Mer sådant! Det är härligt att bli galen! Mer sådant! Men enligt en del av spelarna är det olika karaktär på spelet beroende på vilket slutmonster man har.
En sak som slog mig när vi spelade var att man borde ha yta angiven på baksidan av brädspelskartongerna. "Det här spelet tar upp så här mycket yta". Annars kan man få problem när man skall ställa upp det. Illa.
Nåja.
Dagen har gått åt att lägga upp en googlegroup till SSKs dokumentarkiv och få upp alla papper där. Lite tröttsamt och mesigt arbete, men det är gjort nu i alla fall. Jag pratade också med Aimée som är ordförande för Sveroks förbundsstyrelse om Sverok och om vad jag kanske kan bidra med till den organisationen. Med avseende på min nominering. Vi skall prata mer på onsdag. Det pratas nämligen dataspel i riksdagen på ett seminarie jag skall gå på. Då kommer Sverok att vara där, och därmed även Aimée.
Nu sitter jag och lökar framför "V for Vendetta" och njuter av två favoritröster, John Hurts och Hugo Weavings. Mmm...Och skriver lite och pysslar med att få ihop papper till rollspelsansvariga på SSK. Fluff. Anmälningsblanketter och skräp. Gör saker. Men med en lökattityd. Trött efter helgen kan man väl säga. I fredags var jag hemma vid ett och igår var jag hemma idag. Halv tre ungefär.
Att tänka på andra.
Att bry sig.
I fredags träffade jag Jim och Chris, och det var en trevlig afton, men det blev väldigt sent. Och jag kunde inte somna senare på natten heller, för jag tänkte för mycket. Som alltid. Tänker alltid för mycket.
Nick Cave kommer till Stockholm och Cirkus i Maj i år och jag skall gå. Erik trodde att biljetterna släpptes idag, men det var tydligen fel, de släpps i Februari. Jag påpekade att Nick Cave kommer till en kompis och frågade om han skulle med. Och möttes av tystnad.
I lördags var jag på brädspelsäventyr hos Erik och Co. Sju personer jag inte kände alls. Kort sagt: folket var trevligt, men det förekom lite "syskonkärlek" mellan två av herrarna som var lätt tröttsam. Nåja. Tre av dem var dessutom scrum masters, så vi hade lite att prata om.
Vi spelade Santiago, och Larsson kickade butt, men nästa gång, nästa gång skall jag banne mig slå honom så att det skvätter om det. Jag kom i alla fall tvåa. Det var Nya Bondespelet med mutor. Och torka. Bra, kort och effektivt. Enkel spelmekanik, MEN ruskigt komplicerat om man faktiskt tänker på vad man håller på med. Bra spel och det var tämligen billigt också verkade det som.
Sedan blev et Arkham Horror. Det är väl ett okej spel, men det var lite för långdraget. Monster, Yog-Sototh, tentakler och ghuler. Vi stängde sju portar (vi var åtta spelare) och sedan tog det stenstopp för vi fick inte upp fler. Inga fler portar på nästan två timmar. Gah! Dödstråkigt. Det var kul att spela till att börja med, men det var lite för fascistiska tendenser bland regeltolkarna. Det skulle göras på ETT sätt: RÄTT sätt. Gudars. Så noga är det väl inte? Då tappar man det som är poängen. Att det är roligt att spela.
Nåja, det var inte bara fascistiskt, det var kul också. Jag spelade den något surmulna författerskan Gloria som knatade runt och hittade clue-tokens hela tiden. Jag tror jag hade runt 10 som mest. Och määängder med spells och prylar som jag aldrig använde. Det var lite synd att det kändes som att spelet var mer fysiskt inriktat än vad det gäller lore och ockultism. Mer sådant! Det är härligt att bli galen! Mer sådant! Men enligt en del av spelarna är det olika karaktär på spelet beroende på vilket slutmonster man har.
En sak som slog mig när vi spelade var att man borde ha yta angiven på baksidan av brädspelskartongerna. "Det här spelet tar upp så här mycket yta". Annars kan man få problem när man skall ställa upp det. Illa.
Nåja.
Dagen har gått åt att lägga upp en googlegroup till SSKs dokumentarkiv och få upp alla papper där. Lite tröttsamt och mesigt arbete, men det är gjort nu i alla fall. Jag pratade också med Aimée som är ordförande för Sveroks förbundsstyrelse om Sverok och om vad jag kanske kan bidra med till den organisationen. Med avseende på min nominering. Vi skall prata mer på onsdag. Det pratas nämligen dataspel i riksdagen på ett seminarie jag skall gå på. Då kommer Sverok att vara där, och därmed även Aimée.
Nu sitter jag och lökar framför "V for Vendetta" och njuter av två favoritröster, John Hurts och Hugo Weavings. Mmm...Och skriver lite och pysslar med att få ihop papper till rollspelsansvariga på SSK. Fluff. Anmälningsblanketter och skräp. Gör saker. Men med en lökattityd. Trött efter helgen kan man väl säga. I fredags var jag hemma vid ett och igår var jag hemma idag. Halv tre ungefär.
Labels:
Arkham Horror,
brädspel,
konvent,
Santiago,
Stockholms Spelkonvent,
sverok
Tuesday, January 22, 2008
Att skriva för konvent - sammanställning
Eftersom högerspalten blir längre och längre tänkte jag sammanställa samtliga inlägg i ett inlägg... istället... erh... Nåväl.
PDF kan man hitta här v 2.1
Del 1. Synopsis
Del 2. Skrivövningar - synopsis
Del 3: Foldertext
Del 4: Dramatik
Del 5: Spelleda
Del 6: Strukturera dig
Del 7: Rollpersonen
Del 8: Skrivövningar - Rollpersonen
Del 9: Spelledarpersoner
Del 10: Platser
Del 11: Speltest
Del 12: Öppna vs. linjära scenarion
Del 13: Regler vs. Friform
Del 14: Skriva scener
Del 15: Intervju med Tom Lindahl och Johan Englund
PDF-en uppdateras i mån av tid.
PDF kan man hitta här v 2.1
Del 1. Synopsis
Del 2. Skrivövningar - synopsis
Del 3: Foldertext
Del 4: Dramatik
Del 5: Spelleda
Del 6: Strukturera dig
Del 7: Rollpersonen
Del 8: Skrivövningar - Rollpersonen
Del 9: Spelledarpersoner
Del 10: Platser
Del 11: Speltest
Del 12: Öppna vs. linjära scenarion
Del 13: Regler vs. Friform
Del 14: Skriva scener
Del 15: Intervju med Tom Lindahl och Johan Englund
PDF-en uppdateras i mån av tid.
Sunday, January 20, 2008
Inspiration
Jag slogs av det igår när jag låg i min säng. Rummet var mörkt, så mörkt det nu blir på vintern med gatubelysning lysande utanför och den smältande snön på marken. På huvudet hade jag mina lurar och ifrån deras små högtalare strömmade Philip Glass' musik. Rätt in i kroppen, via mina öron.
När jag låg där och lyssnade och gåshuden tog små promenader längs mina armar och ben så insåg jag att alla kanske inte har tillgång till den upplevelsen, och att jag kanske borde nämna något om varifrån min inspiration kommer. I ljuset av konventsskrivarkompilationen jag har gjort, det vill säga. Om man öppnar ögonen och öronen kan inspiration komma ifrån alla möjliga håll och kanter, men det finns ett par områden som jag är särskilt förtjust i och återvänder till gång på gång.
Skillnaden mellan att inspireras och att stjäla
Eftersom jag är "uppvuxen" inom industridesignvärlden (jag är i alla fall utbildad till det), så har jag en ganska formell syn på vad det innebär att åtminstone kopiera och plagiera. De här definitionerna har jag hämtat ifrån Sveriges Arkitekter.
Piratkopia innebär en efterbildning eller ett avtryck där varumärke, form och tillverkningsprocess oftast är helt identisk med originalets. Inom konsten talar man om förfalskningar.
Plagiat är en otillåten efterbildning av en annans verk utan att ange detta. Skillnaden mellan kopia och plagiat kan vara hårfin.
Pastisch är en kopia utan original. Inspirationen är en tidsstämning och inte ett enskilt objekt.
Repliker är kopior eller varianter på ett original som framställs av konstnären eller formgivaren själv eller en assistent. Exempelvis lät Edward Munch måla tolv olika versioner av 'Kvinnor på bron'.
Parafras är inte en direkt kopia utan ett kommenterande, en variation, som exempelvis många av Andy Warhols verk.
Böcker
De som känner mig vet att jag läser mycket, ofta och gärna. Fler än en person har hört mig klaga över att böckerna nuförtiden är för korta. Efter att ha läst Ayn Rands "Atlas Shrugged" och Thomas Pynchons "Against the Day" kommer jag förmodligen inte säga det igen. Det är komplexitetsgraden som ställer till det.
Vad hittar man då i böcker? Som skribent hittar man teman, världsbeskrivningar, personbeskrivningar och man hittar händelseförlopp man kan använda.
Tänk på följande när du tar dig an en bok - förutsatt att du har tänkt anpassa den till rollspel.
Det du först måste göra är att hitta berättelsens kärna, strukturen eller skelettet om du så vill. Bygg ditt scenario med utgångspunkt från strukturen och bry dig mindre om om det stämmer exakt med boken. Spelarna kommer i vilket fall som helst att ta berättelsen och göra något helt nytt av den. Lägg till bitar där det behövs och dra ifrån där det är lämpligt. Kolla exempelvis på Charlie Kaufmanns manus till "Adaptation". Inte mycket som stämmer med boken den är "baserad" på. Böcker jag inspirerats av:
The Light Ages - Ian R. MacLeod
Romanitas - Sophia McDougall
Pashazade, Effendi, Felaheen - Jon Courtenay Grimwood
American Gods - Neil Gaiman
Almost Midnight - Michael W. Cuneo
Svenska Mord - Jan-Öjvind Swahn
Rosemary's Baby - Ira Levin
The Waste Land and Other Poems - T.S. Eliot
A Free Man of Color - Barbara Hambly
Alienist, The Angel of Darkness - Caleb Carr
Hanteringen av Odöda m.fl. - John Ajvide Lindkvist
Artiklar
Lite småkul artiklar man kan hitta här och där.
Padre Pio
Pravda
Archaeology Online
Musik
Jag har upptäckt att musik kan vara inspirerande, både när man vill uppnå ett känslotillstånd och som stoff till nya berättelser. Särskilt soundtracks är bra ur synvinkeln att de redan är avsedda att framkalla en viss stämning hos publiken. Nu har dessutom spel börjat få bra musik, så där finns också mycket att ta av. John Williams (Star Wars, Superman, E.T. m.fl.) är en utmärkt episk och storslagen kompositör, medan exempelvis Danny Elfman (Edward Scissorhands, The Nightmare Before Christmas m.fl.) är mörkare och egensinnigare, men med mycket humor. Hans Zimmer är precis som Williams storslagen och episk, men har rötterna i någon slags österländsk dåtid (Gladiator, Mission Impossible m.fl.).
Klassisk musik är naturligtvis också mycket tacksam ur inspirationshänseende. Det är ofta intensiva stycken som får gåshuden att marschera upp och ned längs armarna. Särskilt historiska äventyr kan dra mycket bra från klassisk musik från samma tidsperiod.Själv har jag för tillfället fastnat för kompositören Philip Glass som skriver helt fantastisk musik.
Konceptalbum
Många artister skriver konceptalbum. David Bowies "The Rise and Fall of Ziggy Stardust" och "1. Outside", Pink Floyds "The Wall" och Nine Inch Nails "Year Zero" är bara ett par exempel. Det man kan få av konceptalbum är bland annat ett händelseförlopp eller en världsbeskrivning. Lyssnar man på "1. Outside" får man även lysande exempel på spelledarpersoner.
1. Outside - Intervju om albumet
Year Zero Intervju med Trent Reznor
Texter
Låttexter kan handla om allt möjligt och fungerar därför som bred inspiration åt alla möjliga aspekter av äventyrsskrivande. Förr i tiden (säger hon och låter uråldrig) ägnade vissa artister sig också åt att göra inspirerande videos.
Kolla in Thåströms "Döden i Schlager-SM" och du har i alla fall ett halvt äventyr redan där.
Tom Waits brukar teckna intressanta spelledarpersonporträtt, och han har definitivt en mysig inställning till låtskrivande. Kate Bush är en annan intressant låtskrivare. Lyssna på "Deeper Understanding", "Experiment IV" eller "Cloudbusting". Simon & Garfunkel är också bra på att bygga fina bilder och händelseförlopp i sina texter. Peter Gabriel likaså. Tori Amos är suverän på känslostämningar och intressanta "what ifs".
Yello - To the Sea
Yello - Planet Dada
Kate Bush - This Woman's Work
Kate Bush - Cloudbusting
Kate Bush - The Dreaming
Kate Bush - Experiment IV
Tom Waits - What's He Building
Tom Waits - A Little Drop of Poison (videon hör INTE dit...)
Tom Waits - Nirvana
Simon & Garfunkel - Scarborough Fair
Simon & Garfunkel - America
Simon & Garfunkel - For Emily Whenever I May Find Her
Susumu Hirasawa - The Girl in Byakkoka
Peter Gabriel - Here Comes The Flood
Peter Gabriel - Biko
Hans Zimmer - Nyah "MI:2"
Hans Zimmer - Death Smiles on Us All "Gladiator"
Hans Zimmer & Lisa Gerrard - Now We Are Free "Gladiator"
Pink Floyd - Another Brick in the Wall
Nine Inch Nails - Zero Sum
Filmer
Här kan man plocka hur mycket som helst, men precis som med böcker handlar det om att välja noga, och att inte låsa sig för hårt till berättelsen du baserar äventyret på. Filmer har också ofta nackdelen att de fokuserar på en person, en hjälte, medan TV-serier för det mesta har ett bredare rollgalleri.
Filmtrailers
Sci-Fi
Alien
Aliens
The Abyss
Code 46
Gattaca
La Citee des Enfants Perdus
Skräck
Angel Heart
Stigmata
May
Dog Soldiers
Deathwatch
Frostbiten
Action
Arséne Lupin
The Boondock Saints
Equilibrium
Confessions of a Dangerous Mind
Drama
Babel
Baraka
The Big Easy
Black Hawk Down
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
The Truman Show
Days of Being Wild
In the Mood for Love
Fantasy
Sen to Chihiro no Kamikakushi
Pans Labyrint
Mirrormask
Paprika
Le Fableux Destin d'Amelie Poulain
Utställningar, muséer och gallerier
Alla erfarenheter hjälper till att skapa en cache av kunskap, åtminstone i mitt huvud. Efter att ha varit i norra Italien under ett par veckor så vet jag numera hur jag skall beskriva de snabba medelhavsnätternas intåg över vingårdarna och hur jag upplevde de andlöst vackra och dimfyllda morgnarna i Augusti. Nu säger jag inte att man skall åka till Italien bara för att få insp, men erfarenhet är bra. Och erfarenhet från många olika upplevelser är suveränt.
Därför rekommenderar jag att man trampar iväg till sina lokala konsthallar med jämna mellanrum för att få lite intryck. De roligaste idéerna kommer när man minst anar det. Jag rekommenderar alla typer av visuella konstverk, interaktiv konst och så vidare. Allt är bra. I större städer finns naturligtvis ett större utbud.
Slutkläm!
Hur coolt är inte det här?
Wii
Gizmondo Augmented reality game
När jag låg där och lyssnade och gåshuden tog små promenader längs mina armar och ben så insåg jag att alla kanske inte har tillgång till den upplevelsen, och att jag kanske borde nämna något om varifrån min inspiration kommer. I ljuset av konventsskrivarkompilationen jag har gjort, det vill säga. Om man öppnar ögonen och öronen kan inspiration komma ifrån alla möjliga håll och kanter, men det finns ett par områden som jag är särskilt förtjust i och återvänder till gång på gång.
Skillnaden mellan att inspireras och att stjäla
Eftersom jag är "uppvuxen" inom industridesignvärlden (jag är i alla fall utbildad till det), så har jag en ganska formell syn på vad det innebär att åtminstone kopiera och plagiera. De här definitionerna har jag hämtat ifrån Sveriges Arkitekter.
Piratkopia innebär en efterbildning eller ett avtryck där varumärke, form och tillverkningsprocess oftast är helt identisk med originalets. Inom konsten talar man om förfalskningar.
Plagiat är en otillåten efterbildning av en annans verk utan att ange detta. Skillnaden mellan kopia och plagiat kan vara hårfin.
Pastisch är en kopia utan original. Inspirationen är en tidsstämning och inte ett enskilt objekt.
Repliker är kopior eller varianter på ett original som framställs av konstnären eller formgivaren själv eller en assistent. Exempelvis lät Edward Munch måla tolv olika versioner av 'Kvinnor på bron'.
Parafras är inte en direkt kopia utan ett kommenterande, en variation, som exempelvis många av Andy Warhols verk.
Böcker
De som känner mig vet att jag läser mycket, ofta och gärna. Fler än en person har hört mig klaga över att böckerna nuförtiden är för korta. Efter att ha läst Ayn Rands "Atlas Shrugged" och Thomas Pynchons "Against the Day" kommer jag förmodligen inte säga det igen. Det är komplexitetsgraden som ställer till det.
Vad hittar man då i böcker? Som skribent hittar man teman, världsbeskrivningar, personbeskrivningar och man hittar händelseförlopp man kan använda.
Tänk på följande när du tar dig an en bok - förutsatt att du har tänkt anpassa den till rollspel.
- Är det en berättelse du tycker om? En som talar till dig och inte släpper taget om dig?
- Väcker den tankar och känslor?
- Passar den till det rollspelet du hade i åtanke?
- Kan man bygga ut den så att den fungerar i ett rollspelssammanhang?
Det du först måste göra är att hitta berättelsens kärna, strukturen eller skelettet om du så vill. Bygg ditt scenario med utgångspunkt från strukturen och bry dig mindre om om det stämmer exakt med boken. Spelarna kommer i vilket fall som helst att ta berättelsen och göra något helt nytt av den. Lägg till bitar där det behövs och dra ifrån där det är lämpligt. Kolla exempelvis på Charlie Kaufmanns manus till "Adaptation". Inte mycket som stämmer med boken den är "baserad" på. Böcker jag inspirerats av:
The Light Ages - Ian R. MacLeod
Romanitas - Sophia McDougall
Pashazade, Effendi, Felaheen - Jon Courtenay Grimwood
American Gods - Neil Gaiman
Almost Midnight - Michael W. Cuneo
Svenska Mord - Jan-Öjvind Swahn
Rosemary's Baby - Ira Levin
The Waste Land and Other Poems - T.S. Eliot
A Free Man of Color - Barbara Hambly
Alienist, The Angel of Darkness - Caleb Carr
Hanteringen av Odöda m.fl. - John Ajvide Lindkvist
Artiklar
Lite småkul artiklar man kan hitta här och där.
Padre Pio
Pravda
Archaeology Online
Musik
Jag har upptäckt att musik kan vara inspirerande, både när man vill uppnå ett känslotillstånd och som stoff till nya berättelser. Särskilt soundtracks är bra ur synvinkeln att de redan är avsedda att framkalla en viss stämning hos publiken. Nu har dessutom spel börjat få bra musik, så där finns också mycket att ta av. John Williams (Star Wars, Superman, E.T. m.fl.) är en utmärkt episk och storslagen kompositör, medan exempelvis Danny Elfman (Edward Scissorhands, The Nightmare Before Christmas m.fl.) är mörkare och egensinnigare, men med mycket humor. Hans Zimmer är precis som Williams storslagen och episk, men har rötterna i någon slags österländsk dåtid (Gladiator, Mission Impossible m.fl.).
Klassisk musik är naturligtvis också mycket tacksam ur inspirationshänseende. Det är ofta intensiva stycken som får gåshuden att marschera upp och ned längs armarna. Särskilt historiska äventyr kan dra mycket bra från klassisk musik från samma tidsperiod.Själv har jag för tillfället fastnat för kompositören Philip Glass som skriver helt fantastisk musik.
Konceptalbum
Många artister skriver konceptalbum. David Bowies "The Rise and Fall of Ziggy Stardust" och "1. Outside", Pink Floyds "The Wall" och Nine Inch Nails "Year Zero" är bara ett par exempel. Det man kan få av konceptalbum är bland annat ett händelseförlopp eller en världsbeskrivning. Lyssnar man på "1. Outside" får man även lysande exempel på spelledarpersoner.
1. Outside - Intervju om albumet
Year Zero Intervju med Trent Reznor
Texter
Låttexter kan handla om allt möjligt och fungerar därför som bred inspiration åt alla möjliga aspekter av äventyrsskrivande. Förr i tiden (säger hon och låter uråldrig) ägnade vissa artister sig också åt att göra inspirerande videos.
Kolla in Thåströms "Döden i Schlager-SM" och du har i alla fall ett halvt äventyr redan där.
Alla stod där stumma och såg på hennes nakna kropp
Dom vackraste blå ögon som gjorda för "Tio i topp"
En filt lades över henne
managern rev sitt kontrakt
Hennes mamma bad till gud att hennes oskuld förblitt intakt
Det är döden i schlager-SM
Det är döden i schlager-SM
Det är döden i schlager-SM
Hon började karriären i programmet "Vi som vill opp"
Nu fortsatte hon sin resa denna drottning utav pop
Många grät helt öppet i vårt avlånga residens
Kravaller hade börjat nånstans nere på tredje bänk
Den världsvana värdinnan flydde byggnaden med ABAB-vakt
Publiken kravde lynchning så fort mördaren blivit fast
Den stackars dirigenten försökte säga några lugnande ord
Till konkurrenterna som var nervösa
En av dom var skyldig till mord
Tom Waits brukar teckna intressanta spelledarpersonporträtt, och han har definitivt en mysig inställning till låtskrivande. Kate Bush är en annan intressant låtskrivare. Lyssna på "Deeper Understanding", "Experiment IV" eller "Cloudbusting". Simon & Garfunkel är också bra på att bygga fina bilder och händelseförlopp i sina texter. Peter Gabriel likaså. Tori Amos är suverän på känslostämningar och intressanta "what ifs".
Yello - To the Sea
Yello - Planet Dada
Kate Bush - This Woman's Work
Kate Bush - Cloudbusting
Kate Bush - The Dreaming
Kate Bush - Experiment IV
Tom Waits - What's He Building
Tom Waits - A Little Drop of Poison (videon hör INTE dit...)
Tom Waits - Nirvana
Simon & Garfunkel - Scarborough Fair
Simon & Garfunkel - America
Simon & Garfunkel - For Emily Whenever I May Find Her
Susumu Hirasawa - The Girl in Byakkoka
Peter Gabriel - Here Comes The Flood
Peter Gabriel - Biko
Hans Zimmer - Nyah "MI:2"
Hans Zimmer - Death Smiles on Us All "Gladiator"
Hans Zimmer & Lisa Gerrard - Now We Are Free "Gladiator"
Pink Floyd - Another Brick in the Wall
Nine Inch Nails - Zero Sum
Filmer
Här kan man plocka hur mycket som helst, men precis som med böcker handlar det om att välja noga, och att inte låsa sig för hårt till berättelsen du baserar äventyret på. Filmer har också ofta nackdelen att de fokuserar på en person, en hjälte, medan TV-serier för det mesta har ett bredare rollgalleri.
Filmtrailers
Sci-Fi
Alien
Aliens
The Abyss
Code 46
Gattaca
La Citee des Enfants Perdus
Skräck
Angel Heart
Stigmata
May
Dog Soldiers
Deathwatch
Frostbiten
Action
Arséne Lupin
The Boondock Saints
Equilibrium
Confessions of a Dangerous Mind
Drama
Babel
Baraka
The Big Easy
Black Hawk Down
Eternal Sunshine of the Spotless Mind
The Truman Show
Days of Being Wild
In the Mood for Love
Fantasy
Sen to Chihiro no Kamikakushi
Pans Labyrint
Mirrormask
Paprika
Le Fableux Destin d'Amelie Poulain
Utställningar, muséer och gallerier
Alla erfarenheter hjälper till att skapa en cache av kunskap, åtminstone i mitt huvud. Efter att ha varit i norra Italien under ett par veckor så vet jag numera hur jag skall beskriva de snabba medelhavsnätternas intåg över vingårdarna och hur jag upplevde de andlöst vackra och dimfyllda morgnarna i Augusti. Nu säger jag inte att man skall åka till Italien bara för att få insp, men erfarenhet är bra. Och erfarenhet från många olika upplevelser är suveränt.
Därför rekommenderar jag att man trampar iväg till sina lokala konsthallar med jämna mellanrum för att få lite intryck. De roligaste idéerna kommer när man minst anar det. Jag rekommenderar alla typer av visuella konstverk, interaktiv konst och så vidare. Allt är bra. I större städer finns naturligtvis ett större utbud.
Slutkläm!
Hur coolt är inte det här?
Wii
Gizmondo Augmented reality game
Subscribe to:
Posts (Atom)