Showing posts with label föreläsning. Show all posts
Showing posts with label föreläsning. Show all posts

Sunday, May 29, 2011

Sunitha Krishnan berättar

På TED hittar jag ett tal av Sunitha Krishnan, en person som ägnat hela sitt vuxna liv åt att bekämpa trafficking av kvinnor och barn, blivit misshandlad fjorton gånger och gruppvåldtagen av åtta män. Det som driver henne, säger hon, är inte ett offerskap, utan en våldsam ilska.

I was 15 when I was gang-raped by eight men. I don't remember the rape part of it so much as much as the anger part of it. Yes, there were eight men who defiled me, raped me, but that didn't go into my consciousness. I never felt like a victim, then or now. But what lingered from then till now -- I am 40 today -- is this huge outrageous anger.




Talet är mycket känslosamt, och mycket modigt. Lyssna på henne och sprid hennes ord vidare.

Friday, November 27, 2009

Skriv regler

Det här är en föreläsning jag höll på Futuregames om hur man på bästa sätt strukturerar och skriver regler. Föreläsningen var mer eller mindre i punktform, och det är även så jag återger den här. Om jag orkar kanske jag gör podcasts av samtliga mina föreläsningar och lägger upp lite här och var.

Varför regler? (som i manual)
• WYSIWYG - spelaren har ingen aning om hur spelet spelas - var tydlig
• I en idealisk situation förstår spelaren spelet utan regler
• Nya tider - nya verktyg - använd YouTube och sociala medier!

Vad är målet?
• Prio i reglerna bör vara:
• Att spela spelet
• Att förstå reglerna
• Att bemästra spelet

Regelstruktur
• Introduktion (kort bakgrund)
• Materialgenomgång
• Hur vinner man?
• Förberedelser
• Hur spelar man - typisk spelgenomgång
• Regelgenomgång

Ruby Glooms regelstruktur:
• Innehåll
• Målet med spelet
• Hur man spelar
• Poäng
• Specialregler
• Hur man avslutar spelet

Heckmecks regelstruktur:
• Bakgrund
• Innehåll i spelet
• Målet
• Förberedelser
• Hur man spelar
• Regler
• Spelexempel

Hjälp spelaren
• Illustrera hur spelet skall ställas upp (eller hur HUD:en ser ut)
• Beskriv varje del av spelet, gärna med bilder
• Ge ett tydligt spelexempel, återigen med bilder

Korrekturläs
Tänk på:
• Finns alla regler med?
• Är regler och upplägg genomgångna i “rätt ordning”?
• Är det för lite text? Är det för mycket text?
• Är spelreglerna illustrerade på rätt sätt?

Intressant?

Andra bloggare om:
, , , ,

Monday, November 23, 2009

Test, test!

Sent omsider kommer ännu ett blogginlägg baserat på en Futuregamesföreläsning, den här gången om test. Återkommer snart med en om hur man skriver regler. Den här föreläsningen baserades delvis på Microsoft Gamelabs "Do it yourself usability" från GDC 2007.

Test, test!
Speltest handlar i huvudsak om två saker:

* Att se till så att spelaren förstår vad spelet går ut på
* Att se till så att spelmekaniken/ spelet fungerar som designern har tänkt sig


Att hitta testområden

För att kunna genomföra ett bra speltest är det viktigt att identifiera de områden som du som speldesigner vill testa.

Visst går det att testa i blindo, men resultaten blir mycket bättre och mer fokuserade om du redan innan testsessionen vet vad det är du vill ha reda på.

Vad behöver spelarna göra eller förstå när de spelar det första gången?

Utifrån den frågan - och utifrån visionen som spelet har - kan man hitta en mängd features som måste framkomma när man spelar.

Definiera beteenden
Definiera vilka beteenden du förväntar dig att se när spelaren förstår eller inte förstår ett beteende. Det här hjälper till när du skall testa.

Om du vet ungefär hur en användare beter sig när de förstår eller inte förstår kan du också avgöra vilka områden i spelet som de förstår eller inte förstår.

Exempel:
Spelaren skall kunna ställa upp spelpjäserna på brädet på rätt sätt
















FeatureFörstårFörstår inte
Placera ut spelpjäsernaSpelaren ställer upp pjäserna med rätt placeringSpelaren förstår inte vilka pjäser som är spelpjäser
  Spelaren placerar pjäserna på fel ställen


Skapa testuppgifter
Skriv testuppgifter, små beskrivningar av vad spelaren skall göra, för att testa de beteenden du vill att spelaren skall förstå.

Exempel
"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."

Att observera ett test
Det är viktigt av testskäl att du som testar ditt spel inte hjälper din testperson allt för mycket med ledande frågor. Istället bör du använda "öppna" frågor som är generellt hållna och inte avslöjar för mycket om uppgiften du låter dina spelare genomföra. Exempelvis:

* Vad förväntar du dig skall hända nu?
* Kan du berätta för mig vad du tänker?
* Vad vill du åstadkoma här?
* Beskriv vilka steg du genomför.


När du uppmuntrar en spelare att tänka högt, så håll i åtanke att som testledare bör du fokusera på

* Frågorna, inte svaren
* Att utforska hur användaren tänker på ett relativt neutralt sätt
* Att fråga användarcentrerade frågor


Det finns många sätt att fånga upp data på, blanda annat kan man spela in testsessionen på band eller video, eller bara anteckna. Nedan ger jag ett exempel på hur man kan anteckna på ett strukturerat sätt.

Det här sättet att anteckna på låter dig hålla koll på:

* Deltagaren
* Uppgiften deltagaren genomför
* Det observerade beteendet och deltagarens kommentarer
* En kod för att klassificera deltagarens beteende och/ eller kommentarer. Att använda koden kan förenkla för dig när du letar efter vissa uppgifter och analyserar materialet

























DeltagareUppgiftObserverat beteendeKod
1"Du har precis köpt ett nytt brädspel som du tycker är intressant. Packa upp spelet och ställ upp pjäserna på brädet."Hmm, jag vet inte, om jag ställer den här pjäsen där?Misslyckande
  Spelaren förstår inte var första spelpjäsen skall placerasTestledarens kommentar
  Nej, vänta, den skall ju stå här!framgång


Intressant?

Andra bloggare om:
, , ,

Wednesday, November 11, 2009

Klipp, klipp!

Föreläsning på Futuregames Academy på fredag kommer att handla om att klippa och att testa spel. Det här är första delen av två och den tar upp klippandet.


Klipp klipp!

Vad gör du när du står framför ett gigantiskt monster? Ett gigantiskt monster som du själv har hjälpt till att skapa? Jag pratar inte om någon Frankensteinartad mardröm här, jag pratar om en speldesign som expanderat bortom all möjlighet att genomföra. En speldesign drabbad av feature creep.

Det är lätt hänt att man börjar expandera ett spel med alla möjliga idéer som är roliga, coola, snygga och så vidare. Då är det jätteviktigt att kunna identifiera vilka delar av spelet som är livsviktiga, och vilka delar man klarar sig utan.

Hitta visionen
När du började koncepta spelet hade du förmodligen en vision. Finns den visionen fortfarande kvar i den spelmekanik du har kommit fram till?

Varför har du valt just det här spelet och vad vill du åstadkomma? Försök sammanfatta det i en mening. Lyckas du så har du din vision. Då blir det lättare att börja klippa de ovidkommande delarna av spelet.

Om du inte lyckas sammanfatta spelet i en mening så är det dags att fundera över vad det egentligen bör handla om.

Separera spelmekaniken

Ett sätt att börja skära i materialet är att separera spelmekaniken i "bubblor". Skriv upp alla spelmekaniska delar på post-it lappar och fäst dem på ett papper. Skriv ner din vision och placera den i mitten.

På det här viset får du en översikt över hur många olika mekaniker det finns i spelet. Det blir en visuell översikt över ditt spel.

Gå igenom alla post-it lappar. Rangordna dem utifrån visionen i mitten. De lappar som innehåller mekanik som är absolut avgörande för spelet sätter du närmast visionslappen.

Prioritera spelmekaniken
När du har din visuella översikt över spelet så kan du börja märka dem med viktighetsfaktor. Lappar nära visionen har hög viktighetsfaktor (och viktighetsfaktor är något jag har lånat ifrån Scrum - istället för att prioritera ger man varje uppgift som skall göras en viktning mellan 0 - 500. 500 betyder att det inte kan bli viktigare, medan 120 inte är så himla påträngande) och lappar långt bort har låg viktighetsfaktor. Alla lappar med en faktor under 250 kan du ta bort. Se vad som händer med spelet när du gör det.

Hitta ekonomin i spelet
I mångt och mycket handlar prioritering om att hitta rätt balans i ekonomin i spelet.

Kommer du ihåg?

* Resurser: Ex. vis ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: Ex. vis upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: Ex. vis att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


Hur fungerar ekonomin i ditt spel? Går den att balansera? Är det övervikt någonstans på resurser som inte har några förluster, eller källor som spottar ur sig grejer som inte behövs?

Avslutande ord
I mångt och mycket handlar klippande om att analysera spel och att hitta de delar i spelet som är livsviktiga för att spelet skall fungera. Hittar man de bitarna så kan man också klippa bort allt annat som inte behövs, polera upp grundmekaniken och, om nödvändigt, strunta i resten av spelmekaniken. Har man kort om tid är det något man definitivt bör göra.

Ofta inom spelprojekt så prioriteras mekanik och resurser osv i tre kategorier:

* Måste ha! Utan mekaniken fungerar inte spelet
* Viktig. Mekaniken fungerar, men det är något som höjer användarupplevelsen
* Trevlig grej. Det här är mest kosmetika, en funktion eller grafik som är trevlig, men som vare sig påverkar användarupplevelsen eller spelmekaniken.

Intressant?

Andra bloggar om:
, ,

Saturday, November 7, 2009

Grundläggande speldesign - del 3

Den avslutande och sista delen i grundläggande speldesign som jag föreläst för Futuregames Academy.

Del 1

Del 2

Jag hoppas att ni har haft nytta av läsningen. Får se när jag återkommer med mer material om just speldesign.

Vad ändras från nivå till nivå?
Svårighetsgrad och komplexitet

* Dessa bör öka konstant
* Ett bra flöde i spelet alternerar svåra och lätta nivåer. Det är också viktigt att varje level har ett bra flöde

Gameplay

* Ge spelaren nya utmaningar och nya handlingar
* Ändra avatarens egenskaper i form av en utökad repertoir. Erfarenhet helt enkelt.

Spelvärld

* Ta spelaren till ett nytt ställe

Berättelse

* Spelarens bedrifter får spelet att gå framåt


Storytelling (berättande)
Interaktivitet står lite på kant gentemot narrativ. Narrativet handlar om vad författaren har att säga, du går dit författaren vill att du skall gå och du har inte så stora val. Interaktivitet handlar om vad spelaren vill göra, och också om att uppfylla spelarens fantasier. Det finns en oundviklig konflikt mellan de två. Det är speldesignerns uppgift att hitta den rätta balansen dem emellan.

Att väva ihop narrativ och interaktivitet
Kommer gameplayet att influera berättelsen?

* Ingen påverkan - linjär berättelse som används som belöning för spelarna
* Inflytande - multipla vägar och multipla möjliga slut

Om gameplayet influerar berättelsen, är då storyn...

* Inbäddad - handskriven med multipla vägar?
* Genererad - skapad av kärnmekaniken och AI?

Hur hög upplösning är det på berättelsen och gameplayet?

* Låg upplösning - story och gameplay är löst relaterade
* Hög upplösning - story och gameplay är nära relaterade
* Jättehög upplösning - spelet är storyn


Några välkända sätt att hantera det

* Låg upplösning, linjär, handskriven story
o StarCraft - storyn händer mellan nivåerna och ändras inte
* Låg upplösning, ickelinjär handskriven story
o Wing Commander - storyn går åt olika håll beroende på framgång eller misslyckande i uppdragen
* Hög upplösning, ickelinjär handskriven story
o Baldur's Gate - mer än en berättelsetråd åt gången. Spelarvalen förändrar den
* Hög upplösning, i stort sett linjär handskriven story
o Monkey Island och de flesta äventyrsspel
* Jättehög upplösning, genererad icke-linjär berättelse
o The Sims, men berättelsen är inte särskilt intressant


Ett par avslutande ord innan ni börjar
Var inte rädd för att misslyckas!
Att misslyckas är något alla gör, vid något tillfälle. Det är ett av de bästa tillfällena vi har för att lära oss lösa problem. Njut av att du får lov att lära dig, ta risker och gör knasiga grejer.

Håll alltid användaren i huvudet
Kom alltid ihåg att de spel du gör riktar sig (för det mesta) mot en annan publik än den du själv utgör.

Som Ernest Adams säger:
"video games exist to fulfil player's dreams. Go inside the player's head. Dream their dream. Ask yourself how you can make that dream come true.

Interactivity is the raison d'etre of all gaming. Ask yourself "what is the player going to DO?" This question comes before all others. Don't start thinking about anything else in the game before you know the answer to this question."

Börja i mitten
Börja inte i början av spelet. Börja i mitten av spelet och arbeta dig utåt. Börja med den primära spelmekaniken och det primära "spelmodet", det är nämligen här spelarna spenderar mest tid. Definiera det modet och gå sedan vidare till de övriga:

Världsbild och perspektiv

* Interaktionsmodell
* Utmaningar spelaren skall möta
* Handlingar spelaren kan utföra för att klara av dem


Skapa det stöttande materialet vid ett senare tillfälle. Det är lättare att fixa storyn och UI än ointressant gameplay.

En speldesigner vid namn Mark Cerny har en metod för att designa en typisk nivå först. INTE den första nivån, för det är där spelaren lär sig spelet.


Ett par verktyg i konceptandet

De här övningarna är plockade ifrån "Game Design Workshop" och workshopen "Creativity Boot Camp '06" (referenser finns med sist i dokumentet), och tanken är att de skall ge dig en startpunkt och lite inspiration.

Mind mapping
Använd ett stort papper som lagts på ett bord och ta anteckningar tillsammans till att börja med. Börja i mitten med titeln på spelet och rör er utåt på papperet. När det är dags att fokusera på ett specifikt område kan varje gruppmedlem klippa ut de delar de behöver och fortsätta på egen hand.

Visualisera spelet och prata högt
Placera dig på en specifik plats i ditt tänkta spel. Slut ögonen och låt din fantasi ta dig dit, inte som en designer eller grafiker, utan som spelare. Det är ditt jobb att göra den resan och rapportera det du ser, hör och gör.

Ge dig en bit av spelet och spela igenom det - många gånger om du känner att det behövs, och återberätta vad du gör.

Låt varje gruppmedlem visualisera vad de hade tänkt sig innan de går vidare till en högre detaljnivå. Det här kommer att hjälpa er att fokusera på samma spel, vilket alltid kan bli lite lätt problematiskt när man är många i samma grupp.

Avkoda visualiseringen
När alla har rapporterat sin vision av spelet så är det dags att bli lite objektiv. Avkoda visualiseringen på de områden som är viktiga:

* Spelarens uppfattningsförmåga: vad ser och hör spelaren under spelupplevelsen?
* Kontrollöversikt: hur kontrollerar du din spelarperson eller spelvärldsbefolkning?
* Lärande: hur lär du dig som spelare vad spelet handlar om och vad du skall och inte skall göra?
* Återkoppling: Lyckande och misslyckande, vilken feedback får du på dina omedelbara handlingar?
* Belöningar: Hur belönas du för din framgång? Vad får dig att vilja fortsätta?
* Erfarenhet: hur växer spelarpersonen eller spelvärldsbefolkningen i spelet?
* Riskbelöning: Vilken typ av riskbelöningssystem finns tillgängligt för spelaren - är det uppenbart och användbart (och roligt)?
* Känslor: Hur försöker spelet skapa (förhoppningsvis på ett framgångsrikt sätt) ett känslomässigt svar i spelaren?

Använd exempel för att beskriva gameplay
För att alla skall förstå vad du menar när du beskriver dina idéer så använd exempel som alla känner till för att beskriva gameplayet du tänkte på.

Det gör det lättare för de andra gruppmedlemmarna att visualisera din idé om de vet hur det fungerar i ett annat spel. Använd många referenser och beskriv framförallt skillnaderna mellan ditt spel och referensen du använder. Ett varningens ord: referenser är inte användbara när du börjar beskriva spelet för första gången. Det kommer istället att leda till att gruppen tänker på ett specifikt spel och - medvetet eller omedvetet - kopierar det spelet.

Saker du kan göra senare...
De här verktygen är inte direkt användbara för dig just nu, men de är en bra del i speldesignerns verktygslåda. Använd dem när du har lite tid över, eller när du känner att spelet (och du) har fastnat någonstans.

Testa ett spel genom att spela det
Gå och spela ett spel och observera dig själv när du spelar. Skriv ner vad du gör och hur det får dig att må. försök skriva ner åtminstone en sida med anteckningar om hur spelet får dig att bete dig. Fråga en vän om hon kan spela hon med, observera när hon spelar spelet och ta anteckningar. Jämför anteckningarna och analysera vad du lärt dig i processen.

Analysera ett tråkigt spel
Ta ett spel du inte tycker om, som du tycker är tråkigt. Skriv ner de områden du inte tycker om och försök fundera ut vad speldesignern har missat. Vad skulle du kunna göra för att förbättra det?

Referenser
För dem av er som är intresserade av att läsa vidare, eller av texterna som jag hämtat föreläsningsmaterialet ifrån, har jag samlat det här

Player-centric Game Design Workshop
Ernest Adams
Designer's Notebook
Creativity Boot Camp '06
Paul Schuytema
Game Design Workshop
Fullerton, Swain, Hoffman
1-57820-222-1

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Friday, November 6, 2009

Grundläggande speldesign - del 2

Grundläggande speldesign
Det här är fortsättningen och del 2 av 3 om grundläggande speldesign. Första delen finns här.

Imorgon avslutar jag serien som baserar sig på en föreläsning jag hållit för de nya studenterna på Futuregames Academy, RMI Berghs.

Balans
Balans är processen genom vilken man gör spelet:

  • Rättvist - i flerspelarspel betyder detta att samtliga spelare måste ha en chans att vinna från början

  • Utmanande - men inte för utmanande - ett enspelarspel måste vara "lagom" svårt att vinna

  • Det är god designpraxis att erbjuda ett antal svårighetsnivåer

  • Det är svårt att skapa flera nivåer i symboliska förhållanden. Av det följer att det är svprt att balansera äventyrsspel och pusselspel.

  • Vinnbara - spelet måste ta slut vid något tillfälle. Det här är inte applicerbart till exempelvis på MMOer, men i dem finns det istället mindre mål som är uppnåbara.



Symmetri är det enklaste sättet att balansera ett spel, vilket egentligen bara betyder att alla sidor börjar med samma uppställning, som till exempel i schack.

Assymmetri är mycket svårare att åstadkomma, men det är roligare att spela. Assymmetri kan du hitta i exempelvis rävspelet och de flesta krigsspel.

Ett assymmetriskt spel kommer oundvikligen att leda till diskussioner om rättvisa, så se till att balansera det bra från början.

Positiv feedback
Positiv feedback uppstår när en resurs loopar tillbaka i en process och "förökar sig". I spel rör det sig om att en bedrift gör kommande utmaningar enklare att övervinna. Monopol är ett klassiskt exempel på det här:

Pengar låter dig köpa mark och ta ut hyra. Att ta ut hyra producerar mer pengar som låter dig köpa mer mark

Till slut blir en spelare ostoppbar (problemet med just Monopol är att det vanligtvis händer ungefär en timme innan spelet faktiskt tar slut).

Positiv feedback är det som förhindrar ett dödläge. Den måste kontrolleras så att den ledande spelaren inte blir ostoppbar för fort, dock.

Att kontrollera positiv feedback
För att kontrollera den positiva feedbacken så är det nödvändigt att införa negativ feedback också. Det här kan åstadkommas genom att låta bedrifter både ha fördelar och nackdelar. I exempelvis Mario Kart så innebär det att största delen av vapnen bara kan avfyras framåt. Spelaren som leder har en nackdel - de bästa power-upsen tillfaller spelarna längst bak.

Svårighetsgraden kan också ökas, vilket är ett klassiskt grepp i enspelarspel. I rollspel innebär det till exempel att vapnen du får blir större och större, men det blir också monstren.

Ett annat sätt att kontrollera feedback på är att öka slumpens inflytande. Det här är en bra approach i tvåspelarspel, men det får en ökad problematik eftersom det reducerar värdet i strategier.

Du kan också låta spelare samarbeta mot ledarspelaren. Det är en klassisk strategi i till exempel Diplomacy, men det fungerar bara i spel med tre eller fler spelare.

Seger kan definieras i icke-numeriska termer. I schack till exempel, så får spelaren positiv feedback om han/ hon tar en pjäs, men målet i schack är inte att ta flest pjäser, det är att skapa en schack eller schack matt situation. Att offra en pjäs kan vara ett strategiskt drag som vinner spelet.

Mål
Ett sätt att konstruera utmaningar på är att ge spelaren mål. De jag skrivit ner här är en rad klassiska mål som kan användas när man skapar ett spel, men det är inte på långa vägar en fullständig lista. Det mest intressanta gameplayet dyker upp när man kombinerar olika mål (men kanske inte alla på en gång :)).


  • Erövring - ta eller förstör något för motspelaren och klara dig levande ur konfrontationen

  • o Schack, dam, StarCraft osv.

  • Jakt - fånga eller unvik en motståndare

  • o Rävspelet, Kull

  • Kapplöpning - nå ett mål innan din motståndare gör det

  • o Roborally, sprinterlopp

  • Konstellationer - Arrangera dina spelpjäser på ett specifikt sätt

  • o Bejeweled, Tetris, luffarschack

  • Flykt eller räddning - sätt en ickespelarperson eller ett särskilt spelobjekt i säkerhet

  • o Super Mario Bros.

  • Förbjuden handling - få motståndaren att "bryta mot reglerna"

  • o Twister osv

  • Konstruktion - bygg, sköt om eller underhåll objekt (en mer sofistikerad version av konstellationer)

  • o SimCity, Settlers of Catan

  • Upptäck - Upptäck spelområden, för det mesta kombinerad med andra mål

  • * EverQuest, Zelda

  • Lösning - lös ett pussel eller ett problem innan motståndaren

  • * Zelda, Tetris, The Sims

  • List - överlista motståndaren genom att använda "dold" kunskap

  • * Trivial Pursuit (utanför spelet), Diplomacy



Att konstruera fantasivärlden
Spelvärlden
Spelvärlden är den påhittade komponenten i den magiska cirkeln, föreställningsvärlden. Spelvärlden bidrar med inlevelse och fantasi, men om gamplayet är engagerande så behövs vanligtvis ingen spelvärld. Vanligtvis ignoreras den av schack och Quakespelare.

Datorspel har många dimensioner, det finns fysiska dimensioner, tidsmässiga dimensioner, känslomässiga och etiska dimensioner. Frågan om realism dyker också upp, vilket berör de abstrakta gentemot de representativa dimensionerna.

Fysiska dimensioner
Det här har att göra med dimensionalitet. Är det 2D, 2.5D eller 3D? Vilken skala används, alltså hur stor är världen och hur stora är saker i relation till varandra och till spelaren? Vad händer om spelaren når till slutet på världen? Vilka fysiska lagar gäller? Är de bokstavliga, fejkade eller justerade för spelmekaniken? De faktiska fysiska lagarna fungerar sällan i spel, möjligtvis undantaget fordonssimuleringar. I alla spel är kontrollmekanismerna vi har just nu dåliga analogier för verkligheten.

Tidsdimensionen
Fråga dig om tid är meningsfullt i spelet. Vad händer om spelaren lägger ifrån sig kontrollen? Om du har tid med i spelet kanske det är enbart kosmetika (solen går upp och ner, men påverkar inte gameplayet).

Det kan också finnas variabel tid. I the Sims skyndar tiden på när simmarna sover. Tid kan också vara oregelbunden, dvs vissa saker tar kortare tid än andra. Ett exempel är ett real time strategy-spel där det tog lika lång tid för en limpa att bakas som det tog för ett träd att växa upp.

En annan version av tid är spelarjusterad tid. Det här betyder att spelaren kan snabba på eller sakta ner tiden. Det här förekommer ofta i bland annat flygsimulatorer. Spelaren kanske också kan vända på tidsflödet så att tiden går baklänges som i Prince of Persia: Sands of Time.

Miljödimensionen
* Naturliga omgivningar
o Landskap, flora, fauna, väder
* Artificiella omgivningar
o Byggnader, fordon, kläder, vapen, möbler, konst
o Trossystem, värderingar, sociala regler, styrelseskick, ekonomiska system, familjestrukturer, nyckelceremonier och ritualer, historia
* Detaljnivå
o Vad kan spelaren se? Vad kan spelaren röra vid?
* Visuell och ljudmässig stil (musik och ljud)
o Stilen på spelvärlden, men också stilen på din avbildning av spelvärlden.


Den känslomässiga dimensionen

Vilket är det känslomässiga tonläget i ditt spel? Vad vill du få spelaren att känna? De flesta spel är inte så känslomässigt subtila, utan begränsar sig till "Wohoo!" och "Fan också!", vilket i princip betyder att det finns en triumferande känsla i att vinna och en besvikelse i att förlora.

Fundera utöver det över hur spelaren skulle påverkas av svarsjuka, sorg, ilska och ambition? Massively Multiplayer Online games är bra på det, eftersom de är sociala, men spelet i sig främjar inte de här känslorna, de dyker upp därför att spelare interagerar med varandra.

Den etiska dimensionen
I passiv underhållning som exempelvis böcker och film tar betraktaren med sitt eget etiska system till verket. I interaktiv underhållning har vi en tendens att ge dem ett. Handlingar som leder till seger anses vara "goda" även om dessa handlingar inte ligger i linje med spelarens eget moraliska och etiska system.

Spel hamnar ofta i blåsväder på grund av två villkor:

* Ett spel är representativt för den verkliga världen och
* dess etik skiljer sig från verklighetens etiska normer
o Det är okej att döda robotar och aliens på ett realistiskt sätt
o Det är okej att döda människor på ett orealistiskt sätt

Gör spelets moraliska och etiska system tydligt för spelaren, och för dig själv.

Abstrakt vs representativt
"Realism" i datorspel är något av en felaktig definition. Inget spel är helt realistiskt, alla kompromissar på något sätt.

Abstrakta spel (som Pac-Man) utspelar sig i en obekant värld eller har slumpartade regler, medan representativa spel (till exempel flygsimulatorer) utspelar sig i en värld spelaren är van vid och förväntas använda kunskap från verkligheten i.

Abstrakta spel måste vara konsekventa för att spelaren skall förstå dem, på samma sätt som representativa spel bör hålla sig inom verklighetens "ramar".

Progression
Långa spel bör förändra sig över tid, annars blir de tråkiga. Vanligtvis delas de in i avsnitt eller nivåer som kallas levels. Varje nivå har sin egen utmaning och sina egna segervillkor. Level design är ett eget kunskapsområde. Med level design kan du:

* Skapa den faktiska spelupplevelsen, sekund för sekund
* Bygga faktiska platser i spelvärlden
* Integrera berättelsen (om någon) med spelvärlden
* Lära spelaren hur man spelar spelet med tutorialnivåer


Level design använder också designelementen som byggblock, dvs gameplay, spelmekanik, spelarpersoner och spelarvärldens olika egenskaper.

Intressant?

Andra bloggares om:
, ,

Thursday, November 5, 2009

Grundläggande speldesign - del 1

Det här är en lång version av en kort föreläsning jag gav den 4:e november på Futuregames Academy vid RMI Berghs. Den är delad i tre delar, eftersom texten är såpass lång, och det är en introduktion till speldesign baserad på Ernest Adams "Player Centric Deisgn Workshop" som i mitt tycke är en utmärkt startpunkt för nya speldesigners.

Grundläggande speldesign
Introduktion

Den här texten fokuserar på de grundläggande och ganska praktiska aspekterna av speldesign. Den är baserad på Ernest Adams "Player Centric Game Design Workshop" och jag rekommenderar verkligen att ta del av hans material om möjligt.

Den utgår ifrån datorspel, men den fungerar även för analoga spel, eftersom spelmekaniken ofta ser likadan ut oavsett om det handlar om analoga eller digitala spel. Det som i första hand skiljer spelen åt är representation - alltså hur spelen presenteras - och komplexitet. Datorer är långt mycket duktigare på att hålla reda på långa och komplicerade beräkningar, medan analoga spel i sin tur kan använda sig av människans fantastiska anpassningsförmåga och näst intill obegränsade fantasi.

Det finns två viktiga frågor att ställa sig när man börjar fokusera på speldesign, och om du arbetar i ett team är det viktigt att samtliga deltagare delar samma vision.

* Vad skall spelaren göra?
* Vem kommer att spela spelet?


I övrigt ber jag om ursäkt för det något anglofila språket. Många termer saknar en svensk motsvarighet än så länge, och om de har det så har jag inte hört den än.

Vad är speldesign?

Att göra en speldesign i ett större sammanhang innebär att man:

* Föreställer sig ett spel
* Definierar hur spelet fungerar
* Beskriver delarna som ingår i spelet
o Konceptuellt, funktionellt, visuellt, ljudmässigt osv
* Förmedla den här informationen till andra
o Via speldesigndokument, konceptgrafik, audio osv


Grundläggande begrepp

För att uppfylla en dröm, att förstå rollen - fokusera på publiken, målgruppen, för spelet.

* Stora datorspel existerar för att uppfylla spelares drömmar
o Drömmar om makt, bedrifter, kreativitet, skönhet, godkännande...

* Vem drömmer spelaren om att vara?
o Det här är ett av de viktigaste sakerna att definiera - utan att ha fått kläm på det här så vet du inte vem du bygger ditt spel för.
o Det kanske inte är nödvändigt för abstrakta spel, men det är viktigt för representativa spel.
* Om du inte kan beskriva spelarens roll tydligt
o Kanske spelaren inte förstår
o Förlagen kommer definitivt inte att förstå


Spelmekanik = utmaning + handling

Regler definierar spelet - mer exakt:

* Utmaningarna spelaren måste möta innan de kan uppfylla ett segervillkor PLUS
* Handlingarna de tillåts utföra för att besegra utmaningarna


Det här är en formell och något begränsad definition. Den är inte perfekt, men den är specifik nog att arbeta med. En svaghet med definitionen är att den inte tar vare sig fantasins eller föreställningens roll i beaktande.

Om du är intresserad av att skapa en berättelse - spel som drama - så måste du också väva in en berättelse i spelet. Mer om det senare.

Spelkomponenter
Tävlingsformer

Tävlingsformer är de olika sätt vi använder för att skapa en konflikt inom spelet, en tävling.

* Spelare mot spelare ("jag mot du") - även kallat PvP, Player versus player
o Den här formen finns i schack, backgammon, mfl.
* Multilateral tävling ("alla för sig själva")
o Monopol, Quake etc
* Multipla individuella spelare mot spelet ("alla mot samma utmaning")
o Bingo, Roulette och Slingo - används för det mesta i hasardspel
* Kooperativt spel ("alla mot situationen")
o Gauntlet, Diablo, Hacky Sack
* Lagtävling ("Vi mot dem")
o Fotboll, Counter-Strike, Battlefield 1942
* Spelare mot spelet ("jag mot reglerna")
o Solitär, Mario, de flesta datorspelen och några arkadspel
* Hybridspel med varierande tävlingsformer
o Rollspel, särskilt persistenta världar


Gameplay modes

De flesta spel erbjuder bara en del av sina spelsätt åt gången. Varje del är ett gameplay mode. De flesta datorspel har 4 - 5 sätt att spela på och vissa har dussintal. Ett gameplay mode, spelsätt, karakteriseras av:

* Ett perspektiv (med vidhängande grafik och ljud)
* En interaktionsmodell (med lämpligt användargränssnitt)
* Spelmekanik (utmaningar och handlingar) som är tillgängliga i det spelsättet (och kanske unika för det sättet)


När något av ovanstående förändras markant är det ett nytt spelsätt (med största sannolikhet). Definitionen är inte särskilt strikt, och det spelar också roll om spelaren uppfattar att något har förändrats.

Interaktionsmodell

Interaktionsmodellen avgör sättet som spelaren interagerar med spelet och det här påverkar också användargränssnittet. Det finns (inom datorspel) två traditionella modeller.

* Avataren - som är en spelarperson eller ett spelarobjekt som representerar spelaren på skärmen. spelarens handlingar är begränsade till avatarens placering i världen.
* Allnärvarande (men inte nödvändigtvis allvetande) - som är en modelll där spelaren kan agera (nästan) överallt på spelbrädet. Ett uppenbart exempel på det här är schack.


Det finns andra modeller, men de används inte vanligtvis i spelmekanik. Det kan också finnas kombinationer av de ovanstående modellerna, men det begränsar vanligtvis en allnärvarande spelare till en avatar, vilket begränsar gameplayet. I exempelvis Dungeon Keeper så är det möjligt att besätta dina varelser, men den modellen används i första hand till skärmbilder, eftersom det är omöjligt att sköta sin håla utifrån den här modellen.

Perspektiv på rum

* Förstaperson - som i first person shooters, exempelvis Half-Life och Unreal.
* Tredjeperson - som i tredjepersonsvyer där du ser avataren bakifrån, exempelvis Tomb Raider, Banjo-Kazooie och de flesta 3D-plattformsspel
* Sidoscrollande eller scroll ovanifrån - som till exempel Sonic the Hedgehog och Xevious
* Uppifrån, isometrisk, etc - som i Star Craft, FIFA Soccer osv.
* Kontextberoende - som i Resident Evil och de flesta av Lucas Arts äventyrsspel (vilket innebär att kameran ändrar sig beroende på vart i spelet du befinner dig. Vanligtvis scriptas detta, och det måste vara välgjort om inte spelaren skall bli frustrerad.


Mekanik

Kärnmekaniken, eller core mechanics, definierar den interna ekonomin i spelet. Den interna ekonomin i sin tur styr över beteendet hos numeriska kvantiteter (pengar, poäng, hälsa etc).

De flesta spel har en sådan här intern ekonomi, med undantag för äventyrs- och pusselspel. De spelen styrs istället av symboliska istället för numerära förhållanden.

Som ett exempel kan vi ta ekonomin i ett FPS där det förekommer:

* Resurser: Ammunition, kroppspoäng, monster
* Källor: upphittad ammunition, medicinlådor, spawnpunkter
* Förluster: att avfyra vapnet, att bli träffad av en fiende, att monstret dör


När man balanserar spelet gör man det genom att justera de här värdena.

Intressant?


Andra bloggares om:
, ,

Friday, October 30, 2009

SLUG - spelledarworkshop

SLUG – anteckningar

”Jag är för snäll – vad göra?”

Utmana spelaren, låt de känna på konsekvenserna av sitt handlande.
Använd spelarnas formuleringar emot dem.

Det finns inget spelarna blir så glada över som att lyckas med att överleva. Var elak emot dem. Ta ifrån dem deras utrustning, tortera dem och visa vem som bestämmer.

Gratissystem – Adrenalin – rollspel.nu eller Googla PMZ

Om du inte har verktyg i spelet – skapa verktygen.

Vad gör man om spelarna läser in sig på materialet och utmanar spelledarens kunskaper? Spelledaren bestämmer hur världen är. Var oväntad. Ställ upp fienden som de tror sig känna och bryt mot ”reglerna”. Som spelledare behöver du dock vara konsekvent. Ändra dig inte utan en rimlig förklaring.

Hur gör man med spelare som derailar berättelsen?
Sabbar spelaren berättelsen blir man bra på att improvisera. Bygg äventyret som en spårvagn och låt spelarna tro att de har val.

När man skapar spelgrupper – hur skapar man bra spelgrupper?

Välarbetade rollpersoner behöver få ta tid.
Tre punkter i rollpersonsskapande
Var börjar rollpersonen
Var är den nu
Var är den på väg

Dela upp spelarna och låt dem spela på egen hand – när de återsamlas kommer det att hända intressanta saker.

Byt roller och hur de skall spelas, för att variera sig lite. Gör slumpmässiga rollpersoner. Se hur det blir och hur det omformar gruppen. Dela ut arketyper och låt spelarna skapa rollpersoner efter det. Gör rollpersoner, skicka den ett steg åt höger.

Mouse Guard har ett bra sätt att skapa rollpersoner. Det ställer frågor till rollpersonen och låter den byggas utifrån det.

Gör något meningsfullt med spelarens död, om ni måste döda spelarna.

Att spela spelledarpersoner med olika språk, olika dialekter kan vara mycket effektivt. Det är viktigare med en agenda än en bakgrund för en spelledarperson.

Hur mycket skall man planera?

Tillräckligt mycket. Avpassa hur mycket du förbereder efter personerna som deltar i gruppen.

Vad gör man om ingen vill spelleda?

Man kan gå tillsammans och spela tillsammans.
Ett sätt att förnya spelandet är att låta varje tillfälle vara ett avsnitt. Det gör det lättare att variera spelledarna också.

Intressant?

Läs även andra bloggares åsikter om , ,

Wednesday, February 13, 2008

Anno 1700, samt blogpost 401

Igår uppnådde min blog den aktningsvärda åldern av 400 poster. Det betyder 400 inlägg av varierande kvalitet, känslomässigt kaos och tråkiga ämnen. För att inte förglömma mina personliga nemesisar (även om det är ett felaktigt användande av ordet/ begreppet) tuggzillorna.

Det här är inlägg 401, och för att följa en hedervärd tradition tänker jag skriva om något som inte ens en velociraptor hade velat läsa om. Skvaller på 1700-talet!

På Stockholms Stadsmuseum har de imorgon en föreläsning om "Skvaller och andra väsentligheter i 1700-talets dagböcker". Den måste jag som 1700-talsaficionado naturligtvis gå på. Tyvärr råkar det sig så illa att det är samtidigt som Stockholms Spelkonventsmötet, men jag har redan mailat och lämnat återbud med förbehållet att om de verkligen behöver sin vicegeneral så kommer jag. Dock föredrar jag nog att lyssna på skvaller från 1700-talet framför att organisera konvent, åtminstone just imorgon. Min längtan efter att färdigställa Europamodulen - min egen Europamodul - till Götterdämmerung är ganska stor. Jag har aldrig övergivit ett projekt som jag har investerat så mycket tid i tidigare. Dessutom kan jag skriva om det precis som jag vill ha det, utan åsikter någonstans ifrån. Jag längtar redan efter min semester, när jag som vanligt kommer att vara helt utslagen och alldeles för trött för att göra mer än att cykla fram och tillbaka till ICA Maxi i Alby. I vilket fall som helst så längtar jag efter kunskap idag, och förhoppningsvis även imorgon.

A lovely way to spend Valentine's Day. Som för övrigt gör mig fullkomligt superdeprimerad. Här har vi en helgdag påhittad av någon konsumentlobby i USA och framförd som "en dag för alla förälskade par", men behöver verkligen vi som inte har någon att vara förälskade i ytterligare bevis på att vi är helt misslyckade som människor? Räcker det inte med Jul och Nyår? Måste vi även få näsan gnuggad med en dag som är specifikt inriktad på att få många beundrarkort och hemliga blombuketter? Jag vet redan att jag är ensam. Att aldrig få ett kort eller en påhälsning av hemliga beundrare/ beundrarinnor gör mig om möjligt ännu ensammare.

Har jag sagt att Jonas Thente är min hjälte? Jonas Thente är min hjälte! Seriöst, lägg upp hans blog på RSS och inta hans ojämnt utkomna alster med stort nöje. Ja, min hjältedyrkan fick sig en törn på datorspelsseminariet, men jag kastar mig glatt in i mina illusioner igen, precis som Cypher i the Matrix.

EDIT: Nu har jag spelat PotBS med Wille och mailat klokbok. Två gånger. Inte spelat, men mailat. Vart är detta på väg månne?

Tuesday, February 12, 2008

BTH-bloggen

Handskrivet och bra.

Så får ni kolla in min handstil som alla ojar sig över plus alla mina felstavningar. Hurra.


Thursday, February 7, 2008

Tipp-Ex

Mitt liv vore inte detsamma utan Tipp-Ex.

Tänk om Tipp-Ex gick att tillämpa på allt? Det finns inga gränser för hur många hinkar jag skulle gå igenom om så var fallet. Jag har med viss sorg insett att min hejdlösa entusiasm i vissa fall är mindre bra, och min pratsamhet kanske överväger mitt förstånd med jämna och ojämna mellanrum.

Men på papper har jag i alla fall möjligheten att använda mig av Tipp-Ex, denna vita, lättflytande substans som slätar ut och stryker över alla mina fel. Tipp-Ex är kärlek. Som så mycket annat som korrigerar fel i min värld. Den måste tyckas vara tämligen återhållsam i andras ögon, det som dock inte framgår är att jag har en ruskigt livlig fantasi. Vill jag veta hur något känns så sluter jag ögonen och bygger upp en värld framför mig. Vem behöver visuell stimulans när allt finns i hjärnan? Det är som ett lego, utan begränsningarna.

Jag drömde för övrigt en riktigt mysko dröm som innehöll en person jag aldrig har träffat men som jag efter den här drömmen längtar efter. Men eftersom personen inte finns lär jag få längta ett bra tag. Resten av livet, eller kanske bara tills inatt

Jag insåg nyss att jag även undlåtit att nämna förra torsdagens äventyr på Blekinge Tekniska Högskola, men jag insåg också att min blogpost, som jag skrev på baksidan av ett kvitto, sitter hemma i min idé-/ skrivna snuttar-/ biljett-/ små papperslappar med hieroglyfer på-låda. Den är jättevacker. Nu är den jättevacker. I början var den en standard "Ordning & Reda" transparent plexiglaslåda med A - Ö register och små vita lappar i. Nu är den fylld med dubbelvikta white lines A6-papper, konsertbiljetter, kvitton med skrift på, små doodlar, klistermärken, frimärken (under F) och idéer. Det ligger ett oskrivet äventyr i den. Den innehåller en lapp Wille skribblade på (under W). Det står ett kort från mormor längst bak. Det ligger en dollarsedel prydligt vikt under D och över hela lådan svävar min pedantiska ande och får inte komma in. Vissa områden är för heliga för att städa. Vissa delar av mitt undermedvetna måste få gå fria från hetsen att alltid vara där med sopkvasten. Min plexiglaslåda från "Ordning & Reda" är ett sådant ställe. Men det är ju inte stökigt egentligen. Det enda det inte är är renskrivet, fyrkantigt och Tipp-Exat.

Spock's Beard sideswipeade mig med "Thoughts, Part II", det var därför jag tog en liten sidoexkursion i huvudet, och nu har Sisters of Mercy och "Torch" hela min uppmärksamhet.

Friday, February 1, 2008

Datorspelsseminariet på Riksdagen - sammanfattning

En gång för länge sedan bestämde sig Folkpartisterna för att skrota idén om att datorspel är Dåligt För Dig, och inledde en serie seminarier med syftet att diskutera datorspel utifrån ett nyanserat perspektiv.

Camilla Lindberg är folkpartiets talesman när det gäller dataspel och hon var faktiskt hyfsat insatt i de frågor som vanligtvis uppstår runt ämnet. Hon introducerade seminariet med en lätt politiskt tal (doh!) om att vara öppen för nya erfarenhet och att inte ge vika för moralpaniker utan att faktiskt hitta fakta i allt mediamangel.

Orvar Säfström var konferencier, och som sådan inledde han det hela med att tillbakavisa ett par påståenden som datorspelsoutbildade människor vanligtvis tar till för att argumentera för varför datorspel är farliga: Spel är våldsamma - det är även andra former av underhållning. Det folk verkar glömma är att alla spel inte är till för barn (som exempel tog han Gudfadern), spel är slöseri med tid - alla former av kultur är slöseri med tid (erh... hmm... det beror på vad du menar med SLÖSERI med tid, herr Säfström) och så vidare. Han lade också till en punkt som jag fann vara väldigt sann och väldigt tänkvärd - vi måste bli bättre på att debattera och diskutera spel inom spelkulturen. Vi behöver en Nils-Petter Sundgren för spel, vi måste kunna diskutera spel utan att börja flamea varandra eller leva i övertygelsen att de som har reservationer inför spelinnehåll automatiskt är moraltanter.

Efter den uppmuntrande inledningen tog Jonas Linderroth ordet. Han är en av forskarna bakom Medierådets rapport om World of Warcraft. Hans föreläsning innehöll både roliga och intressanta berättelser om sin tid som "antropolog" inuti spelet. Bland annat så var den vanligaste gemensamma nämnaren för människor som har ett problematiskt förhållande till spelande att de vanligtvis även var hårt drabbade av problem i verkliga livet. De är ofta heller inte accepterade för dem de är i sina sociala sammanhang. Så, inget beroende, så långt han förstod det. Det var en bra föreläsning, och jag kände igen mig i hans beskrivningar.

Efter det presenterades två spel, the Darkness och En Decemberdröm - säljpresentationer, inte så intressanta, i alla fall inget som intresserade en person som jobbar med spel. Vi visste det redan, liksom...

I pausen serverades det underliga smörgåsar med massa grön taggtråd på sig - möjligtvis var det groddar - som alla mumsade på. Jag utmanade Emma i Guitar Hero III på Xbox 360, men de trådlösa GH-kontrollerna frambringade inte det ploppljud jag är van vid när man trycker ner knapparna, så jag vann bara en av två dueller. Attans!

Efter pausen pratade Per Strömbäck lite kort om statistik och påpekade att trots alla priser och förstaplatser som datorspel förärats, så är det fortfarande ingen uppmärksamhet i media om det.

När han hade pratat klart kom panelen upp, som bestod av Odd Ahlgren (min chef), Linus Feldt, Jonas Thente (min hjälte) och Lotta Nylander.

Jonas började med att svara på frågan om datorspel är konst genom att säga att eftersom han recenserar spel och är kritiker så är det självklart att det är konst. Odd kontrade med att alla spel som släpps inte är bra, att det finns en jävla massa skit. Diskussionen var ganska lång, men konsensus (tror jag) var att spel ÄR konst, men de måste växa upp. Odd påpekade att dagens spel är Queen och Led Zeppelin, men att vi behöver punk nu. Någon av panelisterna påpekade också att spel var långt mer avancerade förr från ett narrativistiskt synsätt. Lustigt nog var de flesta i panelen narrativister. De sätter storyn först.

Just det. Odd myntade frasen "HBO-spel" vilket jag tyckte om.

Rekommendationer från panelen:

Jonas – Civilization, Bioshock
Lotta - Oblivion
Odd – Fallout 2
Linus - Portal

SvD har först idag (7/2 - 08) en artikel om Camilla Lindberg som tog initiativet till seminariet.

Sunday, January 13, 2008

Yra!

Jag har tappat rösten.

Jag skyller på Depeche Mode.

I övrigt har morgonen gått åt att göra lite research för en föreläsning som skall hållas för ett gäng bibliotekarier, samt åt att städa och skriva en konventshandbok till Stockholms Spelkonvent. Det är årsmöte imorgon. Och jag tänkte försöka förekomma alla kommunikationsmissar genom att se till så att mycket av materialet som "måste" skrivas finns tillgängligt redan nu. Det som stör mig lite är att jag har tappat bort lösenordet till receptionssystemet som Wille utvecklade, så jag vet inte vilka dokument som ligger där och skräpar. I vilket fall så borde vi se till att få ihop ett arkiv, både fysiskt och digitalt.

Det vore schysst att kunna återskapa vilket konvent som helst. Kolla vilka rollspelsscenarion som gick osv.

Det är faktiskt ytterligare något som de flesta inte tänker på. När ett konvent har många rollspelsarrangemang finns det också ett berättar"arv" att tillgå. Det vore himla spännande att få gå igenom SydCons och GothCons gamla äventyr för att se vad som finns i gömmorna. Säkert mycket skräp, men antagligen mycket bra. Det är också synd att Scenariobanken ligger nere och har gjort det i flera år. Där hade man ju verkligen ett verktyg som kan uppmuntra till att spela. Och research. Yum!

Annars har jag mest städat och jag orkar inte städa så mycket mer idag tror jag. LIte sliten. Och nött i kanten. Tur att jag kan avreagera mig på mötet imorgon...