Sunday, December 9, 2007

Att skriva för konvent - del 10: Platser

Var bor du då, lille vän?
För att spelarna skall kunna relatera till och känna sig hemma i den värld som omger dem är det viktigt att du som skribent ger dem referenspunkter.

Eftersom många scenarion utspelar sig på platser eller i världar som inte är här eller nu är det än viktigare att det finns något de känner igen och kan ta fasta på. Kort sagt - förvänta dig inte att spelarna skall känna till hur det är att vara en slemvarelse på planeten X som har superlåg gravitation och där man använder gyrosinnen för att navigera utan att behöva berätta genomgående för dem hur det är.

Var ligger platsen?
Är den tillgänglig? Kan man gå ner för gatan och kliva in genom dörrarna, eller måste man ta sig igenom en farlig labyrint för att komma till rätt ställe? Det kan vara vettigt att definiera var platsen befinner sig, både i förhållande till rollpersonerna och till resten av världen.

Vad heter platsen?
Är man ute efter att skapa associationer kan man döpa sin plats till “ensamma udden”, “ödetorpet”, “solskensgläntan” osv. Det här fungerar ju inte i alla sammanhang, men det kan vara värt att tänka på. Även om platsen egentligen heter “Sjövägen 15”, kan ett lokalt namn som “spökhuset” förekomma. Beroende på vilken stämning man vill skapa, naturligtvis. Sedan jag flyttade till Stockholm har jag redan hört ett antal olika namn på det hål i golvet på centralstationen där folk oftast stämmer möte. “Spottkoppen” är väl det snällaste...

Kunskap
Vilken kunskap finns på platsen? Finns det något med platsen som rollpersonerna måste upptäcka - exempelvis dimensionsporten som låter dem färdas från det helvetesplan de förpassats till av en demon? Eller handlar det om ett laboratorie som avslöjar vad den galne vetenskapsmannen tänker göra med de sju personer han har kidnappat från den lilla byn? Är det ledtrådar till att lösa ett seriemördarmysterie? Allt spelarna skall få reda på på platsen är vettigt att lista upp i punktformat vid varje platsbeskrivning. Då kan spelledaren snabbt få koll på vad det är han/ hon skall förmedla för information.

Stämning
Vilken stämning vill du som författare frammana med platsen? Att göra det mörkt, rått och kallt fungerar bra för skräck och thrillerscenarion, medan ljus, värme och äppeldoft ger helt andra associationer.

Skick
Det här är också en viktig poäng. Skall platsen de besöker vara ett kliniskt rent lab med prydligt uppradade e-kolvar och provrör, väl upplyst och med skurade golv, eller är det ett sönderfallet slott där man får vara försiktig för att inte kliva igenom plankorna som täcker det uppbrutna marmorgolvet?

Vad du ser påverkas av vad du vet
En rollperson med kunskaper inom ockultism kommer att förstå mycket mer om ägaren till ett ockult bibliotek än någon som inte har de kunskaperna. Att känna till att böckerna som står på hyllan i själva verket är svartkonst på hög nivå kan ge en helt annan stämning och inramning till den lilla tant som haltar fram genom boktravarna för att bjuda på te.

En person med kunskaper inom överlevnad kommer att se på ett spår genom skogen på ett helt annat sätt än en stadsbo.
Det är därför viktigt att du har rollpersonernas kunskaper med dig när du beskriver platserna de besöker.

Vad du ser påverkas av vad du känner
Du kan påverka spelarna som skall spela ditt scenario genom att beskriva platserna på ett sådant sätt som du vill att de skall känna inför dem. Det här låter lite flummigt, men vad du känner påverkar hur du ser på saker. Och hur du ser på saker påverkar (i mindre grad) hur du känner. Om du är lycklig och tillfreds med livet ser ruinerna på den öde heden ut som en romantisk plats att äta picknick på.

Är du däremot ledsen och nedslagen är ruinerna ett bevis på att allt förr eller senare faller samman, och har en ödesmättad stämning.

Vad du ser påverkas av samtliga dina sinnen
Olika sinnesintryck framkallar olika känslor. Visuell information hanteras i första hand på ett medvetet plan. Vi reagerar och tar beslut baserat på vad vi ser. När vi beskriver hur något ser ut talar vi alltså till spelarens intellekt.

Känslor påverkas ofta av vad vi hör. Tänk på hur du reagerar på någons röst, en tågvissla, ett stycke musik. När vi pratar med varandra är ofta tonfall mer pålitligt vad det gäller vilken stämning och mening personen lägger i sina ord än orden själva.

Ljud kan få oss att rysa, hoppa, slappna av eller le. Har du med ljud i beskrivningarna är det mer sannolikt att du kan påverka spelarnas känslor.

Dofter talar till minnet. Vi har alla luktminnen som kan föra oss tillbaka till en viss tid och en viss plats. Doften av en person, någons parfym, lukten av ny bil, våt hund...

Känsel framkallar en taktil upplevelse. En mjuk kattpäls, hårda, skrovliga och kalla stenar i slottsmuren, den kalla vinden som kyler huden. För att placera rollpersonerna på platsen, låt dem uppleva att deras fötter värker efter en hel dags promenad, eller att kylan gör sig påmind.

Målet med beskrivningarna av platser är att spelarna skall uppleva att de är där. De skall skapa en perfekt bakgrund för äventyret, med betoning på bakgrund. Vi upptäcker alla våra omgivningar genom att undersöka dem och uppleva dem. Låt rollpersonerna göra det på samma sätt.

No comments: