Saturday, December 1, 2007

Att skriva för konvent - del 6: Strukturera dig

Att strukturera sitt äventyr
Eftersom den här samlingen med texter går in specifikt på konsten att skriva för konvent vore det nästan brottsligt att inte prata om hur man bygger upp sitt scenario på pappret, dvs dokumentstruktur. Det kan tyckas trivialt, men är du en spelledare som nyligen fått ditt scenario i handen och skall spelleda om en timme är det otroligt viktigt att informationen presenteras på ett bra sätt.

Längd på scenariot
Det finns inga regler för det här, eftersom det handlar om en avvägning. Dels skall du som författare få med all information du anser vara viktig för äventyret, och dels skall spelledaren orka igenom all den här informationen, hitta tillbaka till den om det behövs och kunna förmedla den till sina spelare.

Jag skulle vilja sätta en övre gräns på 40 sidor och en undre gräns på 10. Så du som författare har alltså mellan 10 - 40 sidor på dig att förmedla ditt scenario.

Rollpersoner
Spelarna vill gärna veta vem det är de har att göra med och skall gestalta. Hur lång du skriver bakgrunden till rollpersonerna är lite upp till dig, och lite beroende på vilken typ av äventyr du har skrivit. Ett karaktärsdrivet äventyr kommer att kräva lite mer av dig när det gäller att författa spelarpersoner, medan ett actionäventyr förmodligen inte kräver alls lika mycket. Det som är viktigt att tänka på är att all information spelaren behöver för att kunna spela sin rollperson finns med på pappret. Det gäller både barndomstrauman och färdighetsvärden.

Ofta räcker det med en eller två sidors bakgrundsinformation och ett vanligt rollformulär till värdena. Ibland kan man klippa bakgrundsinformationen till en halv sida.

Handouts
Något som ofta förekommer på konvent är smaksättande handouts. Poängen med handouts är antingen att de:

Inte innehåller viktig information för scenariot, så att spelledaren helt plötsligt inser att för att kunna leda vidare måste han eller hon ha handouten som spelarna sitter och studerar noga

eller...

Att informationen finns repeterad i scenariot i lämpligt avsnitt, och då gärna i punktform så att det blir lättöverskådligt att läsa. Ett favorittrick är att fälla in en liten tumnagel på handouten i layoutad form och sedan relatera vad det står i den bredvid, men det är ju helt beroende av om man kan göra det med den tillgängliga programvaran och författarens bekantskap med den.

Layout
På konvent på 90-talet kunde man stöta på de mest fantastiskt layoutade äventyr. Tyvärr var det många som layoutade som hade glömt det viktigaste. Text är till för att läsas. Som en av mina personliga husgudar, Christer Hellmark säger:

När man författat en text är man angelägen om att läsaren ska förstå det man vill säga [...]
Sådan omsorg bör också ägnas åt att ge den tryckta texten en form, som på bästa sätt överför författarens budskap till läsaren.


Att gå in närmare på Hellmarks teori om läsbarhet tar för stort utrymme här, men det finns ett par regler man kan tänka på:

Använd inte mer än två typsnitt i texten, ett för rubriker och ett för brödtext. Har du särskilda skäl att lägga till ett tredje, exempelvis för att markera citat eller liknande är det inte förbjudet, men ju färre typsnitt desto bättre.

Använd ett antikva-typsnitt om texten skall läsas på papper. Antikva-typsnitt har serifer, dvs små fötter och flaggor. Ögat läser dem bättre på papper än sans-serif, som då följdaktligen inte har några serifer. Sans-serif kan man dock använda för text som avses att läsas från en skärm och för rubriker.

Använd en typsnitts-storlek som är behaglig att läsa. Löpande text - som den här - bör man sätta i 10, 11 eller 12 pt. Skriv ut en sida, testläs. Känns det jobbigare att läsa en större text, så gå ner i typsnitts-storlek och tvärtom.

Sätt inte bilder bakom texten! Det här är det absolut viktigaste rådet du kan få. Många rollspelsböcker sätter bilder bakom flytande textmassor. Det ser “snyggt” ut när man bläddrar igenom boken lite snabbt, men det drar ner på läsbarheten något enormt. Ögat har fixeringspunkter det använder när det uppfattar text. Att lägga bilder bakom texten bryter upp fixpunkterna och gör texten ruskigt svårläst.

Tänk på att ett flertal konvent fortfarande kopierar upp sina scenarion som de skickar till spelledarna, och att alla inte har samma skrivare som du. Gör därför inga komplicerade färglayouter som ändå bara blir grå eller svarta i utskrivet eller kopierat skick. Håll dig inom de begränsningar som finns, så blir det så mycket bättre slutresultat.

Struktur
Att strukturera sitt scenario kan vara nog så svårt, och det kräver också att man har lite fingertoppskänsla. Men det finns ett par olika sätt du kan arbeta på, och de har jag försökt täcka upp här.

Innehållsförteckning
Försök att alltid ha med en bra innehållsförteckning i äventyret. Det här inbegriper även rubriksättning. Försök att ha tydliga rubriker vid varje stycke. De skall avspegla vad det följande stycket innehåller.

För att få till en bra innehållsförteckning kan du som skriver gå igenom samtliga rubriker som finns med och se om du har fångat upp de viktigaste skeendena, personerna och platserna i äventyret redan där. Om så är fallet kan du vara nöjd. Nu har du tagit ett steg närmare till en nöjd spelledare.

Sammanfattning/ synopsis
Här kan du få nytta av synopsiset du skrev för konventet. Gå igenom det en gång till och korrigera utifrån de ändringar du har gjort i äventyret sedan du skrev det och inkludera det i början av äventyret. Spelledaren - som ofta har bråttom - kommer att tacka dig för att du sammanställt alla viktiga händelser till honom eller henne. Det ger en snabb överblick över vad dokumentet innehåller och det kan i vissa fall vara ovärderligt.

Kommer du på dig med att inte kunna sammanfatta ditt scenario är du förmodligen rätt illa ute.

Timeline
En del äventyr har ett redan utstakat händelseförlopp. Sådana äventyr mår ofta bra av att ha en timeline tillgänglig för spelledaren. Beroende på hur “duktig” man vill vara kan man också lägga in referenser till de avsnitt i texten som behandlar de olika händelserna.

Samla informationen
En sak man ibland som författare gör är att lägga spelledarpersoner, platser och annan information som är generell för äventyret där de uppträder för första gången. Det är jättebra första gången man stöter på dem, men det blir svårt för spelledaren att hitta tillbaka till dem när de behövs igen. Därför rekommenderar jag att man samlar information av liknande art, som exempelvis spelledarpersoner eller platsbeskrivningar, på ett ställe. Det blir lätt att bläddra dit och hitta den man letar efter.

Hur man strukturerar upp den samlade informationen är egentligen ett kapitel för sig. Antingen kan man lägga den ordnat efter hur ofta man uppsöker just den platsen eller spelledarpersonen (vilket fungerar utmärkt i ett äventyr med få platser och spelledarpersoner) eller så strukturerar man informationen i alfabetisk ordning.

Det är viktigt att man påpekar hur man har gjort för spelledaren. Vet han eller hon inte om att du har lagt spelledarpersoner eller platser arrangerat efter hur viktiga de är, kommer han eller hon inte fatta hur det är uppbyggt.

Scendrivna äventyr
Äventyr som är drivna av scener, dvs tämligen linjära, kan man strukturera på ett sådant sätt att scenerna som följer varandra också ligger i den ordningen i själva dokumentet.

När man skriver ett äventyr på det här viset är det dock viktigt att man tar med all information som behövs i varje scen i beskrivningen av den scenen. Nedan följer ett exempel från ett äventyr, "Samhain", jag skrev tillsammans med Beatrice Düring för BSK. Det är på intet sätt det absolut bästa sättet att skriva en scen, men det är ett sätt. Långt ifrån alla scendrivna äventyr är så här hårt uppstyrda.

Prolog
Där en rådgivare ber om råd och tre makter konspirerar mot en orättmätig konung.

“On nights such as these the gods, as has already been pointed out, play games other than chess with the fates of mortals and the thrones of kings. It is important to remember that they always cheat, right up to the end...”
- Terry Pratchett, Wyrd Sisters


Nyckelscen
Scenen är till för att etablera det faktum att det ligger i rollpersonernas makt, och faktiskt i deras händer att se till så att Edros återigen får en rättmätig konung på sin tron, och att en sedan länge frånvarande arvinge i Arkadien återförs till sin familj och hejdar det förödande grälet mellan Oberon och Titania. Rådgivaren ber de tre om hjälp, och de ser till så att sällskapet möts och tar sig till Antamar.

Vad skall ske i scenen?
Rådgivaren skall be de tre häxorna om hjälp, och häxorna skall acceptera ”uppdraget”.

Regeltugg
Inget.

Roller att spela
Häxorna och Rådgivaren.

Var, När, Hur
Edros lider svårt av splittringen mellan Oberon och Titania och likaledes svårt av Kung Pavels skatter. Edros har femton år i rad lidit av missväxt och sjukdomar. Befolkningen är utfattig, de som haft möjlighet har redan givit sig av till angränsande länder där skatterna inte är så höga och soldaterna inte så brutala.

I Arkadien har älvorna nästan glömt sitt avtal med Edros, och känner sig inte alls längre bundna av det. Den hårda och vilda magin har börjat ta över, och utan styrning från hovens ledare kommer Arkadien snart att störtas i Kaos. Ursprunget till overksamheten och fejden är försvinnandet av Oberons och Titanias dotter, som är Världens enda arvinge. Hon försvann för snart femton år sedan, och portalernas förfall har gjort det omöjligt att lokalisera henne.

En av Oberons rådgivare minns de tre häxorna sedan länge och har beslutat sig för att besöka dem i förhoppningen att de skall kunna hjälpa honom.

Rådgivaren kommer till de tre häxorna när de är samlade för rådslag i månskenet på en öde och karg hed. Häxorna är oroliga för Edros, och denna oro har lett dem till att diskutera sin situation. Under diskussionens gång kommer rådgivaren igenom en näraliggande portal. Även han är orolig för vad som händer med Edros och Arkadien och ber därför häxorna om hjälp.

”På en öde hed i ett kargt landskap har tre kvinnor samlats för att rådslå. Deras sjalar fladdrar i den kalla vinden, och ljungen ligger tätt mot den steniga marken. Under en järnkittel sprider en eld värme och ljus i natten, men den är på inget sätt kapabel att fördriva den märgbitande vinden som tar sig in överallt.

Längre bort på heden syns tre stenar stå i en triangel, som väktare över en länge glömd hemlighet. På stenarna syns svagt blå runor och slingor, som i ett sedan länge dött språk berättar om passager och portaler, att övergå från ett tillstånd till ett annat.

Men detta bekymrar inte de tre kvinnorna som samlats här. De har mycket viktigare och tyngre saker att diskutera.”



Öppna äventyr
Äventyr som inte är så hårt drivna av scener kan istället vara baserade på platser. Även här gäller samma princip. Ta platserna i den ordning de kommer enligt äventyrets händelseförlopp.

Visar det sig att man besöker samma plats mer än en gång kan det vara idé att faktiskt ta med samma plats två gånger i scenariot, speciellt om platsen har förändrats sedan man sist var där.

Exemplet nedan är taget från “Elefantkyrkogården” skrivet av Johan Berg, Johan Salomonsson och Johan Englund för GothCon.

Lomomifloden
När rollpersonerna har lämnat Stanleyville har de med största sannolikhet stulit Geertruyd. De italienska agenterna har dock redan försvunnit från Stanleyville efter att ha fått den information de behövde från Bleyenberg eller Fabienne. Provinsguvernören är inte särskilt motiverad att dra igång en kostsam jakt och låter saken bero tillsvidare. I mån av tid kan du lägga in följande jaktscen.

Om rollpersonerna skapade en massa oväsen och tumult vid flykten är den belgiska patrullbåten efter dem inom en halvtimme. I annat fall märker rollpersonerna en förföljande rökstrimma när gryningen nalkas. Så småningom blir de upphunna av patrullbåten. Ombord finns löjtnant van Guyse och sex kongolesiska soldater. Soldaterna är beväpnade med gevär, och de två mest erfarna har varsin handgranat. De är dock vare sig särskilt disciplinerade, samtränade eller bra på att skjuta. De börjar skjuta på för långt avstånd, och de två som har handgranater är för ivriga för att ta sig tid till att använda dem på ett effektivt sätt.

För att intensifiera jakten kan du lägga in flodkrökar, grunda strandbankar och mötande flodbåtar som tvingar Polotsky till svettiga undanmanövrer så att hon får visa vad hon går för.

Patrullbåten har som mål att stoppa rollpersonernas båt och återföra dem till Stanleyville. Om rollpersonerna råkade döda några soldater när de flydde från Stanleyville kommer soldaterna ombord på patrullbåten vara hämndlystna och inte tveka att försöka ta livet av rollpersonerna, men i annat fall anstränger de sig bara måttligt. Förmodligen slutar jakten med att Polotsky prejar upp patrullbåten på ett grund eller liknande.

Karaktärsdrivna scenarion
Karaktärsdrivna scenarion är svåra att strukturera, eftersom det handlar till stor del om vad rollpersonerna tar sig för. Det man kan göra är att lägga upp informationen i den troligaste ordning som den kommer att dyka upp. Men kom ihåg att även karaktärsdrivna scenarion kan vara scenbundna eller platsbundna.

Det som däremot är viktigt i karaktärsdrivna scenarion är att se till så att både spelledaren och spelarna har all information som behövs för dem. Speciellt gäller det här spelledaren som inte bara skall hålla koll på den övergripande strukturen, utan även på de olika rollpersonernas motivationer.

Att ta kritik
Det här är något som egentligen borde finnas med i de flesta böcker om skrivande och skapande. Att ta kritik skall man nämligen klara av att göra, och det är inte det lättaste. Faktum är att det är riktigt svårt. Men det finns vissa krav du kan ställa på personen som ger kritik för att det skall bli lättare att ta in deras åsikter.

Se till så att kritiken du får är konkret. Det räcker inte med att säga att “det här är dåligt”. Om man anser att något är dåligt så måste man också motivera sig till VARFÖR det är dåligt. Om du tycker något är oklart med feedback du får, så be den som givit dig den konkretisera. Kommentarer som “det är dåligt” eller “det här suger” kan du bortse ifrån, för de är förmodligen inte grundade på något. Varför är en bra fråga att ställa i det här sammanhanget. Ännu en sak som spelar in är att alla människor inte KAN ge kritik. Det är därför viktigt att du hittar rätt personer att analysera ditt alster. En person som aldrig spellett på konvent kanske inte är den bästa kritikern. En person som inte tycker om den typen av äventyr du skriver kommer förmodligen att vara avigt inställd redan från början. En person som är osäker (eller tycker mycket om dig) kanske inte vill såra genom att vara negativ i sin kritik. Till syvende och sist är det dock bättre att få någon kritik än ingen alls, så hellre en vag analys än ingen alls.

Tänk på att det inte är du som är under luppen. Det är inte du som bedöms, det är det du skapat som granskas. Det är svårt att låta bli att försvara sitt verk, men om du vill utvecklas är det en bra tröskel att försöka ta sig över.

Tänk också på att det är du som har sista ordet i sammanhanget. Det finns ingen som kan tvinga dig att lyssna på andras åsikter. Men håll också i huvudet att fler hjärnor ofta får ett bättre resultat.

Korrektur
När du har skrivit klart din text bör du korrekturläsa den. Det kvittar hur duktig du är på att stava, det kommer att finnas fel i texten.

Ett hett tips i sammanhanget är också att låta en kompis eller van spelledare läsa igenom det du har skrivit. Är det så att du har missat att skriva ner någon information som verkligen behövs i scenariot kommer de att upptäcka det åt dig.

Ju färre fel det finns i scenariot, desto mer lättläst blir det och desto behagligare blir läsupplevelsen för dina spelledare.

Speltest
Om du har möjlighet så bör du speltesta ditt scenario. Inte bara på egen hand utan även lämna över ditt färdiga (eller nästan färdiga) äventyr till en vänlig själ som kan spelleda det åt dig och komma med bra frågor, tankar och erfarenheter. För att ge lite hjälp finns det ett par frågor du kan be din spelledare tänka på (och tänka på själv när du speltestar).

Ett konventsscenario skall vara ungefär 5 timmar långt. Höll sig spelgruppen inom den tidsramen?

Följde spelarna den tänkta storyn? Högg de på rätt ställen och fick de fram den information de behövde? Missuppfattades något, eller följde de fel spår för länge? Gick det kanske för lätt? Räknade spelarna ut vad äventyret skulle gå ut på redan i inledningen?

Fanns det några luckor i äventyret? Områden du som spelledare hade behövt fokusera lite extra på? Information som saknades?

Fanns det logiska luckor i äventyret? Saker som gjorde det svårt att förstå, både för spelare och spelledare?

Var rollpersonerna lätta att gestalta? Fanns det tillräckligt med material att dra ifrån för att skapa en egen person utifrån den
de spelade? Var det något med spelarnas motivation som kändes konstigt eller fel?

No comments: