Vad är ett öppet äventyr? Ett öppet äventyr definierar jag som ett scenario där spelarna själva bestämmer vart i världen de vill gå, baserat på den information de har fått ifrån spelledaren och den information som finns på deras rollformulär.
Det här betyder inte att det inte finns en timeline i äventyret, dvs en fast kedja med händelser som kommer att inträffa oavsett vad spelarna gör, men det betyder att spelarna inte är låsta till att spela scenerna i en viss ordning för att äventyret skall fungera.
Ett linjärt scenario däremot innehåller en rad scener som måste tas i den ordningen de presenteras för att scenariot skall hålla hela vägen.
Har man läst nybörjaräventyr känner man igen följande upplägg:
Scene One: New Blood
The characters awaken in the Tremé District of New Orleans. Traditionally populated by black Creoles, this small district bears the distinction of being New Orleans’ first true suburb. Situated lakeside of the French Quarter’s old walls, now North Rampart Street, this mostly poor neighborhood is but a shadow of the quaint area it once was. The run-down (and often derelict) condition of many of the district’s once beautiful buildings has recently spurred residents to rally in an attempt to revive the area. Progress is slow, however, for many consider the Tremé nothing but a lost cause.
Still, a number of important sites are located here, amid and beneath all the crime and grime. One of the most wondrous churches in the region, St. Augustine’s Church, is located here. Built by the same architect who rebuilt the St. Louis Cathedral, St. Augustine’s opened in 1842, making it the second- oldest African-American Catholic church in the nation. Down the road sits Louis Armstrong Park, the place commemorating the legendary jazz cornetist and singer. In the mid-19th century, the area was just outside the city walls and was the location for a slave-and-freed-blacks market called Congo Square. In the early 20th century, the infamous red-light district of Storyville occupied the adjacent area.
Read the following aloud to the players:
You open your eyes and look around. Your vision takes a moment to clear, but you can hear people and music — the sounds of Mardi Gras. It sounds distant, though; you don’t seem to be in the French Quarter.
The night is cool, and you feel a breeze flow over you from the north. It should chill you, but you do not shiver or feel goose bumps rise. The light from the street lamps seems distant and hollow, and your clothes feel cold and rough against your skin. Something is different, something is terribly wrong, but you can’t muster the feeling of fear or outrage. You do feel something, though. You feel hunger.
You glance around and see three other people picking themselves up from the ground. You feel a momentary flash of anger and fear, as though recognizing a threat in each of these people, but the feeling passes after an instant, replaced by the gnawing hunger.
Stop reading aloud
Give each player a chance to describe what his character looks like to other players. The players can read off the descriptions listed on their character sheets, make something up or both. Then, continue with the next section:
Read the following aloud:
Something inside you screams for sustenance on a deeper level than you have ever known, and yet no food you can imagine sounds at all appetizing.
As you struggle with this feeling, you hear four people approaching. You can tell by their slurred mumbles and by the way their footsteps fall that they are drunk. As you listen, the group stops just out of sight, and the four of you feel your hunger intensify. You can’t quite understand why, but somewhere in that group of people is what you need.
Stop reading aloud.
Let the players have a moment to deliberate among themselves or ask questions. The characters have about one minute before the four partygoers round the corner and come face to face with the ravenous Kindred. (One of them dropped his keys, and they are helping him find them.) If the players decide that their characters leave the area, skip ahead to the scene entitled “Meeting Father John.” If the characters approach the partygoers stand there and wait for the partygoers to round the corner, proceed from here.
Det ovanstående är hämtat från demoäventyret “Mary’s Child”, som finns att hämta på White Wolfs hemsida. Det är förvisso avpassat för nybörjarspelare, men det demonstrerar mycket tydligt en linjär händelsekedja, där spelledaren inte bara berättar vad som händer utan även hur spelarna skall reagera.
Tittar man istället på ett äventyr som “Hemkomsten” av Tove och Anders Gillbring, så ser man förvisso en uppställning med händelser, men författarna har i det här fallet inte hållit spelarna i handen på samma sätt som i ovanstående beskrivning. Istället finns en kort beskrivning på vad som händer vid respektive plats. Spelledare och spelare får själva agera utifrån informationen som finns.
Nedan är en scen hämtad ur äventyret:
Utebliven service
Om rollpersonerna bestämmer sig för att besöka saloonen innan de ger sig av väntar nästa motgång. Jack Leyton sitter därinne och spelar kort med sin fars revolverman Jonathan Flagg och några kofösare. Då bartendern skall hälla upp åt rollpersonerna blir han stoppad av Jack Leyton, som handgripligen tar tag i flaskan och fräser åt bartendern: ”Om du vet vad som är bäst för dig serverar du inte svarta, eller niggerälskare!” Jack Leyton kommer att provocera rollpersonerna, han vill ha ett bråk. Om de faller för det kommer lagmannen Owen Charlton kliva in på saloonen och köra ut dem, han vill inte veta av något bråk. Håller de humöret i styr kommer Owen ändå att gå på Morgan innan de reser från Trinity och säga att han förväntar sig att Morgan lärt sig hålla sitt humör i styr.
Nu är det första linjära exemplet lite extremt eftersom det mer eller mindre håller spelaren i handen. Naturligtvis finns det linjära äventyr som inte beter sig riktigt på det viset mot spelaren, och det finns även hybrider som rör sig mot öppenhet men har vissa fasta scener som spelarna måste råka ut för för att driva äventyret vidare.
Fördelarna med öppna scenarion
Ett öppet scenario ger spelarna många möjligheter att gå dit de själva vill, agera som de själva tycker och leka mycket med platser, händelser och spelledarpersoner. Kort sagt ger ett öppet scenario spelarna mycket “agency”, dvs kontroll över vad de vill uppleva.
Ett öppet scenario är också trevligt för den erfarna spelledaren som gärna improviserar lite på egen hand och vill göra scenariot till sitt eget.
Nackdelarna med öppna scenarion
Spelarna kan uppleva att det inte finns ett direkt mål med det de gör. Eftersom de kan göra vad de vill kan de också gå vilse.
Spelledaren måste ha material att arbeta med. Det kan kräva en del av en författare som vill ge spelare och spelledare ett bra öppet scenario.
Tidsaspekten. Ett öppet scenario kan vara svårt att tidsbestämma, och kan därför lätt rinna iväg i tidsåtgång, särskilt om spelarna inte känner att de har tydliga mål.
Öppet scenario, flödesschema:
Fördelarna med linjära scenarion
Spelarna har alltid ett mål att röra sig mot. Det finns inga tvivel om vart de skall bege sig.
Spelledaren har ett fast ramverk att luta sig mot och behöver inte improvisera och hitta på on the fly på samma sätt som i ett öppet scenario.
Ett linjärt scenario är också lättare att tidsbestämma, eftersom man kan sätta tid på hur lång en scen får lov att vara.
Nackdelarna med linjära scenarion
Både spelledare och spelare kan känna att man inte har något att säga till om i ett linjärt scenario. Istället för att tillsammans bygga en berättelse får man den serverad.
Brist på flexibilitet - vill spelarna göra något som inte är beskrivet i äventyret kan det vara svårt för spelledaren att avgöra vad deras handlingar får för konsekvenser.
Spelledaren blir “låst” till en viss händelsekedja.
Linjärt scenario, flödesschema:
Vilket utav ovanstående sätt att skriva på som är bäst överlåter jag faktiskt åt dig som läsare att avgöra. Det jag kan säga är att man alltid skall ha målgruppen i åtanke. Är det en nybörjargrupp äventyret riktar sig till är det kanske lite lättare för dem att spela ett linjärt scenario där de får hjälp med hur de är tänkta att agera. En mer erfaren grupp vill förmodligen ta kontrollen över sin spelupplevelse och forma den efter sina egna sinnen och då passar ett öppet scenario bättre.
Själv brukar jag försöka hålla mig till en hybrid mellan de två, vilket kan vara nog så svårt eftersom det ofta innebär att texterna springer iväg i storlek. Man måste ju hela tiden hålla i åtanke att det man skriver för är ett konvent, och att det betyder begränsad till för spelledaren att sätta sig in i materialet.
Hybridscenario, flödesschema:
No comments:
Post a Comment