Sunday, December 9, 2007

Att skriva för konvent - del 9: Spelledarpersoner

Spelledarpersoner och varelser
Mycket av det som redan påpekats i avsnittet om rollpersoner kan man naturligtvis överföra även på spelledarpersoner, men i det här avsnittet tar jag upp lite tips och tricks som kan göra det lättare att få pli på de små liven. Det behandlar även våra fjälliga, håriga och slemmiga vänner, dvs alla våra älskade monster.

När man som skribent glatt bläddrar igenom den sjuttielfte utgåvan av "Monsters Galore!" är det lätt att tappa fokus och den vision man ursprungligen hade med sitt äventyr. Som skribent är det särskilt viktigt i konventsscenarion att man begränsar sig till en storyline, ett hot för spelarna att ta sig an. Tänk på att du har fem timmar på dig för att leda dem genom alla hinder. Lägger du svårighetsgraden (eller komplexitetsgraden) för högt kommer dina spelare inte att klara av det. Alternativt kommer de att uppleva att äventyret inte var bra eftersom det var för splittrat.

Ett Monsters Motivation
Vad man än ägnar sig åt, vem man än möter och springer in i, så bör de spelledarpersoner och monster man träffar vara motiverade av något. Jag vågar påstå att motiv är det viktigaste elementet för SLP, och speciellt då för dina skurkar.
För att hitta någon slags utgångspunkt till motivskrivandet tänker jag ta ett blad från Rich Redmans krönika "Highly Motivated". Där går han igenom Maslows behovspyramid, som bland alla de teorier och modeller som försöker beskriva mänskligt beteende bäst passar till just rollspel.



För att beskriva monster och ointelligenta varelser i största allmänhet kan man börja längst ner på behovsskalan. Äta, sova, fortplantning, överlevnad; samtliga passar utmärkt för att förklara monsterinvasioner.

Exempel:
På en tur genom Musközonen springer den muterade illern Jemmy Håning in i en flock asgnagare. Eftersom Jemmy dessutom bär på sitt byte för dagen får de annars ganska fega och slöa asgnagarna en utmärkt anledning att falla mästerkocken på halsen, drivna av sin omättliga hunger
.

Andra anledningar för djur och monster att ge sig på rollpersonerna kan vara exempelvis revirtänkande. Ett monster som skyddar ägg, ungar eller rede kan vara mycket farligt. Till och med i övrigt stillsamma och fredliga varelser kan bli aggressiva om deras överlevnad hotas.

Det här kan också ge upphov till intressanta konflikter där spelarna måste välja sida. Antingen att utrota en stam med monster eller stoppa den intelligenta rasens skövling av monsterstammens naturliga habitat. Om man vill göra det riktigt intressant drar man in ytterligare en intelligent ras i ekvationen. De är beroende av monstren/ djuren för sin överlevnad.
Notera att det är långt ifrån alla monsterböcker som detaljerar varför ett monster/ djur reagerar som det gör. De flesta nöjer sig med "aggressivt!", men det finns inget som hindrar att du själv utökar beskrivningen med hur revirkänsligt monstret är, vad det reagerar på osv.

En kort behovslista som du i första hand kan använda på ointelligenta varelser:
Mat
Vatten
Säkerhet
Fortplantning

Alla de här behoven rör överlevnad. Hotas de, hotas också djuret. De ovanstående behoven rör förstås intelligenta varelser också. Skillnaden är att de kan avgöra om ett hot mot dem är verkligt eller inte.

Som speldesigner är jag oerhört angelägen om att de monster som dyker upp, dyker upp i en miljö där de hör hemma. Det här gäller särskilt djur och varelser man klassificerar som ointelligenta, och det gäller definitivt i spelvärldar som rollpersoner/ spelare känner till väl. Att bryta mot den regeln kan nämligen vara ett mycket användbart verktyg för författaren. Djur som befinner sig där de inte hör hemma kan vara en viktig ledtråd.

Spelledarpersoner
För att skriva en bra spelledarperson måste man gå bortom stereotyperna, bortom svart och vitt. Det är dags att ge sig in på gråskalorna.

Maslow’s behovshierarki är formad som en pyramid. Det betyder att varje steg uppåt vilar på de underliggande stegen. Tar man bort ett behov, eller gör det extra stort, skevar pyramiden, och på det sättet kan man vinkla en antagonists beteende. En seriemördare kanske drivs av ett abnormt behov att bli bekräftad. Det enda sättet han känner sig bekräftad på är om andra ser på honom med rädsla.

Att förvrida behov på det här sättet kan skapa riktigt intressanta skurkar, skurkar som inte drivs av någon ofattbar vilja att göra ont, utan av behov, önskningar och kanske till och med kärlek. Deras sätt att uttrycka den på har dock gått så till den milda grad till överdrift att de inte ser att de skadar andra människor när de försöker tillfredsställa de här behoven.
Om man ändå vill ha en skurk som är mer definierat svart kan man teckna ett porträtt av en psykopat. Det är en personlighetsstörning som betecknas av brist eller total avsaknad av empati och en ovilja att underordna sig samhällets regler. En psykopat är totalt egoistisk och tänker bara på sina egna mål och behov.

Han eller hon (psykopater kan vara både män och kvinnor) bekymrar sig inte alls för hur människor i omgivningen lider av hans eller hennes manipulation, utnyttjande eller provokationer. En psykopat kommer inte att ta på sig skulden för misslyckanden, men tar mer än gärna åt sig beröm om något lyckas. Psykopater är också otroligt manipulativa och kan få andra människor precis dit de vill.

Syftet med spelledarpersonen
Precis som med rollpersoner är det viktigt att en SLP som spelar en stor roll i äventyret har ett syfte med sin närvaro. Varför finns just den här spelledarpersonen här? Är det huvudskurken? En hjälpsam poliskommissarie? Vad vill spelledarpersonen? Vilket mål har spelledarpersonen? Ta över världen? Varför det? På vilket sätt vill spelledarpersonen ta över världen? Hur har han/ hon tänkt göra det?

Ställ frågor, konstant. “Varför” är ett väldigt användbart ord.

Exempel:
Det här är beskrivningen på Katherine Bonaventure från äventyret “X. Hartford Wales”. Katherine drivs av ett behov av säkerhet, både för sig själv och för sin son Max.

“Thrice I bind thee, by black indebt, compulsion and desire, unbaptized, impure, debased by demon’s Kiss and unholy fire.”
- Hellblazer “Critcal Mass”, Paul Jenkins

Katherine Bonaventure föddes Kingston och växte upp i en av de många trailer parks som finns runtom i USA. Modern var gravt alkoholiserad och fadern tenderade att kladda på Katherine på ett inte helt hälsosamt sätt.

När Katherine var 15 fann hon en bok om magi. I den fanns det bland annat besvärjelser som gav löften om rikedom och makt, demonpakter och sigill. Katherine, som inte ansåg sig ha något att förlora, och vars fars närmanden började bli allt mer besvärande, kallade ner demonen Belial och bad om makt och rikedom i utbyte mot hennes förstföddas kropp och själ.
Sagt och gjort. Katherine, som inte sett några direkta bevis på att demonen faktiskt dykt upp, lämnade hemmet följande dag för att gå till skolan, och när hon kom tillbaka var det till en utbränd ruin av en husvagn. Chockade åskådare berättade för Katherine att de hört gräl inifrån vagnen och att den sedan fattat eld. Katherine fick även reda på av socialarbetare som kommit till platsen att hennes mor hade tecknat en livförsäkring för ett antal år sedan som utan tvekan kunde försörja den unga Katherine resten av hennes liv. Hon blev även omplacerad i fosterhem hos en av de rikaste familjerna i staden, där hon blev mycket väl behandlad och omtyckt.

När Katherine var 23 träffade hon Eric Bonaventure, en förmögen landägare, som föll hals över huvud. Ett år senare var de gifta, och strax därefter föddes Maximilian. Vid det här laget hade Katherine glömt allt vad Belial hette. När Eric i samband med Max insjuknande dog i en bilolycka insåg Katherine att hon förmodligen skulle förlora dem bägge två om hon inte gjorde något. Skepticism och misstro har varit hennes inställning till exorcisterna från början, men djupt inne i sin själ vet Katherine att de förmodligen är den enda chansen Max kommer att få.


Att “möta” spelledarpersonen in absentia
Vill man som skribent se till så att spelarna får en hälsosam respekt för de spelledarpersoner de inte ännu har träffat kan man låta andra spelledarpersoner prata om och karakterisera honom eller henne. Det här kan man göra genom rykten och samtal. “Skall ni träffa Spindelkvinnan?! Ta med tjocka kläder, jag har hört att hon bits!”.

Ett mycket bra exempel på en person med ett skräckinjagande rykte är Adelei Niska, ledaren för ett stort brottsyndikat i “Firefly”-universat. Både rykte (och beteende) framställer honom som en hänsynslös man, värd att akta sig för. Långt innan besättningen på Serenity träffar Niska har de konversationer om honom, som i sin tur leder upp till mötet där Niska infriar åtminstone delar av sitt rykte.

Diskussioner med rollpersonerna
Det här avsnittet har jag den briljante Henrik Örnebring att tacka för. På sitt föredrag han höll på SSK-07 påpekade han nämligen denna mycket vettiga tanke. Bara för att rollpersonerna vill ha ut en viss sak av spelledarpersonerna, betyder det inte att spelledarpersonerna har samma mål med diskussionen. Att få rollpersonerna/ spelarna att trolla fram information ur SLPn behöver inte vara enkelt, det behöver inte vara en räls, scen efter scen där rollpersonerna får reda på allt de vill. De kanske måste kämpa lite för den kunskap de är ute efter.

Det kan mycket väl vara så att spelledarpersonen har något att dölja för rollpersonerna, något som kan behövas för att lösa äventyrets gåta. Att få ur en motsträvig spelledarperson något de inte vill berätta kan vara nog så knepigt.

Kunskap
Vad besitter spelledarpersonen för kunskap? Vad är det som spelarna måste klämma ur honom eller henne för att kunna komma vidare? I exemplet jag gav med Katherine Bonaventure är det det faktum att Katherine ingått en pakt med en demon som ung. Det här förändrar läget för rollpersonerna eftersom det inte längre handlar om en enkel exorcism utan en ojämn kamp om Max själ där demonen har övertaget.

Det kan vara bra att lista den kunskap spelledarpersonen har i en punktlista så att spelledaren har den lättillgänglig när spelet pågår.

Beteende
Hur beter sig personen i fråga? Är det någon som ljuger ofta? En totalt ärlig person? Är han/ hon tystlåten? Ödmjuk eller arrogant? Genom att ge spelledaren ett par ledord för hur spelledarpersonen uppträder är det lättare för honom eller henne att förmedla din spelledarperson, precis som du vill ha den.

Slutklämmen
För att skriva ett bra scenario bör du etablera motivationer för alla spelledarpersoner som spelar en större roll i ditt äventyr. Det ger spelledaren en bättre möjlighet att improvisera om spelarna skulle hitta på något som tar äventyret på avvägar.
Spelarna bör vara medvetna om att dina spelledarpersoner inte enbart är pappfigurer som existerar för att hota dem eller strida med dem. Att ge spelledarpersoner motiv ger också spelarna möjlighet att utnyttja deras svagheter och behov när de samtalar och förhandlar med dem.

No comments: