Monday, December 10, 2007

Att skriva för konvent - del 11: Speltest

Speltest
För att du som skribent skall få lite mer kött på benen vad det gäller att testa scenarion tänkte jag gå igenom ett antal frågeställningar och tankar runt testande.

Regler eller friform
Beroende på om scenariot är skrivet för ett regelsystem eller om det handlar om friform så är det olika frågor du skall ha i åtanke när du testar.

För regler gäller naturligtvis att äventyret är balanserat efter spelarnas förmåga. Hindren de skall övervinna får vare sig vara busenkla eller för svåra.

Spelledaren skall också förstå reglerna du använder i äventyret. Ett vanligt problem på konvent är att spelledaren som leder ditt scenarion kanske inte har total koll på de regler du vill använda. Då kan det vara bra att på förhand antingen kopiera de regler du använder i scenariot, eller skriva till noteringar i scenariot när reglerna kan tänkas användas och hur man använder dem.

För friform, som ofta blir karaktärsdrivet, gäller naturligtvis att rollpersonerna är tillräckligt välskrivna för att leda händelserna framåt. Detsamma gäller äventyret i sig självt. Finns det möjlighet för spelarna att haka på händelser som gör att de själva vill spela vidare och upptäcka de hinder du har lagt upp för dem?

Målgrupp
Vilka skriver du för? Skriver du för äldre eller yngre spelare? De du testar med skall helst vara i samma ålder och ha samma intresse för den typen av äventyr du skriver som din slutgiltiga publik. Du kan naturligtvis testa med vem som helst, men vill du ha reaktioner som stämmer överens med de du kan förvänta dig på konventet så är det vettigt att tänka på vem du riktar dig till och välja testgrupp efter det.

Antal spelare
Hur många skriver du för? Är det ett scenario avsett för ett fast antal spelare eller kan det variera? Du bör testa både med maxantal och minsta antal spelare för att se så att de rollpersoner du har skrivit fungerar i samtliga fall. Det här betyder lite merarbete, men det är värt det, om spelarna känner att scenariot (och framförallt rollpersonerna) fungerar som det skall.

Speltid
Vanligtvis skall ett konventsscenario ligga på 5 timmars speltid. Kolla för säkerhets skull med konventet du skriver för hur långt ditt scenario får vara. När du testar så ta tid på ditt äventyr. Det kan till och med vara värt att ta tid på varje enskilt scen. Är det någon som drar iväg i tid? Varför? Är det någon konfrontation som går för fort? Kan man justera dessa tiderna på ett bra sätt?

Rollpersonerna
Hur lång tid tar det för spelarna att sätta sig in i rollpersonerna? Känns det som att de har förstått vad rollpersonerna går ut på? Kan de förklara vad som motiverar dem om du frågar? Har de förstått hur de skall uppträda, både mot spelledaren och mot varandra? Var det något med rollpersonerna som inte framgick i beskrivningarna? Något som kändes fel? Något som fungerade bra?

Scener/ händelser
Vanligtvis när man skriver äventyr finns det vissa scener eller händelser som man är rätt säker på att de kommer att fungera. Andra är man lite mer osäker på. När du speltestar, speciellt med en spelledare som inte varit med och skrivit äventyret, så kan det därför vara värt att undersöka de händelser i scenariot du är lite mer osäker på. Fungerade scenen som du hade tänkt dig? Fick spelarna fram all information de behövde? Var det någonstans de fastnade eller missuppfattade informationen de fick?

Händelseflödet
Förutom de enskilda händelserna kan det också vara vettigt att ta en titt på det övergripande händelseflödet. Vanligtvis lägger man upp flödet så här:




  • Introduktion till äventyret - det är här haken finns, det som får spelarna att vilja gå vidare och lösa problemet

  • Problem/ hinder - det här är de hinder du som författare ställt upp för dina spelare

  • Lösa problem/ hinder/ konflikt - här tar spelarna hand om vad det än är de måste hantera för att komma vidare till

  • Lösningen/ klimax - det är här spelarna får sin belöning för sitt trägna spelande. De besegrar skurken eller räddar prinsen.

  • Avslutning - används för att “knyta ihop säcken”. Det handlar vanligtvis om att skurkarna får sitt rättmätiga straff, prinsen gifter sig och lever lycklig i alla sina dagar osv.



Det du bör göra här är att se till att ingen utav ovanstående delar i äventyret är obalanserade. Har rollpersonerna kämpat i timmar för att lösa ett problem skall du inte helt plötsligt slänga in ett till och förvänta dig att de blir glada över det. Ett utmärkt exempel på hur man INTE skall göra har jag själv skrivit där jag hade två händelseförlopp efter varandra i samma äventyr. Ingen bra idé. Spelarna blir förvirrade. Eftersom det dessutom rör sig om kort tid är det vettigt att fokusera enbart på en större konflikt.

Var ligger tonvikten i äventyret? Vad spenderar spelarna mest tid på? Finns det en tydlig introduktion? Finns det ett tydligt problem? Kan spelarna lösa problemet? Känner de att de har “fått sitt” när de har löst problemet? Känner de att avslutningen fungerar?

Hur du testar
Det du skall försöka eftersträva när du speltestar ett äventyr är en öppen dialog mellan dig som spelledare/ skribent och din testgrupp/ spelledare.

Det allra bästa är att få sitta med som observatör när någon annan spelleder ditt scenario, eftersom det låter dig ta anteckningar utan att vara tvungen att samtidigt leda spelarna genom äventyret.

Tips:
Förhåll dig “professionellt” till spelgruppen. Gå inte in och förklara eller hjälp spelledaren. Det är meningen att du skall hitta alla de svaga punkter ditt äventyr har. Det kommer du inte att göra om du inte håller tassarna borta.

Håll dig i bakgrunden. Sitt gärna en bit bort ifrån spelarna och ta anteckningar, och försök göra det diskret. På det sättet undviker du att störa dem när de spelar.

Undvik att ge de som testar förutfattade meningar om ditt äventyr. Låt dem inte få veta vad du tycker, vare sig om dem eller om äventyret.

Förvänta dig inte att spelarna skall lösa problem som handlar om äventyrets uppbyggnad eller hur rollpersonerna är skrivna
Be inte spelarna att svara på frågor som är relaterade till hur äventyret är uppbyggt.

Om spelarna frågar dig något (och du inte är spelledare), rikta fokuset tillbaka på spelledaren.

Skriv ner allt du tror kan vara värdefullt för att utveckla och förbättra äventyret. Du kanske tror att du minns allt från en spelsession, men jag kan (efter många timmars usabilitytestande) garantera att du kommer att glömma en del viktiga poänger.

Bli inte otålig! Om spelgruppen har problem, låt dem i första hand försöka lösa dem på egen hand. Som spelledare - ge inte mer assistens i de här fallen än du normalt skulle ha gjort.

Låt inte spelarna bli beroende av att du hjälper dem.

Öppen dialog
För att få till en öppen dialog mellan dig och spelarna under testsessionen kan du använda följande tekniker. De används ursprungligen i usabilitysammanhang, därav de engelska termerna.

Prompting (drivande)
Fokusera på uppgifterna - fråga inte “tycker du om rollpersonens beskrivning?” utan “hjälper rollpersonens beskrivning dig att förstå hans/ hennes motiv?”

Gå inte händelserna i förväg. Vänta tills spelarna verkligen inte förstår vad de skall göra innan du aktivt går in och hjälper dem hitta vidare.

Svara aldrig på frågor som “är det här rätt? Har jag fattat det här?” utan rikta frågan tillbaka till spelaren och formulera om den. “Vad uppfattar du att du skall göra utifrån beskrivningen? Vad är ditt mål?”

Försök att inte visa när du själv är intresserad av det som händer mellan spelarna, undvik också att visa med ansikte och gester att du inte håller med dem i deras slutsatser eller att du tycker att de är dumma som kommit fram till just det.

Bra frågor: Vad har du för mål? Vad förväntade du dig skulle hända när du gjorde så? Kan du berätta för mig vad du tänker? Vad vill du åstadkomma?

Echoing (eko)
Repetera spelarnas egna ord men som frågor. “Handouten är förvirrande?”

Lägg aldrig ord i spelarens mun, eller försök tolka vad de säger. Om de säger “jag förstår inte poängen med den här handouten” så säg inte “trodde du att du skulle få svar på frågan om Marianne verkligen var död?”

Visa att du lyssnar på dem.

No comments: