Monday, February 4, 2008

Att spelleda på konvent - Del 3: Tips, struktur och förberedelser

Jag har redan skrivit en del om det här i en tidigare blogpost, men här sammanfattar jag och expanderar lite.

Förberedelser
Läs igenom äventyret ett par tre gånger innan du tar dig an att spelleda. Träna på att spelleda genom att läsa upp och berätta äventyret ur minnet. Det här gör att du dels får bättre grepp om äventyret, dels blir mindre nervös när du väl skall spelleda gruppen du har.

Strukturera en spelsession
När du på spelledarsamlingen fått både lag och plats att spela på kan det vara lämpligt att höra om någon/ några av spelarna vill besöka kiosken eller springa på dass. Allt för att inte störa senare i spelet. Det kan också vara lämpligt att avbryta någon gång mitt i spelsessionen för att ta en kort paus och låta allt sjunka in lite. Naturligtvis skall man inte göra det när det är som mest stämning och spänning i salen. Ta istället paus om spelarna verkar trötta eller demotiverade. Det hjälper att få lite luft och lite avbrott i spelandet.

Rätt rollperson till rätt person
Hur mycket man än vill tro det så är inte spelarna alltid helt sanningsenliga när de säger "jag kan spela vad som helst". Du bör alltid ge spelarna en möjlighet att välja de rollpersoner de skall spela. Beskriv dem utifrån de roller de har i scenariot; "ledare", "sliskig försäljare", "tönt" osv. Här är det definitivt inte fel att använda sig av stereotyper för att förmedla en bild av vad det är för rollpersoner det handlar om. Om spelarna inte vill välja, så försök hitta den inbördes sociala ordningen i gruppen, så att du inte hamnar i en situation där en person som skall driva handlingen sitter och sover eller pillar sig i naveln.

För att kunna leda ett äventyr på konvent behövs mer än själva scenariot och hugade spelare. Du måste kunna sätta takten i äventyret, så att det inte går för fort. Du måste kunna bygga upp en scen och få fram syftet med den. Du behöver se till så att strukturen i scenariot följs. Du måste kunna presentera äventyret och skapa en lämplig stämning.

Du kan ibland lockas att berätta en historia för dina spelare, att greppa tag om handlingen och inte släppa in spelarna alls. Gör inte det! Spelarna vill vara med och påverka, det är det det innebär att spela rollspel - att delta i berättandet och formandet av en berättelse. Det är inte meningen att du skall sitta helt tyst, men det gäller att hitta en bra balans.

Fungerar något exceptionellt bra i en grupp? Försök behålla det till nästa grupp, men tvinga inte in det om spelarna inte är på samma väg som din förra grupp.

Takt

För att behålla spelarnas intresse måste du se till så att äventyret rör sig framåt. Med motiverade spelare kan det vara väldigt enkelt, de spelar äventyret på egen hand, och det enda du behöver göra är att inflika lite information här och där. Ibland går det långsamt, och spelarna kan till och med verka lite ovilliga att spela.

Tänk på hur du presenterar informationen för spelarna. Även om du inte är särskilt entusiastisk inför äventyret så är det trots allt så att spelarna har valt att spela just det här äventyret. Att vara entusiastisk och energisk är inte alltid lätt, men se det som en show. På fem timmar har du möjlighet att ge spelarna en fantastisk upplevelse.

En av de viktigaste sakerna att lära sig är när man skall avsluta en scen. När spelarna har fått den information de skall ha är det dags att gå vidare. En scen som drar ut på tiden kan göra att hela äventyret tappar fart. Det som dock är viktigt, och det som du som spelledare aldrig får glömma är att all information som måste framgå av scenen gör det.

Scener
Scener är till för att förmedla information. Introduktionsscener skall se till så att spelarna hakar på resten av berättelsen. Scener som förekommer mitt i ett äventyr skall ställa frågor till spelarna så att de känner sig motiverade att fortsätta spela. Det bör också förekomma scener i äventyret som inte bara för handlingen framåt som låter spelarna vila lite, och låter dem ta kommandot över äventyret.

Presentation

Spelledaren, du, måste försäkra dig om att allt spelarna måste veta för att lösa problemet är tillgängligt och presenteras för dem. Du är ansvarig för att se till så att allt spelarna hör, känner och luktar presenteras för dem. Dränk dem inte i information, men försök bestämma vilken information som är viktig för att motivera och driva spelarna framåt. Ju mer spelarna vet om sin omgivning, desto mindre behöver du beskriva.

Kom också ihåg att låta spelarna använda alla sina sinnen. Beskriv ljud, dofter och texturer likaväl som visuella intryck. Kom också ihåg att ord kan sätta smak på en scen på ett effektivt sätt.
“Ni går in i ett stort rum med pelare. Det kan vara farligt här.”

“Ni snubblar in i en förfallen sal som stinker av kanel och ruttnande mattor. Pelarna som stöttar upp det enorma taket ser spruckna och kantstötta ut.”

Vilken av beskrivningarna föredrar du?

Stämning
Samtliga element som finns beskrivna ovan sätter stämningen i spelet. För att det skall fungera på ett bra sätt måste du balansera dem allihop. Realistiska spelledarpersoner driver handlingen framåt, scener bygger upp berättelsens struktur och sättet du presenterar det på skapar stämningen.
"The key to creating a narrative atmosphere, or a narrative space‚ in which the game takes place and holds the players' attention and reinforce rather than detract from one another. The axiom ‘show, don’t tell but better yet get them to show themselves’ can work on any element of the narrative atmosphere."
Star Trek - TNG "Narrator's Toolkit" p. 19


Tips!
Props!!! I ett äventyr med många spelledarpersoner kan det vara skönt med några props som särskiljer de olika personerna åt. Exempelvis kan man ta med sig olika mössor, glasögon, käppar, en pipa... vad spelledarpersonen än kan tänkas ha som särskiljer honom eller henne från resten av persongalleriet, och som är litet nog att släpa runt på utan problem på ett konvent.

Varje gång du växlar från en roll till en annan byter du också prop. Det ger spelarna en tydlig indikation på att något har hänt och att en ny spelledarperson har intagit scenen.

Kroppsställning! Om man inte har möjlighet att använda props kan man använda kroppsställning för att påvisa att något har hänt. Att växla från sittande till stående, utbredd till ihopkrupen osv ger också spelarna en tydlig signal om att något har hänt. Det som kan vara jobbigt är naturligtvis att hålla reda på vem som är vem, även för spelledaren.

Att få med sig oengagerade spelare
Ibland händer det tyvärr att man drabbas av oinspirerade spelare som hellre verkar vilja sova än spela. Det är naturligtvis helt upp till dem, men både du och de blir gladare och får ut mer av äventyret om du försöker engagera dem.

Det är inte helt lätt, men här följer ett par tips som jag har upptäckt fungerar för mig.

  • Om du är energisk blir spelarna mer engagerade - hjärnan är en lustig sak. I den finns ett fenomen som kallas speglingsneuroner. De orsakar (enkelt beskrivet) att människor som interagerar med varandra i grupper även speglar varandras gester och inställningar. Kort sagt: on du är uppåt blir spelarna uppåt.

  • Överraska spelarna - hoppa upp från stolen och gå runt i rummet, illustrera ljud genom att "tillverka" dem. En smäll i en dörr kan vara handlfatorna i bordet osv.

  • Låt inte spelarna slappna av för mycket - hoppa på dem! Om det finns fiender du kan använda, använd dem! Ställ upp svårighetsgraden! Låt dem förstå att deras liv står på spel!

No comments: