Le Rite Sacré är färdigt. 54 sidor äventyr för er som inte är så intresserade av att döda monster. Götterdämmerung såklart.
Äventyret finns att tanka hem här, och jag skulle uppskatta om det inte helt plötsligt dyker upp på massa andra ställen eller mailas kors och tvärs. Vill man dela med sig av mina äventyr kan man gott länka till min hemsida.
God Jul i efterskott, liksom.
EDIT: Jag har lagt upp nylayoutade och kompletta Sjöslagsregler till Götterdämmerung också.
Himla kul man kan ha det när man har halsfluss och inte sover på nätterna.
Saturday, December 29, 2007
Friday, December 28, 2007
Halsfluss
Jag har antingen virusframkallad halsfluss eller körtelfeber. Tydligen är jag för gammal för körtelfeber, så med största sannolikhet är det ett förkylningsvirus som har satt sig på halsmandlarna.
Bläh.
Jag kan inte svälja och jag har inte sovit inatt för att jag har haft så ont i halsen. Underbart.
Nåväl...
Bläh.
Jag kan inte svälja och jag har inte sovit inatt för att jag har haft så ont i halsen. Underbart.
Nåväl...
Tuesday, December 25, 2007
Godhet och kroppsbehåring
Stefan Einhorn skriver i DN att generositet mot våra medmänniskor betalar sig.
Det kanske är något att tänka på?
Något annat jag "ofta" tänker på är fixeringen vid kroppsbehåring.
Camilla Flink har undersökt hår och behåring, och det står det om i SvD. Själv är jag också fascinerad över det där med hår och var man får lov att vara hårig och var man inte får lov att vara hårig. Själv rakar jag inte benen. Jag tycker det är obehagligt, onödigt och ett stort "varför?" infinner sig när jag funderar på det. Samtidigt är omgivningens påtryckningar ganska stora. Jag har fått kommentarer mer än en gång på att jag har håriga ben när jag har shorts på mig. Från främmande människor. Värst var vid ett tillfälle när jag skulle åka från Lund till Malmö. Då kom det ett gäng lite yngre tjejer (18 - 19-årsåldern) och började kommentera mina ben och deras orakade tillstånd. Det var hån och det var personangrepp (för mina håriga ben hade naturligtvis med min intelligens att göra). Himla mysigt. Och detta för att jag hade håriga ben. Fantastiskt. I vilket fall som helst, det är trevligt att se att det inte bara är jag som funderar på det där med behåring.
Just nu sitter jag vid min moders helt fantastiskt gammalmodiga tangentbord och skriver en blog. Klockan är halv nio på morgonen och jag är helt ensam i deras lägenhet. De är ute på Torsö och firar jul i stugan. Som är mer ett hus numera. Igår var vi hos Hedvig och pappa. Jag tappade taget om saker och ting, och var inte det bästa sällskapet att ha att göra med. Det är jag aldrig när jag inte mår helt bra. Syrran var otålig på mig. Det var kanske för att det inte fanns andra än syrran och jag där för att muntra upp konversationen, jag vet inte. Men det var skönt att se pappa igen.
Idag skall vi ut till modern och Sture, men innan dess skall jag träffa Lars en sväng och gå en promenad eller något. Det var längesedan vi sågs nu. Skall bli kul att prata lite med honom.
Imorgon åker jag hem igen. Då kan jag vara tråkig hur mycket jag vill ända till den 2/1 - 08 när jag börjar jobba igen. Bra det.
Det kanske är något att tänka på?
Något annat jag "ofta" tänker på är fixeringen vid kroppsbehåring.
Camilla Flink har undersökt hår och behåring, och det står det om i SvD. Själv är jag också fascinerad över det där med hår och var man får lov att vara hårig och var man inte får lov att vara hårig. Själv rakar jag inte benen. Jag tycker det är obehagligt, onödigt och ett stort "varför?" infinner sig när jag funderar på det. Samtidigt är omgivningens påtryckningar ganska stora. Jag har fått kommentarer mer än en gång på att jag har håriga ben när jag har shorts på mig. Från främmande människor. Värst var vid ett tillfälle när jag skulle åka från Lund till Malmö. Då kom det ett gäng lite yngre tjejer (18 - 19-årsåldern) och började kommentera mina ben och deras orakade tillstånd. Det var hån och det var personangrepp (för mina håriga ben hade naturligtvis med min intelligens att göra). Himla mysigt. Och detta för att jag hade håriga ben. Fantastiskt. I vilket fall som helst, det är trevligt att se att det inte bara är jag som funderar på det där med behåring.
Just nu sitter jag vid min moders helt fantastiskt gammalmodiga tangentbord och skriver en blog. Klockan är halv nio på morgonen och jag är helt ensam i deras lägenhet. De är ute på Torsö och firar jul i stugan. Som är mer ett hus numera. Igår var vi hos Hedvig och pappa. Jag tappade taget om saker och ting, och var inte det bästa sällskapet att ha att göra med. Det är jag aldrig när jag inte mår helt bra. Syrran var otålig på mig. Det var kanske för att det inte fanns andra än syrran och jag där för att muntra upp konversationen, jag vet inte. Men det var skönt att se pappa igen.
Idag skall vi ut till modern och Sture, men innan dess skall jag träffa Lars en sväng och gå en promenad eller något. Det var längesedan vi sågs nu. Skall bli kul att prata lite med honom.
Imorgon åker jag hem igen. Då kan jag vara tråkig hur mycket jag vill ända till den 2/1 - 08 när jag börjar jobba igen. Bra det.
Sunday, December 23, 2007
Mariestadsexil
Om ett fåtal timmar inleds min Mariestadsexil, som är mer eller mindre framkallad av omtanke från familjen. Tydligen är det så att jag har framstått som deprimerad... Erh... Förstår inte alls vad de kan tänkas mena med det.
I vilket fall som helst innebär det en längre frånvaro från blog och MSN.
Men med tanke på att det är JUL borde det inte bekymra någon.
Jag försökte få klart Le Rite Sacré till idag, men tyvärr... Jag skriver de sista snuttarna på tåget till de gamla hemtrakterna, men risken är att tågets lätt sugiga uppkoppling inte kan hantera trafiken det innebär att slänga upp en fullmatad PDF på ca 40 sidor på min hemsida.
Jag kan ju tillägga för den som tycker att LRS har dragit ut på tiden att jag spenderade hela torsdag kväll med att installera Leopard på min Mac. Det tog en stund. Beroende på hur irriterade familjen blir på om jag sitter med näsan i en laptop kommer jag nog hinna klart med de två sista delarna till konventsskrivarkompendiet också. De handlar om att bygga scener och den eviga konflikten mellan friform och regler. Yay.
God Jul.
Nu skall jag kramas lite mer åt Röda Korset.
I vilket fall som helst innebär det en längre frånvaro från blog och MSN.
Men med tanke på att det är JUL borde det inte bekymra någon.
Jag försökte få klart Le Rite Sacré till idag, men tyvärr... Jag skriver de sista snuttarna på tåget till de gamla hemtrakterna, men risken är att tågets lätt sugiga uppkoppling inte kan hantera trafiken det innebär att slänga upp en fullmatad PDF på ca 40 sidor på min hemsida.
Jag kan ju tillägga för den som tycker att LRS har dragit ut på tiden att jag spenderade hela torsdag kväll med att installera Leopard på min Mac. Det tog en stund. Beroende på hur irriterade familjen blir på om jag sitter med näsan i en laptop kommer jag nog hinna klart med de två sista delarna till konventsskrivarkompendiet också. De handlar om att bygga scener och den eviga konflikten mellan friform och regler. Yay.
God Jul.
Nu skall jag kramas lite mer åt Röda Korset.
Friday, December 21, 2007
Svenska Akademien
Horace Engdahl är rätt kul ibland.
Historienerdhumor. *fniss*
Den yngre blev ju till sin förskräckelse (kan man misstänka) lynchad på Stockholms gator, inom gångavstånd från den lokal jag befinner mig i just nu. Okej, man får gå förbi Slussen och in i Gamla Stan, men folk verkar ha glömt hur man går annat än mellan butiker i den här staden.
Första gången jag gick förbi Riddarhuset efter att ha läst om mordet drabbades jag av rysningar. Att röra sig i Gamla Stan är överhuvudtaget att andas historia för en 1700-talsnerd som jag. Men Axel von Fersen är lite väl sent ute för min del. Han rör sig i slutet på 1700-talet.
Det förekommer konspirationsrykten i samband med dödsmisshandeln av denna svenska actionhjälte (hur annars beskriver man en man som hade en affär med Marie Antoinette, försökte rädda det franska kungaparet undan Revolutionen och spenderade större delen av sitt liv vid fronten?), man säger bland annat att Svenska staten varit inblandad och att misshandeln egentligen inte skulle ha gått så långt, men att pöbeln inte gick att stoppa. Napoleon hintade om det. Enligt Wikipedia, men *hrm* kolla fakta.
EDIT: Jag är numera fast anställd på Avalanche. Nu slipper jag oroa mig för att få sparken. Det är bra. En mindre pressure point.
Sen poängterade Horace Engdahl vikten av Icahandlarnas historiekunskaper: "de måste lära sig att skilja mellan Fersen d ä och Fersen d y".
Historienerdhumor. *fniss*
Den yngre blev ju till sin förskräckelse (kan man misstänka) lynchad på Stockholms gator, inom gångavstånd från den lokal jag befinner mig i just nu. Okej, man får gå förbi Slussen och in i Gamla Stan, men folk verkar ha glömt hur man går annat än mellan butiker i den här staden.
Första gången jag gick förbi Riddarhuset efter att ha läst om mordet drabbades jag av rysningar. Att röra sig i Gamla Stan är överhuvudtaget att andas historia för en 1700-talsnerd som jag. Men Axel von Fersen är lite väl sent ute för min del. Han rör sig i slutet på 1700-talet.
Det förekommer konspirationsrykten i samband med dödsmisshandeln av denna svenska actionhjälte (hur annars beskriver man en man som hade en affär med Marie Antoinette, försökte rädda det franska kungaparet undan Revolutionen och spenderade större delen av sitt liv vid fronten?), man säger bland annat att Svenska staten varit inblandad och att misshandeln egentligen inte skulle ha gått så långt, men att pöbeln inte gick att stoppa. Napoleon hintade om det. Enligt Wikipedia, men *hrm* kolla fakta.
EDIT: Jag är numera fast anställd på Avalanche. Nu slipper jag oroa mig för att få sparken. Det är bra. En mindre pressure point.
Thursday, December 20, 2007
Ansvar och befogenheter
Nu är jag upprörd. Skandias förra styrelse, eller snarare chefen Lars-Eric Petterson, har förklarats oskyldig. Enligt E24 är han oskyldig. Han skall inte behöva ta ansvar för det bonusprogram som styrelsen lät gå igenom där bonustaken togs bort.
Vem fan skall ta ansvar då?!
Är det inte hans UPPGIFT som VD att se till så att bolaget sköts ordentligt? Är det inte därför han drar hem så jävla hög lön? För att han enligt uppgift har ett ansvar? Eller är det bara smoke and mirrors? Skall han göra precis som alla andra idioter och få befogenheter utan ansvar att leverera något?
Han säger i artikeln att
Jaha?
Lyckligtvis verkar det som att han inte slipper undan ändå. Det kommer fler rättegångar i Skandiahärvan. Tack Gode Gud för det...
Det är bara tragiskt att man så länge man undgår upptäckt kommer undan med vad som helst.
Det finns inte en jävel i dagens samhälle som vill ta ansvar för sina handlingar verkar det som. Styrelser ges ansvarsfrihet åt höger och vänster oavsett vad de har gjort, och så får någon stackars jävel som inte har ett val betala för det! FÖR HELVETE! Skärpning! Det är sjukt. Det är sorgligt. Lite mer ryggrad, tack.
Jag vet. Har man gjort fel kan det vara ruskigt skämmigt att stå där med hundhuvudet, men det är väl det pengarna man får är till för? Har man valt att ta på sig en roll i ett företag med vissa befogenheter och ett visst ansvar så får man faktiskt stå sitt kast.
För att citera farbror Ben i Spindelmannen - "with great power comes great responsibility".
Inte för att väl valda VD är direkt superhjältematerial. På dem stämmer nog snarare uttrycket "power corrupts, and absolute power corrupts absolutely".
Jag vet hur det är. Makt är kul. Men det är också betungande. Åtminstone om man tar sitt ansvar på allvar.
Det här blev helt osammanhängande, men jag är arg på livet i allmänhet just nu. Det är FAN inte RÄTTVIST!
Jag skrev i Maj om Bingo Rimérs fantastiska uttalande angående sin uppgift som ansvarig utgivare. Hurra. Folk är verkligen korkade.
EDIT: Lagom till eftermiddagen surfade (! Ja, jag surfar på jobbet. När det inte finns något annat att göra) jag in på expressen och hittar den här artikeln. Vad bra att vi blir uppmanade att slacka av på jobbet av en kvällstidning. FÖR HELVETE! *ARGH*
Men vi får inte vara utbrända. Nej, DET är inte tillåtet. Att däremot sitta på jobbet och göra ingenting verkar vara högre värderat. Det är inte underligt att det är så många som näst intill jobbar ihjäl sig när de som faktiskt SKA jobba sitter och rullar tummarna, tittar åt ett annat håll eller "blir överkörda av styrelsen".
FÖR HELVETE! I dagsläget har jag fyra personer i min närhet som lider av eller har lidit av utbrändhet. Det är ingen rolig situation att befinna sig i. Jag går i god för att SAMTLIGA av dessa personer är ambitiösa, duktiga och ansvarstagande individer. Så pass duktiga, ansvarstagande och ambitiösa att det har lett direkt till att de varit tvungna att sjukskriva sig eftersom de har gått in i väggen.
Det åtminstone tre av dem har råkat ut för är inkompetens. Inkompetenta chefer som inte har fattat hur deras ledarskap har påverkat de här människorna. Varför i helvete är det alltid vi som faktiskt bryr oss som råkar värst ut? Usch... Nu är jag rejält förbannad på världen i allmänhet, och inkompetens i synnerhet...
Vem fan skall ta ansvar då?!
Är det inte hans UPPGIFT som VD att se till så att bolaget sköts ordentligt? Är det inte därför han drar hem så jävla hög lön? För att han enligt uppgift har ett ansvar? Eller är det bara smoke and mirrors? Skall han göra precis som alla andra idioter och få befogenheter utan ansvar att leverera något?
Han säger i artikeln att
- Vi i företagsledningen blev överkörda av styrelsen därför att vi ansåg att det var viktigt att gå ut med den informationen, säger Petersson.
Jaha?
Lyckligtvis verkar det som att han inte slipper undan ändå. Det kommer fler rättegångar i Skandiahärvan. Tack Gode Gud för det...
Det är bara tragiskt att man så länge man undgår upptäckt kommer undan med vad som helst.
Det finns inte en jävel i dagens samhälle som vill ta ansvar för sina handlingar verkar det som. Styrelser ges ansvarsfrihet åt höger och vänster oavsett vad de har gjort, och så får någon stackars jävel som inte har ett val betala för det! FÖR HELVETE! Skärpning! Det är sjukt. Det är sorgligt. Lite mer ryggrad, tack.
Jag vet. Har man gjort fel kan det vara ruskigt skämmigt att stå där med hundhuvudet, men det är väl det pengarna man får är till för? Har man valt att ta på sig en roll i ett företag med vissa befogenheter och ett visst ansvar så får man faktiskt stå sitt kast.
För att citera farbror Ben i Spindelmannen - "with great power comes great responsibility".
Inte för att väl valda VD är direkt superhjältematerial. På dem stämmer nog snarare uttrycket "power corrupts, and absolute power corrupts absolutely".
Jag vet hur det är. Makt är kul. Men det är också betungande. Åtminstone om man tar sitt ansvar på allvar.
Det här blev helt osammanhängande, men jag är arg på livet i allmänhet just nu. Det är FAN inte RÄTTVIST!
Jag skrev i Maj om Bingo Rimérs fantastiska uttalande angående sin uppgift som ansvarig utgivare. Hurra. Folk är verkligen korkade.
EDIT: Lagom till eftermiddagen surfade (! Ja, jag surfar på jobbet. När det inte finns något annat att göra) jag in på expressen och hittar den här artikeln. Vad bra att vi blir uppmanade att slacka av på jobbet av en kvällstidning. FÖR HELVETE! *ARGH*
Men vi får inte vara utbrända. Nej, DET är inte tillåtet. Att däremot sitta på jobbet och göra ingenting verkar vara högre värderat. Det är inte underligt att det är så många som näst intill jobbar ihjäl sig när de som faktiskt SKA jobba sitter och rullar tummarna, tittar åt ett annat håll eller "blir överkörda av styrelsen".
FÖR HELVETE! I dagsläget har jag fyra personer i min närhet som lider av eller har lidit av utbrändhet. Det är ingen rolig situation att befinna sig i. Jag går i god för att SAMTLIGA av dessa personer är ambitiösa, duktiga och ansvarstagande individer. Så pass duktiga, ansvarstagande och ambitiösa att det har lett direkt till att de varit tvungna att sjukskriva sig eftersom de har gått in i väggen.
Det åtminstone tre av dem har råkat ut för är inkompetens. Inkompetenta chefer som inte har fattat hur deras ledarskap har påverkat de här människorna. Varför i helvete är det alltid vi som faktiskt bryr oss som råkar värst ut? Usch... Nu är jag rejält förbannad på världen i allmänhet, och inkompetens i synnerhet...
Wednesday, December 19, 2007
Dockmakarna
Dockmakarna ligger uppe på hemsidan. Jag har plockat bort onlineversionen, så nu finns det bara en PDF kvar.
Jag har börjat på Le Rite Sacré, men den blir inte klar idag.
Jag har börjat på Le Rite Sacré, men den blir inte klar idag.
Yello
När jag var ute och YouTubeade efter Art of Noise kom jag helt plötsligt ihåg Yello. Jag har tonvis med musik av Yello, men inget på iPoden.
Yello - Desire
Feat. Shirley Bassey - The Rythm Divine
Vicious Games
Lost Again
Capri Calling
Domingo
Ocean Club
Feat. Stina Nordenstam - To The Sea
Yello - Desire
Feat. Shirley Bassey - The Rythm Divine
Vicious Games
Lost Again
Capri Calling
Domingo
Ocean Club
Feat. Stina Nordenstam - To The Sea
På gång
Jag hoppas kunna lägga upp ett nylayoutat Götterdämmerungscenario på hemsidan ikväll, och dessutom lägga till ett helt nytt äventyr. Le Rite Sacré är klart, men det behövs fortfarande snyggas till lite.
Kattmanuskriptet är på gång. Det blir en crossover mellan Götterdämmerung och Kult, något som löste en hel del metafysiska problem för mig.
Sista tre delarna i "Att Skriva för Konvent" är också på gång, men de kommer lite mer sporadiskt under jul tror jag.
Utöver det har jag tänkt jobba lite mer med hemsidan, nu kommer jag att ha ett par dagar på mig att pyssla med den.
Konvensskrivargruppen skall jag också ta tag i. Magkatarren har gjort mig lite slö på det området och jag har prioriterat annat istället. Dessutom kommer jag att recensera Tabula Rasa, Winter Masks, Battlestar Galactica-rollspelet och skriva en konspirationsbiblioteksartikel till Fenix. Tabula Rasa och konspirationsartikeln är det enda jag har pratat med T & A om.
Jag vet, jag är slö, men ibland orkar man inte mer än man orkar. Tur att jag inte har något att göra utöver att jobba, eller hur?
Nyår kommer att bli spännande i år. Jag gör som förra året. Jag stannar hemma, äter ensam och sover mig igenom fyrverkerierna.
Kattmanuskriptet är på gång. Det blir en crossover mellan Götterdämmerung och Kult, något som löste en hel del metafysiska problem för mig.
Sista tre delarna i "Att Skriva för Konvent" är också på gång, men de kommer lite mer sporadiskt under jul tror jag.
Utöver det har jag tänkt jobba lite mer med hemsidan, nu kommer jag att ha ett par dagar på mig att pyssla med den.
Konvensskrivargruppen skall jag också ta tag i. Magkatarren har gjort mig lite slö på det området och jag har prioriterat annat istället. Dessutom kommer jag att recensera Tabula Rasa, Winter Masks, Battlestar Galactica-rollspelet och skriva en konspirationsbiblioteksartikel till Fenix. Tabula Rasa och konspirationsartikeln är det enda jag har pratat med T & A om.
Jag vet, jag är slö, men ibland orkar man inte mer än man orkar. Tur att jag inte har något att göra utöver att jobba, eller hur?
Nyår kommer att bli spännande i år. Jag gör som förra året. Jag stannar hemma, äter ensam och sover mig igenom fyrverkerierna.
Labels:
artiklar,
Götterdämmerung,
konvent,
recensioner,
skrivande
Monday, December 17, 2007
Jag skulle...
..ha gått på José Gonzales ikväll, men min mage har totalpajat. Jag har sovit ca 4 timmar inatt och vaknade av att jag hade ont. Jag är inte så fräsch. Hade stannat hemma från jobbet om det inte hade varit för utvecklingssamtal. Kassörskan på ICA (hon var väldigt söt) frågade mig om jag mådde bra för hon tyckte jag såg sjuk ut.
"Ont i magen" klämde jag ur mig och tog min påse med babymorötter och gick därifrån.
Så det blir nog ingen konsert i afton. Inte om jag skall behöva klampa omkring dubbelvikt. Så är det någon som läser min blog och tycker om José Gonzales och Promise & the Monster har jag en biljett över. Antagligen.
EDIT: Ingen José Gonzales och inget Promise & the Monster för mig. Jag skall ta en tidig kväll. Något som dock piggar upp är att Battlestar Galactica-rollspelet anlände idag. Inte för att jag direkt har ro att läsa. Och layouten är förskräcklig, som vanligt med Margaret Weiss-producerade böcker... Blä.
"Ont i magen" klämde jag ur mig och tog min påse med babymorötter och gick därifrån.
Så det blir nog ingen konsert i afton. Inte om jag skall behöva klampa omkring dubbelvikt. Så är det någon som läser min blog och tycker om José Gonzales och Promise & the Monster har jag en biljett över. Antagligen.
EDIT: Ingen José Gonzales och inget Promise & the Monster för mig. Jag skall ta en tidig kväll. Något som dock piggar upp är att Battlestar Galactica-rollspelet anlände idag. Inte för att jag direkt har ro att läsa. Och layouten är förskräcklig, som vanligt med Margaret Weiss-producerade böcker... Blä.
Labels:
José Gonzales,
magkatarr,
promise and the monster
Saturday, December 15, 2007
Att skriva för konvent - del 12: Öppna vs Linjära äventyr
Öppna vs. linjära äventyr
Vad är ett öppet äventyr? Ett öppet äventyr definierar jag som ett scenario där spelarna själva bestämmer vart i världen de vill gå, baserat på den information de har fått ifrån spelledaren och den information som finns på deras rollformulär.
Det här betyder inte att det inte finns en timeline i äventyret, dvs en fast kedja med händelser som kommer att inträffa oavsett vad spelarna gör, men det betyder att spelarna inte är låsta till att spela scenerna i en viss ordning för att äventyret skall fungera.
Ett linjärt scenario däremot innehåller en rad scener som måste tas i den ordningen de presenteras för att scenariot skall hålla hela vägen.
Har man läst nybörjaräventyr känner man igen följande upplägg:
Det ovanstående är hämtat från demoäventyret “Mary’s Child”, som finns att hämta på White Wolfs hemsida. Det är förvisso avpassat för nybörjarspelare, men det demonstrerar mycket tydligt en linjär händelsekedja, där spelledaren inte bara berättar vad som händer utan även hur spelarna skall reagera.
Tittar man istället på ett äventyr som “Hemkomsten” av Tove och Anders Gillbring, så ser man förvisso en uppställning med händelser, men författarna har i det här fallet inte hållit spelarna i handen på samma sätt som i ovanstående beskrivning. Istället finns en kort beskrivning på vad som händer vid respektive plats. Spelledare och spelare får själva agera utifrån informationen som finns.
Nedan är en scen hämtad ur äventyret:
Nu är det första linjära exemplet lite extremt eftersom det mer eller mindre håller spelaren i handen. Naturligtvis finns det linjära äventyr som inte beter sig riktigt på det viset mot spelaren, och det finns även hybrider som rör sig mot öppenhet men har vissa fasta scener som spelarna måste råka ut för för att driva äventyret vidare.
Fördelarna med öppna scenarion
Ett öppet scenario ger spelarna många möjligheter att gå dit de själva vill, agera som de själva tycker och leka mycket med platser, händelser och spelledarpersoner. Kort sagt ger ett öppet scenario spelarna mycket “agency”, dvs kontroll över vad de vill uppleva.
Ett öppet scenario är också trevligt för den erfarna spelledaren som gärna improviserar lite på egen hand och vill göra scenariot till sitt eget.
Nackdelarna med öppna scenarion
Spelarna kan uppleva att det inte finns ett direkt mål med det de gör. Eftersom de kan göra vad de vill kan de också gå vilse.
Spelledaren måste ha material att arbeta med. Det kan kräva en del av en författare som vill ge spelare och spelledare ett bra öppet scenario.
Tidsaspekten. Ett öppet scenario kan vara svårt att tidsbestämma, och kan därför lätt rinna iväg i tidsåtgång, särskilt om spelarna inte känner att de har tydliga mål.
Öppet scenario, flödesschema:
Fördelarna med linjära scenarion
Spelarna har alltid ett mål att röra sig mot. Det finns inga tvivel om vart de skall bege sig.
Spelledaren har ett fast ramverk att luta sig mot och behöver inte improvisera och hitta på on the fly på samma sätt som i ett öppet scenario.
Ett linjärt scenario är också lättare att tidsbestämma, eftersom man kan sätta tid på hur lång en scen får lov att vara.
Nackdelarna med linjära scenarion
Både spelledare och spelare kan känna att man inte har något att säga till om i ett linjärt scenario. Istället för att tillsammans bygga en berättelse får man den serverad.
Brist på flexibilitet - vill spelarna göra något som inte är beskrivet i äventyret kan det vara svårt för spelledaren att avgöra vad deras handlingar får för konsekvenser.
Spelledaren blir “låst” till en viss händelsekedja.
Linjärt scenario, flödesschema:
Vilket utav ovanstående sätt att skriva på som är bäst överlåter jag faktiskt åt dig som läsare att avgöra. Det jag kan säga är att man alltid skall ha målgruppen i åtanke. Är det en nybörjargrupp äventyret riktar sig till är det kanske lite lättare för dem att spela ett linjärt scenario där de får hjälp med hur de är tänkta att agera. En mer erfaren grupp vill förmodligen ta kontrollen över sin spelupplevelse och forma den efter sina egna sinnen och då passar ett öppet scenario bättre.
Själv brukar jag försöka hålla mig till en hybrid mellan de två, vilket kan vara nog så svårt eftersom det ofta innebär att texterna springer iväg i storlek. Man måste ju hela tiden hålla i åtanke att det man skriver för är ett konvent, och att det betyder begränsad till för spelledaren att sätta sig in i materialet.
Hybridscenario, flödesschema:
Vad är ett öppet äventyr? Ett öppet äventyr definierar jag som ett scenario där spelarna själva bestämmer vart i världen de vill gå, baserat på den information de har fått ifrån spelledaren och den information som finns på deras rollformulär.
Det här betyder inte att det inte finns en timeline i äventyret, dvs en fast kedja med händelser som kommer att inträffa oavsett vad spelarna gör, men det betyder att spelarna inte är låsta till att spela scenerna i en viss ordning för att äventyret skall fungera.
Ett linjärt scenario däremot innehåller en rad scener som måste tas i den ordningen de presenteras för att scenariot skall hålla hela vägen.
Har man läst nybörjaräventyr känner man igen följande upplägg:
Scene One: New Blood
The characters awaken in the Tremé District of New Orleans. Traditionally populated by black Creoles, this small district bears the distinction of being New Orleans’ first true suburb. Situated lakeside of the French Quarter’s old walls, now North Rampart Street, this mostly poor neighborhood is but a shadow of the quaint area it once was. The run-down (and often derelict) condition of many of the district’s once beautiful buildings has recently spurred residents to rally in an attempt to revive the area. Progress is slow, however, for many consider the Tremé nothing but a lost cause.
Still, a number of important sites are located here, amid and beneath all the crime and grime. One of the most wondrous churches in the region, St. Augustine’s Church, is located here. Built by the same architect who rebuilt the St. Louis Cathedral, St. Augustine’s opened in 1842, making it the second- oldest African-American Catholic church in the nation. Down the road sits Louis Armstrong Park, the place commemorating the legendary jazz cornetist and singer. In the mid-19th century, the area was just outside the city walls and was the location for a slave-and-freed-blacks market called Congo Square. In the early 20th century, the infamous red-light district of Storyville occupied the adjacent area.
Read the following aloud to the players:
You open your eyes and look around. Your vision takes a moment to clear, but you can hear people and music — the sounds of Mardi Gras. It sounds distant, though; you don’t seem to be in the French Quarter.
The night is cool, and you feel a breeze flow over you from the north. It should chill you, but you do not shiver or feel goose bumps rise. The light from the street lamps seems distant and hollow, and your clothes feel cold and rough against your skin. Something is different, something is terribly wrong, but you can’t muster the feeling of fear or outrage. You do feel something, though. You feel hunger.
You glance around and see three other people picking themselves up from the ground. You feel a momentary flash of anger and fear, as though recognizing a threat in each of these people, but the feeling passes after an instant, replaced by the gnawing hunger.
Stop reading aloud
Give each player a chance to describe what his character looks like to other players. The players can read off the descriptions listed on their character sheets, make something up or both. Then, continue with the next section:
Read the following aloud:
Something inside you screams for sustenance on a deeper level than you have ever known, and yet no food you can imagine sounds at all appetizing.
As you struggle with this feeling, you hear four people approaching. You can tell by their slurred mumbles and by the way their footsteps fall that they are drunk. As you listen, the group stops just out of sight, and the four of you feel your hunger intensify. You can’t quite understand why, but somewhere in that group of people is what you need.
Stop reading aloud.
Let the players have a moment to deliberate among themselves or ask questions. The characters have about one minute before the four partygoers round the corner and come face to face with the ravenous Kindred. (One of them dropped his keys, and they are helping him find them.) If the players decide that their characters leave the area, skip ahead to the scene entitled “Meeting Father John.” If the characters approach the partygoers stand there and wait for the partygoers to round the corner, proceed from here.
Det ovanstående är hämtat från demoäventyret “Mary’s Child”, som finns att hämta på White Wolfs hemsida. Det är förvisso avpassat för nybörjarspelare, men det demonstrerar mycket tydligt en linjär händelsekedja, där spelledaren inte bara berättar vad som händer utan även hur spelarna skall reagera.
Tittar man istället på ett äventyr som “Hemkomsten” av Tove och Anders Gillbring, så ser man förvisso en uppställning med händelser, men författarna har i det här fallet inte hållit spelarna i handen på samma sätt som i ovanstående beskrivning. Istället finns en kort beskrivning på vad som händer vid respektive plats. Spelledare och spelare får själva agera utifrån informationen som finns.
Nedan är en scen hämtad ur äventyret:
Utebliven service
Om rollpersonerna bestämmer sig för att besöka saloonen innan de ger sig av väntar nästa motgång. Jack Leyton sitter därinne och spelar kort med sin fars revolverman Jonathan Flagg och några kofösare. Då bartendern skall hälla upp åt rollpersonerna blir han stoppad av Jack Leyton, som handgripligen tar tag i flaskan och fräser åt bartendern: ”Om du vet vad som är bäst för dig serverar du inte svarta, eller niggerälskare!” Jack Leyton kommer att provocera rollpersonerna, han vill ha ett bråk. Om de faller för det kommer lagmannen Owen Charlton kliva in på saloonen och köra ut dem, han vill inte veta av något bråk. Håller de humöret i styr kommer Owen ändå att gå på Morgan innan de reser från Trinity och säga att han förväntar sig att Morgan lärt sig hålla sitt humör i styr.
Nu är det första linjära exemplet lite extremt eftersom det mer eller mindre håller spelaren i handen. Naturligtvis finns det linjära äventyr som inte beter sig riktigt på det viset mot spelaren, och det finns även hybrider som rör sig mot öppenhet men har vissa fasta scener som spelarna måste råka ut för för att driva äventyret vidare.
Fördelarna med öppna scenarion
Ett öppet scenario ger spelarna många möjligheter att gå dit de själva vill, agera som de själva tycker och leka mycket med platser, händelser och spelledarpersoner. Kort sagt ger ett öppet scenario spelarna mycket “agency”, dvs kontroll över vad de vill uppleva.
Ett öppet scenario är också trevligt för den erfarna spelledaren som gärna improviserar lite på egen hand och vill göra scenariot till sitt eget.
Nackdelarna med öppna scenarion
Spelarna kan uppleva att det inte finns ett direkt mål med det de gör. Eftersom de kan göra vad de vill kan de också gå vilse.
Spelledaren måste ha material att arbeta med. Det kan kräva en del av en författare som vill ge spelare och spelledare ett bra öppet scenario.
Tidsaspekten. Ett öppet scenario kan vara svårt att tidsbestämma, och kan därför lätt rinna iväg i tidsåtgång, särskilt om spelarna inte känner att de har tydliga mål.
Öppet scenario, flödesschema:
Fördelarna med linjära scenarion
Spelarna har alltid ett mål att röra sig mot. Det finns inga tvivel om vart de skall bege sig.
Spelledaren har ett fast ramverk att luta sig mot och behöver inte improvisera och hitta på on the fly på samma sätt som i ett öppet scenario.
Ett linjärt scenario är också lättare att tidsbestämma, eftersom man kan sätta tid på hur lång en scen får lov att vara.
Nackdelarna med linjära scenarion
Både spelledare och spelare kan känna att man inte har något att säga till om i ett linjärt scenario. Istället för att tillsammans bygga en berättelse får man den serverad.
Brist på flexibilitet - vill spelarna göra något som inte är beskrivet i äventyret kan det vara svårt för spelledaren att avgöra vad deras handlingar får för konsekvenser.
Spelledaren blir “låst” till en viss händelsekedja.
Linjärt scenario, flödesschema:
Vilket utav ovanstående sätt att skriva på som är bäst överlåter jag faktiskt åt dig som läsare att avgöra. Det jag kan säga är att man alltid skall ha målgruppen i åtanke. Är det en nybörjargrupp äventyret riktar sig till är det kanske lite lättare för dem att spela ett linjärt scenario där de får hjälp med hur de är tänkta att agera. En mer erfaren grupp vill förmodligen ta kontrollen över sin spelupplevelse och forma den efter sina egna sinnen och då passar ett öppet scenario bättre.
Själv brukar jag försöka hålla mig till en hybrid mellan de två, vilket kan vara nog så svårt eftersom det ofta innebär att texterna springer iväg i storlek. Man måste ju hela tiden hålla i åtanke att det man skriver för är ett konvent, och att det betyder begränsad till för spelledaren att sätta sig in i materialet.
Hybridscenario, flödesschema:
Thursday, December 13, 2007
Moloko, Roisin Murphy och Little Dragon
Moloko - Cannot Contain This
Roisin Murphy - Overpowered
Älskar Moloko. Älskar Roisin Murphy. Och älskar Little Dragon.
Little Dragon - Twice
Nu har jag släppt taget igen. Jag undrar om jag kommer att landa på fötterna den här gången?
Roisin Murphy - Overpowered
Älskar Moloko. Älskar Roisin Murphy. Och älskar Little Dragon.
Little Dragon - Twice
Nu har jag släppt taget igen. Jag undrar om jag kommer att landa på fötterna den här gången?
Surströmmingskompis
Jag tror banne mig Thente är en surströmmingskandidat.
Varandes en surströmming själv, kan jag ju inte annat än att förtjust läsa hans formuleringar.
Varandes en surströmming själv, kan jag ju inte annat än att förtjust läsa hans formuleringar.
Wednesday, December 12, 2007
Staffan!
Någon gång innan jul skall jag gå på "date" med Staffan. Eller snarare, vi skall ta en fika. Och nu pratar jag ingen underlig metafor för Lucia och Staffan stalledräng, jag pratar gamla hederliga Staffan, som jag blev kompis med i gymnasiet och som jag har hållit kontakten med av och till sedan dess. En av medlemmarna i Döda Karaktärers Sällskap och en mycket god vän trots avstånd och långa tidsrymder.
Det skall bli skönt.
Jag börjar ta kontrollen över mig igen. Och för ett kontrollfreak som jag, så betyder det en hel del. Det betyder att jag inte gråter varje kväll längre.
Det betyder att jag kan se mig i spegeln och inte se ett vrak med svullna ögonlock och blåa skuggor under ögonen. Det betyder att jag kan le igen på jobbet. Det betyder att jag inte är levande död längre.
Det betyder att jag kan se ett syfte med mig.
Det hjälper en hel del att ledarskapet på jobbet bryr sig också. Jag har fått sitta med i ett par riktigt bra möten, som jag inte bara suttit med i men även bidragit till. Och det var länge sedan jag kände att jag bidrog eller kunde hjälpa till.
Ge mig en vecka eller två till, så kanske jag är på benen igen.
Det skall bli skönt.
Jag börjar ta kontrollen över mig igen. Och för ett kontrollfreak som jag, så betyder det en hel del. Det betyder att jag inte gråter varje kväll längre.
Det betyder att jag kan se mig i spegeln och inte se ett vrak med svullna ögonlock och blåa skuggor under ögonen. Det betyder att jag kan le igen på jobbet. Det betyder att jag inte är levande död längre.
Det betyder att jag kan se ett syfte med mig.
Det hjälper en hel del att ledarskapet på jobbet bryr sig också. Jag har fått sitta med i ett par riktigt bra möten, som jag inte bara suttit med i men även bidragit till. Och det var länge sedan jag kände att jag bidrog eller kunde hjälpa till.
Ge mig en vecka eller två till, så kanske jag är på benen igen.
Bra människor
Inger Efraimsson, ordförande i Försäkringskassan, slutar i protest när hennes mandat går ut om två veckor.
Hon slutar därför att hon anser att regeringens politik mot sjukskrivna är fel.
Citat från Ekoredaktionens reportage:
Läs hela artikeln eller lyssna på inslaget här.
Det finns med i SvD och i DN också.
Problemet med det här är ju att om alla bra människor försvinner... vem tar över? Och hur kommer den personen att agera? Vem blir vald till en sådan post?
EDIT: Regeringen kommenterar Efraimssons avhopp i SvD.
Hon slutar därför att hon anser att regeringens politik mot sjukskrivna är fel.
Citat från Ekoredaktionens reportage:
– Ska man ha ett sådant här uppdrag så måste man kunna känna sig lojal mot sin uppdragsgivare, och det är regeringen, och det kan inte jag.
Inger Efraimsson har varit ordförande för Försäkringskassan sedan 2005. Hon har hittills ställt sig bakom stramare rutiner, men nu anser hon att regeringen gått för långt och har i ett brev till socialförsäkringsminister Cristina Husmark Pehrsson skrivit att hon inte vill ha något förnyat mandat när hennes ordförandeperiod löper ut om drygt två veckor.
Läs hela artikeln eller lyssna på inslaget här.
Det finns med i SvD och i DN också.
Problemet med det här är ju att om alla bra människor försvinner... vem tar över? Och hur kommer den personen att agera? Vem blir vald till en sådan post?
EDIT: Regeringen kommenterar Efraimssons avhopp i SvD.
Monday, December 10, 2007
Doris Lessing
Jag läste i Sydsvenskan Doris Lessings Nobelföredrag.
Det här citatet stannade med mig.
Doris Lessing, i översättning av Inger Johansson
Det här citatet stannade med mig.
Berättaren bor djupt inne i var och en av oss. Historieberättaren finns alltid hos oss. Låt oss anta att vår värld drabbas av krig, av de fasor som vi alla utan vidare kan föreställa oss. Låt oss anta att flodvågor sköljer genom våra städer och haven stiger... men berättaren kommer att vara med, för det är vår fantasi som formar oss, upprätthåller oss, skapar oss – på gott och på ont. Det är våra berättelser, det är berättaren som ska vederkvicka oss när vi blir sargade, sårade, ja till och med krossade. Det är berättaren, den som skapar drömmar och myter, som är vår fågel Fenix, det vi är när vi är som bäst, när vi är som mest nyskapande.
Doris Lessing, i översättning av Inger Johansson
Att skriva för konvent - del 11: Speltest
Speltest
För att du som skribent skall få lite mer kött på benen vad det gäller att testa scenarion tänkte jag gå igenom ett antal frågeställningar och tankar runt testande.
Regler eller friform
Beroende på om scenariot är skrivet för ett regelsystem eller om det handlar om friform så är det olika frågor du skall ha i åtanke när du testar.
För regler gäller naturligtvis att äventyret är balanserat efter spelarnas förmåga. Hindren de skall övervinna får vare sig vara busenkla eller för svåra.
Spelledaren skall också förstå reglerna du använder i äventyret. Ett vanligt problem på konvent är att spelledaren som leder ditt scenarion kanske inte har total koll på de regler du vill använda. Då kan det vara bra att på förhand antingen kopiera de regler du använder i scenariot, eller skriva till noteringar i scenariot när reglerna kan tänkas användas och hur man använder dem.
För friform, som ofta blir karaktärsdrivet, gäller naturligtvis att rollpersonerna är tillräckligt välskrivna för att leda händelserna framåt. Detsamma gäller äventyret i sig självt. Finns det möjlighet för spelarna att haka på händelser som gör att de själva vill spela vidare och upptäcka de hinder du har lagt upp för dem?
Målgrupp
Vilka skriver du för? Skriver du för äldre eller yngre spelare? De du testar med skall helst vara i samma ålder och ha samma intresse för den typen av äventyr du skriver som din slutgiltiga publik. Du kan naturligtvis testa med vem som helst, men vill du ha reaktioner som stämmer överens med de du kan förvänta dig på konventet så är det vettigt att tänka på vem du riktar dig till och välja testgrupp efter det.
Antal spelare
Hur många skriver du för? Är det ett scenario avsett för ett fast antal spelare eller kan det variera? Du bör testa både med maxantal och minsta antal spelare för att se så att de rollpersoner du har skrivit fungerar i samtliga fall. Det här betyder lite merarbete, men det är värt det, om spelarna känner att scenariot (och framförallt rollpersonerna) fungerar som det skall.
Speltid
Vanligtvis skall ett konventsscenario ligga på 5 timmars speltid. Kolla för säkerhets skull med konventet du skriver för hur långt ditt scenario får vara. När du testar så ta tid på ditt äventyr. Det kan till och med vara värt att ta tid på varje enskilt scen. Är det någon som drar iväg i tid? Varför? Är det någon konfrontation som går för fort? Kan man justera dessa tiderna på ett bra sätt?
Rollpersonerna
Hur lång tid tar det för spelarna att sätta sig in i rollpersonerna? Känns det som att de har förstått vad rollpersonerna går ut på? Kan de förklara vad som motiverar dem om du frågar? Har de förstått hur de skall uppträda, både mot spelledaren och mot varandra? Var det något med rollpersonerna som inte framgick i beskrivningarna? Något som kändes fel? Något som fungerade bra?
Scener/ händelser
Vanligtvis när man skriver äventyr finns det vissa scener eller händelser som man är rätt säker på att de kommer att fungera. Andra är man lite mer osäker på. När du speltestar, speciellt med en spelledare som inte varit med och skrivit äventyret, så kan det därför vara värt att undersöka de händelser i scenariot du är lite mer osäker på. Fungerade scenen som du hade tänkt dig? Fick spelarna fram all information de behövde? Var det någonstans de fastnade eller missuppfattade informationen de fick?
Händelseflödet
Förutom de enskilda händelserna kan det också vara vettigt att ta en titt på det övergripande händelseflödet. Vanligtvis lägger man upp flödet så här:
Det du bör göra här är att se till att ingen utav ovanstående delar i äventyret är obalanserade. Har rollpersonerna kämpat i timmar för att lösa ett problem skall du inte helt plötsligt slänga in ett till och förvänta dig att de blir glada över det. Ett utmärkt exempel på hur man INTE skall göra har jag själv skrivit där jag hade två händelseförlopp efter varandra i samma äventyr. Ingen bra idé. Spelarna blir förvirrade. Eftersom det dessutom rör sig om kort tid är det vettigt att fokusera enbart på en större konflikt.
Var ligger tonvikten i äventyret? Vad spenderar spelarna mest tid på? Finns det en tydlig introduktion? Finns det ett tydligt problem? Kan spelarna lösa problemet? Känner de att de har “fått sitt” när de har löst problemet? Känner de att avslutningen fungerar?
Hur du testar
Det du skall försöka eftersträva när du speltestar ett äventyr är en öppen dialog mellan dig som spelledare/ skribent och din testgrupp/ spelledare.
Det allra bästa är att få sitta med som observatör när någon annan spelleder ditt scenario, eftersom det låter dig ta anteckningar utan att vara tvungen att samtidigt leda spelarna genom äventyret.
Tips:
Förhåll dig “professionellt” till spelgruppen. Gå inte in och förklara eller hjälp spelledaren. Det är meningen att du skall hitta alla de svaga punkter ditt äventyr har. Det kommer du inte att göra om du inte håller tassarna borta.
Håll dig i bakgrunden. Sitt gärna en bit bort ifrån spelarna och ta anteckningar, och försök göra det diskret. På det sättet undviker du att störa dem när de spelar.
Undvik att ge de som testar förutfattade meningar om ditt äventyr. Låt dem inte få veta vad du tycker, vare sig om dem eller om äventyret.
Förvänta dig inte att spelarna skall lösa problem som handlar om äventyrets uppbyggnad eller hur rollpersonerna är skrivna
Be inte spelarna att svara på frågor som är relaterade till hur äventyret är uppbyggt.
Om spelarna frågar dig något (och du inte är spelledare), rikta fokuset tillbaka på spelledaren.
Skriv ner allt du tror kan vara värdefullt för att utveckla och förbättra äventyret. Du kanske tror att du minns allt från en spelsession, men jag kan (efter många timmars usabilitytestande) garantera att du kommer att glömma en del viktiga poänger.
Bli inte otålig! Om spelgruppen har problem, låt dem i första hand försöka lösa dem på egen hand. Som spelledare - ge inte mer assistens i de här fallen än du normalt skulle ha gjort.
Låt inte spelarna bli beroende av att du hjälper dem.
Öppen dialog
För att få till en öppen dialog mellan dig och spelarna under testsessionen kan du använda följande tekniker. De används ursprungligen i usabilitysammanhang, därav de engelska termerna.
Prompting (drivande)
Fokusera på uppgifterna - fråga inte “tycker du om rollpersonens beskrivning?” utan “hjälper rollpersonens beskrivning dig att förstå hans/ hennes motiv?”
Gå inte händelserna i förväg. Vänta tills spelarna verkligen inte förstår vad de skall göra innan du aktivt går in och hjälper dem hitta vidare.
Svara aldrig på frågor som “är det här rätt? Har jag fattat det här?” utan rikta frågan tillbaka till spelaren och formulera om den. “Vad uppfattar du att du skall göra utifrån beskrivningen? Vad är ditt mål?”
Försök att inte visa när du själv är intresserad av det som händer mellan spelarna, undvik också att visa med ansikte och gester att du inte håller med dem i deras slutsatser eller att du tycker att de är dumma som kommit fram till just det.
Bra frågor: Vad har du för mål? Vad förväntade du dig skulle hända när du gjorde så? Kan du berätta för mig vad du tänker? Vad vill du åstadkomma?
Echoing (eko)
Repetera spelarnas egna ord men som frågor. “Handouten är förvirrande?”
Lägg aldrig ord i spelarens mun, eller försök tolka vad de säger. Om de säger “jag förstår inte poängen med den här handouten” så säg inte “trodde du att du skulle få svar på frågan om Marianne verkligen var död?”
Visa att du lyssnar på dem.
För att du som skribent skall få lite mer kött på benen vad det gäller att testa scenarion tänkte jag gå igenom ett antal frågeställningar och tankar runt testande.
Regler eller friform
Beroende på om scenariot är skrivet för ett regelsystem eller om det handlar om friform så är det olika frågor du skall ha i åtanke när du testar.
För regler gäller naturligtvis att äventyret är balanserat efter spelarnas förmåga. Hindren de skall övervinna får vare sig vara busenkla eller för svåra.
Spelledaren skall också förstå reglerna du använder i äventyret. Ett vanligt problem på konvent är att spelledaren som leder ditt scenarion kanske inte har total koll på de regler du vill använda. Då kan det vara bra att på förhand antingen kopiera de regler du använder i scenariot, eller skriva till noteringar i scenariot när reglerna kan tänkas användas och hur man använder dem.
För friform, som ofta blir karaktärsdrivet, gäller naturligtvis att rollpersonerna är tillräckligt välskrivna för att leda händelserna framåt. Detsamma gäller äventyret i sig självt. Finns det möjlighet för spelarna att haka på händelser som gör att de själva vill spela vidare och upptäcka de hinder du har lagt upp för dem?
Målgrupp
Vilka skriver du för? Skriver du för äldre eller yngre spelare? De du testar med skall helst vara i samma ålder och ha samma intresse för den typen av äventyr du skriver som din slutgiltiga publik. Du kan naturligtvis testa med vem som helst, men vill du ha reaktioner som stämmer överens med de du kan förvänta dig på konventet så är det vettigt att tänka på vem du riktar dig till och välja testgrupp efter det.
Antal spelare
Hur många skriver du för? Är det ett scenario avsett för ett fast antal spelare eller kan det variera? Du bör testa både med maxantal och minsta antal spelare för att se så att de rollpersoner du har skrivit fungerar i samtliga fall. Det här betyder lite merarbete, men det är värt det, om spelarna känner att scenariot (och framförallt rollpersonerna) fungerar som det skall.
Speltid
Vanligtvis skall ett konventsscenario ligga på 5 timmars speltid. Kolla för säkerhets skull med konventet du skriver för hur långt ditt scenario får vara. När du testar så ta tid på ditt äventyr. Det kan till och med vara värt att ta tid på varje enskilt scen. Är det någon som drar iväg i tid? Varför? Är det någon konfrontation som går för fort? Kan man justera dessa tiderna på ett bra sätt?
Rollpersonerna
Hur lång tid tar det för spelarna att sätta sig in i rollpersonerna? Känns det som att de har förstått vad rollpersonerna går ut på? Kan de förklara vad som motiverar dem om du frågar? Har de förstått hur de skall uppträda, både mot spelledaren och mot varandra? Var det något med rollpersonerna som inte framgick i beskrivningarna? Något som kändes fel? Något som fungerade bra?
Scener/ händelser
Vanligtvis när man skriver äventyr finns det vissa scener eller händelser som man är rätt säker på att de kommer att fungera. Andra är man lite mer osäker på. När du speltestar, speciellt med en spelledare som inte varit med och skrivit äventyret, så kan det därför vara värt att undersöka de händelser i scenariot du är lite mer osäker på. Fungerade scenen som du hade tänkt dig? Fick spelarna fram all information de behövde? Var det någonstans de fastnade eller missuppfattade informationen de fick?
Händelseflödet
Förutom de enskilda händelserna kan det också vara vettigt att ta en titt på det övergripande händelseflödet. Vanligtvis lägger man upp flödet så här:
- Introduktion till äventyret - det är här haken finns, det som får spelarna att vilja gå vidare och lösa problemet
- Problem/ hinder - det här är de hinder du som författare ställt upp för dina spelare
- Lösa problem/ hinder/ konflikt - här tar spelarna hand om vad det än är de måste hantera för att komma vidare till
- Lösningen/ klimax - det är här spelarna får sin belöning för sitt trägna spelande. De besegrar skurken eller räddar prinsen.
- Avslutning - används för att “knyta ihop säcken”. Det handlar vanligtvis om att skurkarna får sitt rättmätiga straff, prinsen gifter sig och lever lycklig i alla sina dagar osv.
Det du bör göra här är att se till att ingen utav ovanstående delar i äventyret är obalanserade. Har rollpersonerna kämpat i timmar för att lösa ett problem skall du inte helt plötsligt slänga in ett till och förvänta dig att de blir glada över det. Ett utmärkt exempel på hur man INTE skall göra har jag själv skrivit där jag hade två händelseförlopp efter varandra i samma äventyr. Ingen bra idé. Spelarna blir förvirrade. Eftersom det dessutom rör sig om kort tid är det vettigt att fokusera enbart på en större konflikt.
Var ligger tonvikten i äventyret? Vad spenderar spelarna mest tid på? Finns det en tydlig introduktion? Finns det ett tydligt problem? Kan spelarna lösa problemet? Känner de att de har “fått sitt” när de har löst problemet? Känner de att avslutningen fungerar?
Hur du testar
Det du skall försöka eftersträva när du speltestar ett äventyr är en öppen dialog mellan dig som spelledare/ skribent och din testgrupp/ spelledare.
Det allra bästa är att få sitta med som observatör när någon annan spelleder ditt scenario, eftersom det låter dig ta anteckningar utan att vara tvungen att samtidigt leda spelarna genom äventyret.
Tips:
Förhåll dig “professionellt” till spelgruppen. Gå inte in och förklara eller hjälp spelledaren. Det är meningen att du skall hitta alla de svaga punkter ditt äventyr har. Det kommer du inte att göra om du inte håller tassarna borta.
Håll dig i bakgrunden. Sitt gärna en bit bort ifrån spelarna och ta anteckningar, och försök göra det diskret. På det sättet undviker du att störa dem när de spelar.
Undvik att ge de som testar förutfattade meningar om ditt äventyr. Låt dem inte få veta vad du tycker, vare sig om dem eller om äventyret.
Förvänta dig inte att spelarna skall lösa problem som handlar om äventyrets uppbyggnad eller hur rollpersonerna är skrivna
Be inte spelarna att svara på frågor som är relaterade till hur äventyret är uppbyggt.
Om spelarna frågar dig något (och du inte är spelledare), rikta fokuset tillbaka på spelledaren.
Skriv ner allt du tror kan vara värdefullt för att utveckla och förbättra äventyret. Du kanske tror att du minns allt från en spelsession, men jag kan (efter många timmars usabilitytestande) garantera att du kommer att glömma en del viktiga poänger.
Bli inte otålig! Om spelgruppen har problem, låt dem i första hand försöka lösa dem på egen hand. Som spelledare - ge inte mer assistens i de här fallen än du normalt skulle ha gjort.
Låt inte spelarna bli beroende av att du hjälper dem.
Öppen dialog
För att få till en öppen dialog mellan dig och spelarna under testsessionen kan du använda följande tekniker. De används ursprungligen i usabilitysammanhang, därav de engelska termerna.
Prompting (drivande)
Fokusera på uppgifterna - fråga inte “tycker du om rollpersonens beskrivning?” utan “hjälper rollpersonens beskrivning dig att förstå hans/ hennes motiv?”
Gå inte händelserna i förväg. Vänta tills spelarna verkligen inte förstår vad de skall göra innan du aktivt går in och hjälper dem hitta vidare.
Svara aldrig på frågor som “är det här rätt? Har jag fattat det här?” utan rikta frågan tillbaka till spelaren och formulera om den. “Vad uppfattar du att du skall göra utifrån beskrivningen? Vad är ditt mål?”
Försök att inte visa när du själv är intresserad av det som händer mellan spelarna, undvik också att visa med ansikte och gester att du inte håller med dem i deras slutsatser eller att du tycker att de är dumma som kommit fram till just det.
Bra frågor: Vad har du för mål? Vad förväntade du dig skulle hända när du gjorde så? Kan du berätta för mig vad du tänker? Vad vill du åstadkomma?
Echoing (eko)
Repetera spelarnas egna ord men som frågor. “Handouten är förvirrande?”
Lägg aldrig ord i spelarens mun, eller försök tolka vad de säger. Om de säger “jag förstår inte poängen med den här handouten” så säg inte “trodde du att du skulle få svar på frågan om Marianne verkligen var död?”
Visa att du lyssnar på dem.
Sunday, December 9, 2007
Att skriva för konvent - del 10: Platser
Var bor du då, lille vän?
För att spelarna skall kunna relatera till och känna sig hemma i den värld som omger dem är det viktigt att du som skribent ger dem referenspunkter.
Eftersom många scenarion utspelar sig på platser eller i världar som inte är här eller nu är det än viktigare att det finns något de känner igen och kan ta fasta på. Kort sagt - förvänta dig inte att spelarna skall känna till hur det är att vara en slemvarelse på planeten X som har superlåg gravitation och där man använder gyrosinnen för att navigera utan att behöva berätta genomgående för dem hur det är.
Var ligger platsen?
Är den tillgänglig? Kan man gå ner för gatan och kliva in genom dörrarna, eller måste man ta sig igenom en farlig labyrint för att komma till rätt ställe? Det kan vara vettigt att definiera var platsen befinner sig, både i förhållande till rollpersonerna och till resten av världen.
Vad heter platsen?
Är man ute efter att skapa associationer kan man döpa sin plats till “ensamma udden”, “ödetorpet”, “solskensgläntan” osv. Det här fungerar ju inte i alla sammanhang, men det kan vara värt att tänka på. Även om platsen egentligen heter “Sjövägen 15”, kan ett lokalt namn som “spökhuset” förekomma. Beroende på vilken stämning man vill skapa, naturligtvis. Sedan jag flyttade till Stockholm har jag redan hört ett antal olika namn på det hål i golvet på centralstationen där folk oftast stämmer möte. “Spottkoppen” är väl det snällaste...
Kunskap
Vilken kunskap finns på platsen? Finns det något med platsen som rollpersonerna måste upptäcka - exempelvis dimensionsporten som låter dem färdas från det helvetesplan de förpassats till av en demon? Eller handlar det om ett laboratorie som avslöjar vad den galne vetenskapsmannen tänker göra med de sju personer han har kidnappat från den lilla byn? Är det ledtrådar till att lösa ett seriemördarmysterie? Allt spelarna skall få reda på på platsen är vettigt att lista upp i punktformat vid varje platsbeskrivning. Då kan spelledaren snabbt få koll på vad det är han/ hon skall förmedla för information.
Stämning
Vilken stämning vill du som författare frammana med platsen? Att göra det mörkt, rått och kallt fungerar bra för skräck och thrillerscenarion, medan ljus, värme och äppeldoft ger helt andra associationer.
Skick
Det här är också en viktig poäng. Skall platsen de besöker vara ett kliniskt rent lab med prydligt uppradade e-kolvar och provrör, väl upplyst och med skurade golv, eller är det ett sönderfallet slott där man får vara försiktig för att inte kliva igenom plankorna som täcker det uppbrutna marmorgolvet?
Vad du ser påverkas av vad du vet
En rollperson med kunskaper inom ockultism kommer att förstå mycket mer om ägaren till ett ockult bibliotek än någon som inte har de kunskaperna. Att känna till att böckerna som står på hyllan i själva verket är svartkonst på hög nivå kan ge en helt annan stämning och inramning till den lilla tant som haltar fram genom boktravarna för att bjuda på te.
En person med kunskaper inom överlevnad kommer att se på ett spår genom skogen på ett helt annat sätt än en stadsbo.
Det är därför viktigt att du har rollpersonernas kunskaper med dig när du beskriver platserna de besöker.
Vad du ser påverkas av vad du känner
Du kan påverka spelarna som skall spela ditt scenario genom att beskriva platserna på ett sådant sätt som du vill att de skall känna inför dem. Det här låter lite flummigt, men vad du känner påverkar hur du ser på saker. Och hur du ser på saker påverkar (i mindre grad) hur du känner. Om du är lycklig och tillfreds med livet ser ruinerna på den öde heden ut som en romantisk plats att äta picknick på.
Är du däremot ledsen och nedslagen är ruinerna ett bevis på att allt förr eller senare faller samman, och har en ödesmättad stämning.
Vad du ser påverkas av samtliga dina sinnen
Olika sinnesintryck framkallar olika känslor. Visuell information hanteras i första hand på ett medvetet plan. Vi reagerar och tar beslut baserat på vad vi ser. När vi beskriver hur något ser ut talar vi alltså till spelarens intellekt.
Känslor påverkas ofta av vad vi hör. Tänk på hur du reagerar på någons röst, en tågvissla, ett stycke musik. När vi pratar med varandra är ofta tonfall mer pålitligt vad det gäller vilken stämning och mening personen lägger i sina ord än orden själva.
Ljud kan få oss att rysa, hoppa, slappna av eller le. Har du med ljud i beskrivningarna är det mer sannolikt att du kan påverka spelarnas känslor.
Dofter talar till minnet. Vi har alla luktminnen som kan föra oss tillbaka till en viss tid och en viss plats. Doften av en person, någons parfym, lukten av ny bil, våt hund...
Känsel framkallar en taktil upplevelse. En mjuk kattpäls, hårda, skrovliga och kalla stenar i slottsmuren, den kalla vinden som kyler huden. För att placera rollpersonerna på platsen, låt dem uppleva att deras fötter värker efter en hel dags promenad, eller att kylan gör sig påmind.
Målet med beskrivningarna av platser är att spelarna skall uppleva att de är där. De skall skapa en perfekt bakgrund för äventyret, med betoning på bakgrund. Vi upptäcker alla våra omgivningar genom att undersöka dem och uppleva dem. Låt rollpersonerna göra det på samma sätt.
För att spelarna skall kunna relatera till och känna sig hemma i den värld som omger dem är det viktigt att du som skribent ger dem referenspunkter.
Eftersom många scenarion utspelar sig på platser eller i världar som inte är här eller nu är det än viktigare att det finns något de känner igen och kan ta fasta på. Kort sagt - förvänta dig inte att spelarna skall känna till hur det är att vara en slemvarelse på planeten X som har superlåg gravitation och där man använder gyrosinnen för att navigera utan att behöva berätta genomgående för dem hur det är.
Var ligger platsen?
Är den tillgänglig? Kan man gå ner för gatan och kliva in genom dörrarna, eller måste man ta sig igenom en farlig labyrint för att komma till rätt ställe? Det kan vara vettigt att definiera var platsen befinner sig, både i förhållande till rollpersonerna och till resten av världen.
Vad heter platsen?
Är man ute efter att skapa associationer kan man döpa sin plats till “ensamma udden”, “ödetorpet”, “solskensgläntan” osv. Det här fungerar ju inte i alla sammanhang, men det kan vara värt att tänka på. Även om platsen egentligen heter “Sjövägen 15”, kan ett lokalt namn som “spökhuset” förekomma. Beroende på vilken stämning man vill skapa, naturligtvis. Sedan jag flyttade till Stockholm har jag redan hört ett antal olika namn på det hål i golvet på centralstationen där folk oftast stämmer möte. “Spottkoppen” är väl det snällaste...
Kunskap
Vilken kunskap finns på platsen? Finns det något med platsen som rollpersonerna måste upptäcka - exempelvis dimensionsporten som låter dem färdas från det helvetesplan de förpassats till av en demon? Eller handlar det om ett laboratorie som avslöjar vad den galne vetenskapsmannen tänker göra med de sju personer han har kidnappat från den lilla byn? Är det ledtrådar till att lösa ett seriemördarmysterie? Allt spelarna skall få reda på på platsen är vettigt att lista upp i punktformat vid varje platsbeskrivning. Då kan spelledaren snabbt få koll på vad det är han/ hon skall förmedla för information.
Stämning
Vilken stämning vill du som författare frammana med platsen? Att göra det mörkt, rått och kallt fungerar bra för skräck och thrillerscenarion, medan ljus, värme och äppeldoft ger helt andra associationer.
Skick
Det här är också en viktig poäng. Skall platsen de besöker vara ett kliniskt rent lab med prydligt uppradade e-kolvar och provrör, väl upplyst och med skurade golv, eller är det ett sönderfallet slott där man får vara försiktig för att inte kliva igenom plankorna som täcker det uppbrutna marmorgolvet?
Vad du ser påverkas av vad du vet
En rollperson med kunskaper inom ockultism kommer att förstå mycket mer om ägaren till ett ockult bibliotek än någon som inte har de kunskaperna. Att känna till att böckerna som står på hyllan i själva verket är svartkonst på hög nivå kan ge en helt annan stämning och inramning till den lilla tant som haltar fram genom boktravarna för att bjuda på te.
En person med kunskaper inom överlevnad kommer att se på ett spår genom skogen på ett helt annat sätt än en stadsbo.
Det är därför viktigt att du har rollpersonernas kunskaper med dig när du beskriver platserna de besöker.
Vad du ser påverkas av vad du känner
Du kan påverka spelarna som skall spela ditt scenario genom att beskriva platserna på ett sådant sätt som du vill att de skall känna inför dem. Det här låter lite flummigt, men vad du känner påverkar hur du ser på saker. Och hur du ser på saker påverkar (i mindre grad) hur du känner. Om du är lycklig och tillfreds med livet ser ruinerna på den öde heden ut som en romantisk plats att äta picknick på.
Är du däremot ledsen och nedslagen är ruinerna ett bevis på att allt förr eller senare faller samman, och har en ödesmättad stämning.
Vad du ser påverkas av samtliga dina sinnen
Olika sinnesintryck framkallar olika känslor. Visuell information hanteras i första hand på ett medvetet plan. Vi reagerar och tar beslut baserat på vad vi ser. När vi beskriver hur något ser ut talar vi alltså till spelarens intellekt.
Känslor påverkas ofta av vad vi hör. Tänk på hur du reagerar på någons röst, en tågvissla, ett stycke musik. När vi pratar med varandra är ofta tonfall mer pålitligt vad det gäller vilken stämning och mening personen lägger i sina ord än orden själva.
Ljud kan få oss att rysa, hoppa, slappna av eller le. Har du med ljud i beskrivningarna är det mer sannolikt att du kan påverka spelarnas känslor.
Dofter talar till minnet. Vi har alla luktminnen som kan föra oss tillbaka till en viss tid och en viss plats. Doften av en person, någons parfym, lukten av ny bil, våt hund...
Känsel framkallar en taktil upplevelse. En mjuk kattpäls, hårda, skrovliga och kalla stenar i slottsmuren, den kalla vinden som kyler huden. För att placera rollpersonerna på platsen, låt dem uppleva att deras fötter värker efter en hel dags promenad, eller att kylan gör sig påmind.
Målet med beskrivningarna av platser är att spelarna skall uppleva att de är där. De skall skapa en perfekt bakgrund för äventyret, med betoning på bakgrund. Vi upptäcker alla våra omgivningar genom att undersöka dem och uppleva dem. Låt rollpersonerna göra det på samma sätt.
Att skriva för konvent - del 9: Spelledarpersoner
Spelledarpersoner och varelser
Mycket av det som redan påpekats i avsnittet om rollpersoner kan man naturligtvis överföra även på spelledarpersoner, men i det här avsnittet tar jag upp lite tips och tricks som kan göra det lättare att få pli på de små liven. Det behandlar även våra fjälliga, håriga och slemmiga vänner, dvs alla våra älskade monster.
När man som skribent glatt bläddrar igenom den sjuttielfte utgåvan av "Monsters Galore!" är det lätt att tappa fokus och den vision man ursprungligen hade med sitt äventyr. Som skribent är det särskilt viktigt i konventsscenarion att man begränsar sig till en storyline, ett hot för spelarna att ta sig an. Tänk på att du har fem timmar på dig för att leda dem genom alla hinder. Lägger du svårighetsgraden (eller komplexitetsgraden) för högt kommer dina spelare inte att klara av det. Alternativt kommer de att uppleva att äventyret inte var bra eftersom det var för splittrat.
Ett Monsters Motivation
Vad man än ägnar sig åt, vem man än möter och springer in i, så bör de spelledarpersoner och monster man träffar vara motiverade av något. Jag vågar påstå att motiv är det viktigaste elementet för SLP, och speciellt då för dina skurkar.
För att hitta någon slags utgångspunkt till motivskrivandet tänker jag ta ett blad från Rich Redmans krönika "Highly Motivated". Där går han igenom Maslows behovspyramid, som bland alla de teorier och modeller som försöker beskriva mänskligt beteende bäst passar till just rollspel.
För att beskriva monster och ointelligenta varelser i största allmänhet kan man börja längst ner på behovsskalan. Äta, sova, fortplantning, överlevnad; samtliga passar utmärkt för att förklara monsterinvasioner.
Exempel:
Andra anledningar för djur och monster att ge sig på rollpersonerna kan vara exempelvis revirtänkande. Ett monster som skyddar ägg, ungar eller rede kan vara mycket farligt. Till och med i övrigt stillsamma och fredliga varelser kan bli aggressiva om deras överlevnad hotas.
Det här kan också ge upphov till intressanta konflikter där spelarna måste välja sida. Antingen att utrota en stam med monster eller stoppa den intelligenta rasens skövling av monsterstammens naturliga habitat. Om man vill göra det riktigt intressant drar man in ytterligare en intelligent ras i ekvationen. De är beroende av monstren/ djuren för sin överlevnad.
Notera att det är långt ifrån alla monsterböcker som detaljerar varför ett monster/ djur reagerar som det gör. De flesta nöjer sig med "aggressivt!", men det finns inget som hindrar att du själv utökar beskrivningen med hur revirkänsligt monstret är, vad det reagerar på osv.
En kort behovslista som du i första hand kan använda på ointelligenta varelser:
Mat
Vatten
Säkerhet
Fortplantning
Alla de här behoven rör överlevnad. Hotas de, hotas också djuret. De ovanstående behoven rör förstås intelligenta varelser också. Skillnaden är att de kan avgöra om ett hot mot dem är verkligt eller inte.
Som speldesigner är jag oerhört angelägen om att de monster som dyker upp, dyker upp i en miljö där de hör hemma. Det här gäller särskilt djur och varelser man klassificerar som ointelligenta, och det gäller definitivt i spelvärldar som rollpersoner/ spelare känner till väl. Att bryta mot den regeln kan nämligen vara ett mycket användbart verktyg för författaren. Djur som befinner sig där de inte hör hemma kan vara en viktig ledtråd.
Spelledarpersoner
För att skriva en bra spelledarperson måste man gå bortom stereotyperna, bortom svart och vitt. Det är dags att ge sig in på gråskalorna.
Maslow’s behovshierarki är formad som en pyramid. Det betyder att varje steg uppåt vilar på de underliggande stegen. Tar man bort ett behov, eller gör det extra stort, skevar pyramiden, och på det sättet kan man vinkla en antagonists beteende. En seriemördare kanske drivs av ett abnormt behov att bli bekräftad. Det enda sättet han känner sig bekräftad på är om andra ser på honom med rädsla.
Att förvrida behov på det här sättet kan skapa riktigt intressanta skurkar, skurkar som inte drivs av någon ofattbar vilja att göra ont, utan av behov, önskningar och kanske till och med kärlek. Deras sätt att uttrycka den på har dock gått så till den milda grad till överdrift att de inte ser att de skadar andra människor när de försöker tillfredsställa de här behoven.
Om man ändå vill ha en skurk som är mer definierat svart kan man teckna ett porträtt av en psykopat. Det är en personlighetsstörning som betecknas av brist eller total avsaknad av empati och en ovilja att underordna sig samhällets regler. En psykopat är totalt egoistisk och tänker bara på sina egna mål och behov.
Han eller hon (psykopater kan vara både män och kvinnor) bekymrar sig inte alls för hur människor i omgivningen lider av hans eller hennes manipulation, utnyttjande eller provokationer. En psykopat kommer inte att ta på sig skulden för misslyckanden, men tar mer än gärna åt sig beröm om något lyckas. Psykopater är också otroligt manipulativa och kan få andra människor precis dit de vill.
Syftet med spelledarpersonen
Precis som med rollpersoner är det viktigt att en SLP som spelar en stor roll i äventyret har ett syfte med sin närvaro. Varför finns just den här spelledarpersonen här? Är det huvudskurken? En hjälpsam poliskommissarie? Vad vill spelledarpersonen? Vilket mål har spelledarpersonen? Ta över världen? Varför det? På vilket sätt vill spelledarpersonen ta över världen? Hur har han/ hon tänkt göra det?
Ställ frågor, konstant. “Varför” är ett väldigt användbart ord.
Exempel:
Att “möta” spelledarpersonen in absentia
Vill man som skribent se till så att spelarna får en hälsosam respekt för de spelledarpersoner de inte ännu har träffat kan man låta andra spelledarpersoner prata om och karakterisera honom eller henne. Det här kan man göra genom rykten och samtal. “Skall ni träffa Spindelkvinnan?! Ta med tjocka kläder, jag har hört att hon bits!”.
Ett mycket bra exempel på en person med ett skräckinjagande rykte är Adelei Niska, ledaren för ett stort brottsyndikat i “Firefly”-universat. Både rykte (och beteende) framställer honom som en hänsynslös man, värd att akta sig för. Långt innan besättningen på Serenity träffar Niska har de konversationer om honom, som i sin tur leder upp till mötet där Niska infriar åtminstone delar av sitt rykte.
Diskussioner med rollpersonerna
Det här avsnittet har jag den briljante Henrik Örnebring att tacka för. På sitt föredrag han höll på SSK-07 påpekade han nämligen denna mycket vettiga tanke. Bara för att rollpersonerna vill ha ut en viss sak av spelledarpersonerna, betyder det inte att spelledarpersonerna har samma mål med diskussionen. Att få rollpersonerna/ spelarna att trolla fram information ur SLPn behöver inte vara enkelt, det behöver inte vara en räls, scen efter scen där rollpersonerna får reda på allt de vill. De kanske måste kämpa lite för den kunskap de är ute efter.
Det kan mycket väl vara så att spelledarpersonen har något att dölja för rollpersonerna, något som kan behövas för att lösa äventyrets gåta. Att få ur en motsträvig spelledarperson något de inte vill berätta kan vara nog så knepigt.
Kunskap
Vad besitter spelledarpersonen för kunskap? Vad är det som spelarna måste klämma ur honom eller henne för att kunna komma vidare? I exemplet jag gav med Katherine Bonaventure är det det faktum att Katherine ingått en pakt med en demon som ung. Det här förändrar läget för rollpersonerna eftersom det inte längre handlar om en enkel exorcism utan en ojämn kamp om Max själ där demonen har övertaget.
Det kan vara bra att lista den kunskap spelledarpersonen har i en punktlista så att spelledaren har den lättillgänglig när spelet pågår.
Beteende
Hur beter sig personen i fråga? Är det någon som ljuger ofta? En totalt ärlig person? Är han/ hon tystlåten? Ödmjuk eller arrogant? Genom att ge spelledaren ett par ledord för hur spelledarpersonen uppträder är det lättare för honom eller henne att förmedla din spelledarperson, precis som du vill ha den.
Slutklämmen
För att skriva ett bra scenario bör du etablera motivationer för alla spelledarpersoner som spelar en större roll i ditt äventyr. Det ger spelledaren en bättre möjlighet att improvisera om spelarna skulle hitta på något som tar äventyret på avvägar.
Spelarna bör vara medvetna om att dina spelledarpersoner inte enbart är pappfigurer som existerar för att hota dem eller strida med dem. Att ge spelledarpersoner motiv ger också spelarna möjlighet att utnyttja deras svagheter och behov när de samtalar och förhandlar med dem.
Mycket av det som redan påpekats i avsnittet om rollpersoner kan man naturligtvis överföra även på spelledarpersoner, men i det här avsnittet tar jag upp lite tips och tricks som kan göra det lättare att få pli på de små liven. Det behandlar även våra fjälliga, håriga och slemmiga vänner, dvs alla våra älskade monster.
När man som skribent glatt bläddrar igenom den sjuttielfte utgåvan av "Monsters Galore!" är det lätt att tappa fokus och den vision man ursprungligen hade med sitt äventyr. Som skribent är det särskilt viktigt i konventsscenarion att man begränsar sig till en storyline, ett hot för spelarna att ta sig an. Tänk på att du har fem timmar på dig för att leda dem genom alla hinder. Lägger du svårighetsgraden (eller komplexitetsgraden) för högt kommer dina spelare inte att klara av det. Alternativt kommer de att uppleva att äventyret inte var bra eftersom det var för splittrat.
Ett Monsters Motivation
Vad man än ägnar sig åt, vem man än möter och springer in i, så bör de spelledarpersoner och monster man träffar vara motiverade av något. Jag vågar påstå att motiv är det viktigaste elementet för SLP, och speciellt då för dina skurkar.
För att hitta någon slags utgångspunkt till motivskrivandet tänker jag ta ett blad från Rich Redmans krönika "Highly Motivated". Där går han igenom Maslows behovspyramid, som bland alla de teorier och modeller som försöker beskriva mänskligt beteende bäst passar till just rollspel.
För att beskriva monster och ointelligenta varelser i största allmänhet kan man börja längst ner på behovsskalan. Äta, sova, fortplantning, överlevnad; samtliga passar utmärkt för att förklara monsterinvasioner.
Exempel:
På en tur genom Musközonen springer den muterade illern Jemmy Håning in i en flock asgnagare. Eftersom Jemmy dessutom bär på sitt byte för dagen får de annars ganska fega och slöa asgnagarna en utmärkt anledning att falla mästerkocken på halsen, drivna av sin omättliga hunger.
Andra anledningar för djur och monster att ge sig på rollpersonerna kan vara exempelvis revirtänkande. Ett monster som skyddar ägg, ungar eller rede kan vara mycket farligt. Till och med i övrigt stillsamma och fredliga varelser kan bli aggressiva om deras överlevnad hotas.
Det här kan också ge upphov till intressanta konflikter där spelarna måste välja sida. Antingen att utrota en stam med monster eller stoppa den intelligenta rasens skövling av monsterstammens naturliga habitat. Om man vill göra det riktigt intressant drar man in ytterligare en intelligent ras i ekvationen. De är beroende av monstren/ djuren för sin överlevnad.
Notera att det är långt ifrån alla monsterböcker som detaljerar varför ett monster/ djur reagerar som det gör. De flesta nöjer sig med "aggressivt!", men det finns inget som hindrar att du själv utökar beskrivningen med hur revirkänsligt monstret är, vad det reagerar på osv.
En kort behovslista som du i första hand kan använda på ointelligenta varelser:
Mat
Vatten
Säkerhet
Fortplantning
Alla de här behoven rör överlevnad. Hotas de, hotas också djuret. De ovanstående behoven rör förstås intelligenta varelser också. Skillnaden är att de kan avgöra om ett hot mot dem är verkligt eller inte.
Som speldesigner är jag oerhört angelägen om att de monster som dyker upp, dyker upp i en miljö där de hör hemma. Det här gäller särskilt djur och varelser man klassificerar som ointelligenta, och det gäller definitivt i spelvärldar som rollpersoner/ spelare känner till väl. Att bryta mot den regeln kan nämligen vara ett mycket användbart verktyg för författaren. Djur som befinner sig där de inte hör hemma kan vara en viktig ledtråd.
Spelledarpersoner
För att skriva en bra spelledarperson måste man gå bortom stereotyperna, bortom svart och vitt. Det är dags att ge sig in på gråskalorna.
Maslow’s behovshierarki är formad som en pyramid. Det betyder att varje steg uppåt vilar på de underliggande stegen. Tar man bort ett behov, eller gör det extra stort, skevar pyramiden, och på det sättet kan man vinkla en antagonists beteende. En seriemördare kanske drivs av ett abnormt behov att bli bekräftad. Det enda sättet han känner sig bekräftad på är om andra ser på honom med rädsla.
Att förvrida behov på det här sättet kan skapa riktigt intressanta skurkar, skurkar som inte drivs av någon ofattbar vilja att göra ont, utan av behov, önskningar och kanske till och med kärlek. Deras sätt att uttrycka den på har dock gått så till den milda grad till överdrift att de inte ser att de skadar andra människor när de försöker tillfredsställa de här behoven.
Om man ändå vill ha en skurk som är mer definierat svart kan man teckna ett porträtt av en psykopat. Det är en personlighetsstörning som betecknas av brist eller total avsaknad av empati och en ovilja att underordna sig samhällets regler. En psykopat är totalt egoistisk och tänker bara på sina egna mål och behov.
Han eller hon (psykopater kan vara både män och kvinnor) bekymrar sig inte alls för hur människor i omgivningen lider av hans eller hennes manipulation, utnyttjande eller provokationer. En psykopat kommer inte att ta på sig skulden för misslyckanden, men tar mer än gärna åt sig beröm om något lyckas. Psykopater är också otroligt manipulativa och kan få andra människor precis dit de vill.
Syftet med spelledarpersonen
Precis som med rollpersoner är det viktigt att en SLP som spelar en stor roll i äventyret har ett syfte med sin närvaro. Varför finns just den här spelledarpersonen här? Är det huvudskurken? En hjälpsam poliskommissarie? Vad vill spelledarpersonen? Vilket mål har spelledarpersonen? Ta över världen? Varför det? På vilket sätt vill spelledarpersonen ta över världen? Hur har han/ hon tänkt göra det?
Ställ frågor, konstant. “Varför” är ett väldigt användbart ord.
Exempel:
Det här är beskrivningen på Katherine Bonaventure från äventyret “X. Hartford Wales”. Katherine drivs av ett behov av säkerhet, både för sig själv och för sin son Max.
“Thrice I bind thee, by black indebt, compulsion and desire, unbaptized, impure, debased by demon’s Kiss and unholy fire.”
- Hellblazer “Critcal Mass”, Paul Jenkins
Katherine Bonaventure föddes Kingston och växte upp i en av de många trailer parks som finns runtom i USA. Modern var gravt alkoholiserad och fadern tenderade att kladda på Katherine på ett inte helt hälsosamt sätt.
När Katherine var 15 fann hon en bok om magi. I den fanns det bland annat besvärjelser som gav löften om rikedom och makt, demonpakter och sigill. Katherine, som inte ansåg sig ha något att förlora, och vars fars närmanden började bli allt mer besvärande, kallade ner demonen Belial och bad om makt och rikedom i utbyte mot hennes förstföddas kropp och själ.
Sagt och gjort. Katherine, som inte sett några direkta bevis på att demonen faktiskt dykt upp, lämnade hemmet följande dag för att gå till skolan, och när hon kom tillbaka var det till en utbränd ruin av en husvagn. Chockade åskådare berättade för Katherine att de hört gräl inifrån vagnen och att den sedan fattat eld. Katherine fick även reda på av socialarbetare som kommit till platsen att hennes mor hade tecknat en livförsäkring för ett antal år sedan som utan tvekan kunde försörja den unga Katherine resten av hennes liv. Hon blev även omplacerad i fosterhem hos en av de rikaste familjerna i staden, där hon blev mycket väl behandlad och omtyckt.
När Katherine var 23 träffade hon Eric Bonaventure, en förmögen landägare, som föll hals över huvud. Ett år senare var de gifta, och strax därefter föddes Maximilian. Vid det här laget hade Katherine glömt allt vad Belial hette. När Eric i samband med Max insjuknande dog i en bilolycka insåg Katherine att hon förmodligen skulle förlora dem bägge två om hon inte gjorde något. Skepticism och misstro har varit hennes inställning till exorcisterna från början, men djupt inne i sin själ vet Katherine att de förmodligen är den enda chansen Max kommer att få.
Att “möta” spelledarpersonen in absentia
Vill man som skribent se till så att spelarna får en hälsosam respekt för de spelledarpersoner de inte ännu har träffat kan man låta andra spelledarpersoner prata om och karakterisera honom eller henne. Det här kan man göra genom rykten och samtal. “Skall ni träffa Spindelkvinnan?! Ta med tjocka kläder, jag har hört att hon bits!”.
Ett mycket bra exempel på en person med ett skräckinjagande rykte är Adelei Niska, ledaren för ett stort brottsyndikat i “Firefly”-universat. Både rykte (och beteende) framställer honom som en hänsynslös man, värd att akta sig för. Långt innan besättningen på Serenity träffar Niska har de konversationer om honom, som i sin tur leder upp till mötet där Niska infriar åtminstone delar av sitt rykte.
Diskussioner med rollpersonerna
Det här avsnittet har jag den briljante Henrik Örnebring att tacka för. På sitt föredrag han höll på SSK-07 påpekade han nämligen denna mycket vettiga tanke. Bara för att rollpersonerna vill ha ut en viss sak av spelledarpersonerna, betyder det inte att spelledarpersonerna har samma mål med diskussionen. Att få rollpersonerna/ spelarna att trolla fram information ur SLPn behöver inte vara enkelt, det behöver inte vara en räls, scen efter scen där rollpersonerna får reda på allt de vill. De kanske måste kämpa lite för den kunskap de är ute efter.
Det kan mycket väl vara så att spelledarpersonen har något att dölja för rollpersonerna, något som kan behövas för att lösa äventyrets gåta. Att få ur en motsträvig spelledarperson något de inte vill berätta kan vara nog så knepigt.
Kunskap
Vad besitter spelledarpersonen för kunskap? Vad är det som spelarna måste klämma ur honom eller henne för att kunna komma vidare? I exemplet jag gav med Katherine Bonaventure är det det faktum att Katherine ingått en pakt med en demon som ung. Det här förändrar läget för rollpersonerna eftersom det inte längre handlar om en enkel exorcism utan en ojämn kamp om Max själ där demonen har övertaget.
Det kan vara bra att lista den kunskap spelledarpersonen har i en punktlista så att spelledaren har den lättillgänglig när spelet pågår.
Beteende
Hur beter sig personen i fråga? Är det någon som ljuger ofta? En totalt ärlig person? Är han/ hon tystlåten? Ödmjuk eller arrogant? Genom att ge spelledaren ett par ledord för hur spelledarpersonen uppträder är det lättare för honom eller henne att förmedla din spelledarperson, precis som du vill ha den.
Slutklämmen
För att skriva ett bra scenario bör du etablera motivationer för alla spelledarpersoner som spelar en större roll i ditt äventyr. Det ger spelledaren en bättre möjlighet att improvisera om spelarna skulle hitta på något som tar äventyret på avvägar.
Spelarna bör vara medvetna om att dina spelledarpersoner inte enbart är pappfigurer som existerar för att hota dem eller strida med dem. Att ge spelledarpersoner motiv ger också spelarna möjlighet att utnyttja deras svagheter och behov när de samtalar och förhandlar med dem.
Friday, December 7, 2007
Inatt
... plågades jag av zombies igen. Direkt följd av föregående aftons blodbad, kan man tänka, men jag behövde se något syrligt och (ursäkta) bitskt.
Den här gången var det icke-namngivna personer i min omedelbara närhet som bestämde sig för att försöka tugga på mig. Det slutade med att jag satt och frös i ett träd. Ingen sömnparalys dock, så det är väl ett steg framåt. Jag vaknade iofs av att jag frös, eftersom jag hade lyckats sparka av mig bägge täckena och min lägenhet är kall som fan.
Ett tillägg (det kommer förmodligen fler):
SvD skriver idag om att CIA raderade förhör med terroristmisstänkta Al-Qaida medlemmar, där de utsattes för samma metoder som man använde på irakier i Abu Ghraib-fängelset. Jag har skrivit om det tidigare i samband med att jag såg filmen "The Ghosts of Abu Ghraib", och jag har använt det som exempel i ett par kommentarer i Willes blog.
Vad kan man säga... Förutom att det bekräftar de teorier dokumentärfilmarna lägger fram i "Ghosts of Abu Ghraib", dvs att behandlingen var sanktionerad från högre ort. Och det är väl det som är mest skrämmande. Att de som begår den här typen av handlingar är skyddade från konsekvenserna. "Rikets säkerhet" =P. Här hittar du orginalartikeln från New York Times.
Rufus Wainwright - Going to a Town
Tori Amos pratar om "Yo George"
Yo George - inte världens bästa "video" men lyssna på musiken.
Den här gången var det icke-namngivna personer i min omedelbara närhet som bestämde sig för att försöka tugga på mig. Det slutade med att jag satt och frös i ett träd. Ingen sömnparalys dock, så det är väl ett steg framåt. Jag vaknade iofs av att jag frös, eftersom jag hade lyckats sparka av mig bägge täckena och min lägenhet är kall som fan.
Ett tillägg (det kommer förmodligen fler):
SvD skriver idag om att CIA raderade förhör med terroristmisstänkta Al-Qaida medlemmar, där de utsattes för samma metoder som man använde på irakier i Abu Ghraib-fängelset. Jag har skrivit om det tidigare i samband med att jag såg filmen "The Ghosts of Abu Ghraib", och jag har använt det som exempel i ett par kommentarer i Willes blog.
Vad kan man säga... Förutom att det bekräftar de teorier dokumentärfilmarna lägger fram i "Ghosts of Abu Ghraib", dvs att behandlingen var sanktionerad från högre ort. Och det är väl det som är mest skrämmande. Att de som begår den här typen av handlingar är skyddade från konsekvenserna. "Rikets säkerhet" =P. Här hittar du orginalartikeln från New York Times.
"The disclosures about the tapes are likely to reignite the debate over laws that allow the C.I.A. to use interrogation practices more severe than those allowed to other agencies. A Congressional conference committee voted late Wednesday to outlaw those interrogation practices, but the measure has yet to pass the full House and Senate and is likely to face a veto from Mr. Bush."
[...]
The C.I.A. program that included the detention and interrogation of terrorism suspects began after the capture of Mr. Zubaydah in March 2002. The C.I.A. has said that the Justice Department and other elements of the executive branch reviewed and approved the use of a set of harsh techniques before they were used on any prisoners, and that the Justice Department issued a classified legal opinion in August 2002 that provided explicit authorization for their use.
Some members of Congress have since sought to ban some of the techniques, saying that they amounted to torture, which is prohibited under American law. But President Bush, who revealed the existence of the C.I.A. program in September 2006, has defended the techniques as legal, and has said they have proven beneficial in obtaining critical intelligence information.
Rufus Wainwright - Going to a Town
Tori Amos pratar om "Yo George"
Yo George - inte världens bästa "video" men lyssna på musiken.
Thursday, December 6, 2007
Storytelling
Folkuniversitetet har en kurs i Storytelling och berättarteknik som jag har anmält mig till. Allt i förhoppningen om att kunna lära mig mer om hur man berättar en bra historia. Det är lite teater inblandat också.
Jag har också lagt in mig på en ny kurs i silversmide, samma lärare som den här terminen. För att inte stagnera kreativt. En sak jag har kommit fram till, som gäller oavsett vad jag gör, är att jag behöver ha mycket igång, mycket PÅ gång i hjärnan för att må bra. Och då pratar jag inte om all den skit som har pågått fram till nu, utan om nya influenser och inspiration. Ju mer jag lär mig, desto klarare kopplingar kan jag göra mellan allt jag har i huvudet.
Ikväll skall jag sätta mig och glo på "Dawn of the Dead". It's a treat. Skit samma att jag med största sannolikhet kommer att vakna skrikande.
Den här artikeln i SvD (och en motsvarande i DN) får mig också att tänka på hur jävla otacksamt det måste vara att vara sekreterare... Är det någon bombman/ -kvinna som ens tänker på att det finns andra människor i närheten än det tilltänkta offret? Är det någon bombman som ens tänker?
Nu skall jag, vän av ordning, inte basha kriminella, speciellt inte efter att ha haft långa utläggningar i en annan blog om vad människor är kapabla till, men det skulle mycket till för att få mig att ens TÄNKA på att skicka en brevbomb på allvar. Det är så avlägset att det finns knappt. Frågan är hur illa någon skulle behöva göra mig för att jag överhuvudtaget skulle överväga det. Och hur man efteråt skulle kunna leva med sig själv.
(Jag har fortfarande dåligt samvete för mitt beslut att avliva istället för att operera en av mina råttor när hon hade tumörer överallt. Och det var sju år sedan i runda slängar.)
Men det är klart. Hade jag haft något jag kände starkt för och inga andra sätt att få gehör för det jag ville säga. Kanske... Man vet aldrig som sagt.
En bra film som tar upp det temat är "Heaven", skriven av Krzysztof Kieslowski och Krzysztof Piesiewicz, regisserad av Tom Tykwer, och med Giovanni Ribisi och Cate Blanchett i huvudrollerna. Se den.
Jag har också lagt in mig på en ny kurs i silversmide, samma lärare som den här terminen. För att inte stagnera kreativt. En sak jag har kommit fram till, som gäller oavsett vad jag gör, är att jag behöver ha mycket igång, mycket PÅ gång i hjärnan för att må bra. Och då pratar jag inte om all den skit som har pågått fram till nu, utan om nya influenser och inspiration. Ju mer jag lär mig, desto klarare kopplingar kan jag göra mellan allt jag har i huvudet.
Ikväll skall jag sätta mig och glo på "Dawn of the Dead". It's a treat. Skit samma att jag med största sannolikhet kommer att vakna skrikande.
Den här artikeln i SvD (och en motsvarande i DN) får mig också att tänka på hur jävla otacksamt det måste vara att vara sekreterare... Är det någon bombman/ -kvinna som ens tänker på att det finns andra människor i närheten än det tilltänkta offret? Är det någon bombman som ens tänker?
Nu skall jag, vän av ordning, inte basha kriminella, speciellt inte efter att ha haft långa utläggningar i en annan blog om vad människor är kapabla till, men det skulle mycket till för att få mig att ens TÄNKA på att skicka en brevbomb på allvar. Det är så avlägset att det finns knappt. Frågan är hur illa någon skulle behöva göra mig för att jag överhuvudtaget skulle överväga det. Och hur man efteråt skulle kunna leva med sig själv.
(Jag har fortfarande dåligt samvete för mitt beslut att avliva istället för att operera en av mina råttor när hon hade tumörer överallt. Och det var sju år sedan i runda slängar.)
Men det är klart. Hade jag haft något jag kände starkt för och inga andra sätt att få gehör för det jag ville säga. Kanske... Man vet aldrig som sagt.
En bra film som tar upp det temat är "Heaven", skriven av Krzysztof Kieslowski och Krzysztof Piesiewicz, regisserad av Tom Tykwer, och med Giovanni Ribisi och Cate Blanchett i huvudrollerna. Se den.
Wednesday, December 5, 2007
Att skriva för konvent - del 8: Skrivövningar - rollpersonen
Skrivtips och användbara frågor
Ett bra sätt att skapa en bakgrund för din rollperson är att sätta upp en timeline för hans eller hennes liv. Börja med födseln och skissa sedan in de händelser som har haft påverkan på honom eller henne på lämpliga ställen.
Se illustrationen för att få en god uppfattning om vad jag menar.
Det man ägnar sig åt när man gör en sådan här tidslinje är att sätta de grundläggande händelserna i en rollpersons liv. Att göra det gör att man får vad som i skrivarsammanhang kallas ett bra bakland. Baklandet är de detaljer du som skriver måste vara medveten om, men som kanske inte alltid tar sig in i rollpersonens bakgrundsbeskrivning.
För den som fortfarande sitter fast har jag samlat ihop en rad frågor från olika källor på nätet som kan vara vettiga att svara på när man sätter ihop sin rollperson. Man behöver absolut inte svara på alla, bara på de som känns viktiga. Den här listan med frågor kan man dessutom använda i “vanliga” rollspelssammanhang också! Win - win!
Frågorna är indelade efter de tre dimensionerna som utgör en rollperson, den fysiska, den sociologiska och den psykologiska aspekten.
Den fysiska aspekten
Hur gammal är rollpersonen?
Vilket kön tillhör den?
Längd? Vikt?
Hårfärg, ögonfärg, hudfärg?
Vilken hållning har rollpersonen? En person som ofta sitter framför datorn kanske är ihopsjunken, medan en fysiskt aktiv människa har en rakare hållning.
Har rollpersonen några särskilt utmärkande drag? Tatueringar, piercings osv?
Hur klär sig rollpersonen?
Har rollpersonen några deformiteter? Klumpfot? Har rollpersonen några sjukdomar?
Vilken kroppsbyggnad har rollpersonen?
Vilket är det första intrycket man får av rollpersonen?
Den sociologiska aspekten
Vad heter rollpersonen? Det här är viktigare än man kan tro. Kom ihåg den upprörda konversationen i Reservoir Dogs...
Vilken samhällsklass tillhör rollpersonen?
Vilken nationalitet har rollpersonen?
Är han/ hon gift? Singel? Sambo?
Kommer han/ hon överens med sin familj? Varför? Varför inte?
Vad vet rollpersonens familj om rollpersonen? Vilka hemligheter har han/ hon?
Vad vet rollpersonen om sin familj? Vilka hemligheter har de från honom/ henne?
Hur stor är familjen? Bor de i samma stad eller är de utspridda?
Är det en nära familj, eller håller de avståndet?
Vilka är rollpersonens mest älskade respektive mest avskydda släktingar?
Har rollpersonen några syskon? Hur ser relationen med dem ut?
Vem bor han/ hon med? Vad tycker han/ hon om de han/ hon bor med?
Första kärleken? Fungerade det eller bröt de upp?
Om man använder snabbvalstangenten på hans/ hennes mobiltelefon, vem svarar?
Vem anförtror sig rollpersonen åt? Vem pratar han/ hon med när han/ hon är rädd, har problem eller vill jubla över något?
Vilka arbetar han/ hon med? Tycker han/ hon om sina arbetskamrater? Sitt jobb?
Vilken typ av människor blir han/ hon vän med? Hur djupa vänskaper formar rollpersonen?
Vart går han/ hon när det är dags att umgås? Klubbar, pubbar eller restauranger? Går han/ hon på bio eller ut och dansar?
Var känner sig han/ hon säker? Varför?
Vilka platser skrämmer honom/ henne? Varför?
Finns det några platser rollpersonen vägrar att besöka? Varför? Vad hände där?
Vem är hans/ hennes bästa vän?
Vilka hobbies har rollpersonen? Hur började han/ hon med dem?
Läser rollpersonen? Vilka genres föredrar han/ hon?
Hur läser han/ hon? Lånar rollpersonen böcker på biblioteket eller köper han/ hon böckerna?
Löser rollpersonen korsord eller sudoku?
Läser han/ hon tidningen varje morgon? Vilken del läser han/ hon först?
Vilken typ av filmer ser rollpersonen?
Tittar han/ hon på TV? Vilka är favoritprogrammen?
Vad har rollpersonen för musiksmak?
Tränar rollpersonen? Vad tränar han/ hon?
Var gick rollpersonen i skolan?
Vilka jobb har rollpersonen haft? Vad jobbar han/ hon med nu? Vad har han/ hon haft för sommarjobb? Gör rollpersonen ”karriär” eller har han/ hon ett ”jobb”? Hur många timmar om dagen jobbar rollpersonen? Hur mycket tjänar han/ hon? Har rollpersonen älskat eller hatat tidigare arbeten? Varför?
Vilken typ av område bor rollpersonen i? Innerstan? Förorten? På landet? Trivs han/ hon? Varför? Varför inte? Känner rollpersonen sig säker där om nätterna?
Bor rollpersonen i hus eller lägenhet? Äger eller hyr? Hur nära bor grannarna? Vilket skick är boendet i? Har huset/ lägenheten många fönster?
Hur är bostaden inredd? Second-handmöbler eller design? Är det rent eller stökigt?
Äger rollpersonen en dator? Hur tekniskt bevandrad är han/ hon? Vad sparar rollpersonen på datorn? Är det en gammal skrothög eller det allra senaste?
Den psykologiska aspekten
Har rollpersonen några neuroser eller egenheter? Själv viker jag alltid mina sedlar efter vissa linjer, andra kanske måste kolla vattenkokaren en extra gång eller känna på låset.
Vad skrämmer rollpersonen? Vilka är hans/ hennes största fasor?
Vad gör rollpersonen för att stressa av?
Vad ville rollpersonen bli när han/ hon blev stor som barn? Blev han/ hon det? Om inte, ångrar rollpersonen det?
Vad drömmer rollpersonen mardrömmar om? När han/ hon vaknar skräckslagen och skrikande om natten, vad är det för bilder han/ hon ser?
Vad får honom/ henne att gråta? Gråter rollpersonen av lycka eller sorg? Hur ofta gråter han/ hon?
Hur ofta skrattar rollpersonen? Åt vad? Har han/ hon ett sinne för humor?
Vad önskar rollpersonen att han/ hon kunde göra? Är det talang, tid eller resurser som saknas, eller är det rollpersonens fysiska begränsningar det handlar om?
Vilka är rollpersonens hemliga drömmar?
För rollpersonen dagbok? Vad skriver han/ hon i den? Hur ofta? Vad skulle rollpersonen göra om någon läste i den?
Har rollpersonen en kalender eller adressbok? Vad står i den? Vad avslöjar den om rollpersonens liv?
Ett bra sätt att skapa en bakgrund för din rollperson är att sätta upp en timeline för hans eller hennes liv. Börja med födseln och skissa sedan in de händelser som har haft påverkan på honom eller henne på lämpliga ställen.
Se illustrationen för att få en god uppfattning om vad jag menar.
Det man ägnar sig åt när man gör en sådan här tidslinje är att sätta de grundläggande händelserna i en rollpersons liv. Att göra det gör att man får vad som i skrivarsammanhang kallas ett bra bakland. Baklandet är de detaljer du som skriver måste vara medveten om, men som kanske inte alltid tar sig in i rollpersonens bakgrundsbeskrivning.
För den som fortfarande sitter fast har jag samlat ihop en rad frågor från olika källor på nätet som kan vara vettiga att svara på när man sätter ihop sin rollperson. Man behöver absolut inte svara på alla, bara på de som känns viktiga. Den här listan med frågor kan man dessutom använda i “vanliga” rollspelssammanhang också! Win - win!
Frågorna är indelade efter de tre dimensionerna som utgör en rollperson, den fysiska, den sociologiska och den psykologiska aspekten.
Den fysiska aspekten
Hur gammal är rollpersonen?
Vilket kön tillhör den?
Längd? Vikt?
Hårfärg, ögonfärg, hudfärg?
Vilken hållning har rollpersonen? En person som ofta sitter framför datorn kanske är ihopsjunken, medan en fysiskt aktiv människa har en rakare hållning.
Har rollpersonen några särskilt utmärkande drag? Tatueringar, piercings osv?
Hur klär sig rollpersonen?
Har rollpersonen några deformiteter? Klumpfot? Har rollpersonen några sjukdomar?
Vilken kroppsbyggnad har rollpersonen?
Vilket är det första intrycket man får av rollpersonen?
Den sociologiska aspekten
Vad heter rollpersonen? Det här är viktigare än man kan tro. Kom ihåg den upprörda konversationen i Reservoir Dogs...
Vilken samhällsklass tillhör rollpersonen?
Vilken nationalitet har rollpersonen?
Är han/ hon gift? Singel? Sambo?
Kommer han/ hon överens med sin familj? Varför? Varför inte?
Vad vet rollpersonens familj om rollpersonen? Vilka hemligheter har han/ hon?
Vad vet rollpersonen om sin familj? Vilka hemligheter har de från honom/ henne?
Hur stor är familjen? Bor de i samma stad eller är de utspridda?
Är det en nära familj, eller håller de avståndet?
Vilka är rollpersonens mest älskade respektive mest avskydda släktingar?
Har rollpersonen några syskon? Hur ser relationen med dem ut?
Vem bor han/ hon med? Vad tycker han/ hon om de han/ hon bor med?
Första kärleken? Fungerade det eller bröt de upp?
Om man använder snabbvalstangenten på hans/ hennes mobiltelefon, vem svarar?
Vem anförtror sig rollpersonen åt? Vem pratar han/ hon med när han/ hon är rädd, har problem eller vill jubla över något?
Vilka arbetar han/ hon med? Tycker han/ hon om sina arbetskamrater? Sitt jobb?
Vilken typ av människor blir han/ hon vän med? Hur djupa vänskaper formar rollpersonen?
Vart går han/ hon när det är dags att umgås? Klubbar, pubbar eller restauranger? Går han/ hon på bio eller ut och dansar?
Var känner sig han/ hon säker? Varför?
Vilka platser skrämmer honom/ henne? Varför?
Finns det några platser rollpersonen vägrar att besöka? Varför? Vad hände där?
Vem är hans/ hennes bästa vän?
Vilka hobbies har rollpersonen? Hur började han/ hon med dem?
Läser rollpersonen? Vilka genres föredrar han/ hon?
Hur läser han/ hon? Lånar rollpersonen böcker på biblioteket eller köper han/ hon böckerna?
Löser rollpersonen korsord eller sudoku?
Läser han/ hon tidningen varje morgon? Vilken del läser han/ hon först?
Vilken typ av filmer ser rollpersonen?
Tittar han/ hon på TV? Vilka är favoritprogrammen?
Vad har rollpersonen för musiksmak?
Tränar rollpersonen? Vad tränar han/ hon?
Var gick rollpersonen i skolan?
Vilka jobb har rollpersonen haft? Vad jobbar han/ hon med nu? Vad har han/ hon haft för sommarjobb? Gör rollpersonen ”karriär” eller har han/ hon ett ”jobb”? Hur många timmar om dagen jobbar rollpersonen? Hur mycket tjänar han/ hon? Har rollpersonen älskat eller hatat tidigare arbeten? Varför?
Vilken typ av område bor rollpersonen i? Innerstan? Förorten? På landet? Trivs han/ hon? Varför? Varför inte? Känner rollpersonen sig säker där om nätterna?
Bor rollpersonen i hus eller lägenhet? Äger eller hyr? Hur nära bor grannarna? Vilket skick är boendet i? Har huset/ lägenheten många fönster?
Hur är bostaden inredd? Second-handmöbler eller design? Är det rent eller stökigt?
Äger rollpersonen en dator? Hur tekniskt bevandrad är han/ hon? Vad sparar rollpersonen på datorn? Är det en gammal skrothög eller det allra senaste?
Den psykologiska aspekten
Har rollpersonen några neuroser eller egenheter? Själv viker jag alltid mina sedlar efter vissa linjer, andra kanske måste kolla vattenkokaren en extra gång eller känna på låset.
Vad skrämmer rollpersonen? Vilka är hans/ hennes största fasor?
Vad gör rollpersonen för att stressa av?
Vad ville rollpersonen bli när han/ hon blev stor som barn? Blev han/ hon det? Om inte, ångrar rollpersonen det?
Vad drömmer rollpersonen mardrömmar om? När han/ hon vaknar skräckslagen och skrikande om natten, vad är det för bilder han/ hon ser?
Vad får honom/ henne att gråta? Gråter rollpersonen av lycka eller sorg? Hur ofta gråter han/ hon?
Hur ofta skrattar rollpersonen? Åt vad? Har han/ hon ett sinne för humor?
Vad önskar rollpersonen att han/ hon kunde göra? Är det talang, tid eller resurser som saknas, eller är det rollpersonens fysiska begränsningar det handlar om?
Vilka är rollpersonens hemliga drömmar?
För rollpersonen dagbok? Vad skriver han/ hon i den? Hur ofta? Vad skulle rollpersonen göra om någon läste i den?
Har rollpersonen en kalender eller adressbok? Vad står i den? Vad avslöjar den om rollpersonens liv?
Tuesday, December 4, 2007
Saker som hon gör III
För tio veckor sedan tänkte jag mycket på masker, ansikten människor tar på sig för att klara av olika situationer. Jag kom fram till att jag behövde en egen mask. Något som döljer mig för omvärlden.
Det är en komplicerad lödning för någon som inte har lött på åtta år. Men jag kan inte göra något enkelt. Fyra lödningar som ligger rakt ovanför varandra. De tre första är med hårt lod och den fjärde med vekt (näsan).
Nu är masken färdig.
Det är en komplicerad lödning för någon som inte har lött på åtta år. Men jag kan inte göra något enkelt. Fyra lödningar som ligger rakt ovanför varandra. De tre första är med hårt lod och den fjärde med vekt (näsan).
Nu är masken färdig.
Monday, December 3, 2007
Att skriva för konvent - del 7: Rollpersonen
Att skriva rollpersoner för konventsäventyr
Här har du som skribent en fantastisk möjlighet. I vanliga fall kan en spelledare inte dirigera sina spelare särskilt hårt när det gäller bakgrund och motivation - fel, du kan, men gör du det finns det risk att det blir klagomål. Har man tur får man
sätta ett par parametrar, men ofta är det spelarna själva som bestämmer vilka förutsättningar de skall ha.
Icke så på konvent. Där är standardförfarandet att man som författare skapar en grupp som tillsammans har ett motiv att lösa äventyret du ställer framför dem. Att ge spelarna en tillräckligt god bakgrund för att kunna interagera både med varanda och sin omgivning är därför viktigt. Samtidigt får du som skribent inte överbelasta dem med information. De skall trots allt kunna knyta an till sina rollpersoner på 10 - 20 minuter för att sedan kunna spela dem.
Praktiska betänkligheter
Vanligtvis brukar man hålla sig till mellan 1/2 - 2 A4 för rollpersonens beskrivning och bakgrund, och så kompletterar man med ett rollformulär för det eventuella system man använder sig av.
Bakgrundsbeskrivningen
Vilka element behöver man då för att sammanställa en tillräckligt matig bakgrundsberättelse?
Den fysiska aspekten
Den fysiska dimensionen av en rollperson kan man ofta (men inte alltid) få en uppfattning om om man tittar på rollformuläret (friform och vissa indierollspel undantagna, eftersom de saknar rollformulär). Men för att ge spelaren en bild av rollpersonen behövs mer än numeriska värden.
Exempel:
Att värdena på rollformuläret sedan skall avspegla rollpersonens sjukdom genom exempelvis ett lågt värde i utseende och tålighet ter sig tämligen självklart.
Tänk alltså på hur rollpersonen gestaltar sig i världen och på hur världen reagerar på det hans eller hennes utseende. Det kan bli ett effektivt verktyg i spelledarens händer.
Den sociologiska aspekten
Sociologi är vetenskapen om människans sociala beteende och relationen mellan människan och samhället. Det inbegriper rollpersonens förflutna, hans eller hennes uppfostran och kultur.
Genom att ge en rollperson ett förflutet sätter vi henne i ett sammanhang, och vi skapar också orsaker till varför hon beter sig på ett visst sätt.
Miljön rollpersonen växte upp i spelar också in, och det gäller inte bara var rollpersonen växte upp utan även var hon befinner sig nu.
Var lite försiktig med det här. Det är lätt att grotta ner sig i detaljer, och det är inte det som krävs. Det handlar snarare om att göra nedslag i händelser som starkt har påverkat rollpersonen.
Den psykologiska aspekten
Lite av vad som rör sig under ytan i rollpersonens huvud måste man förklara för spelaren. Varför beter sig en person på ett visst sätt? Vad motiverar den dåliga attityden? Varför har han eller hon en viss åsikt och inte en annan?
Precis som med föregående stycke är det lätt att man grottar ner sig. Detaljerna är oviktiga, men stora händelser som har påverkat rollpersonen starkt bör finnas med. De är förmodligen rätt starkt sammanbundna med den sociologiska bakgrunden.
Gruppdynamik
Människor är flockdjur. Vi dansar runt varandra enligt sociala mönster som vi uppfostras med, och rollpersonerna är inga undantag. I varje grupp finns det ledare och det finns de som följer dessa ledare.
De existerande relationerna mellan rollpersonerna bör framgå i bakgrunden. De flesta vill veta vilka av de andra rollpersonerna de känner och helst också hur de känner inför varandra.
Det finns ett par olika gruppkonstellationer man kan använda sig av när man skriver äventyr. Den vanligaste handlar om att spelarna drar åt samma håll och är motiverade av samma krafter. Det kan vara pengar, hämnd osv. Det här är den lättaste gruppen att åstadkomma eftersom den inte kräver något intrigerande från författarens sida.
Rollpersonerna kan också ha olika motiv för att nå samma mål. Den här uppsättningen är också rätt enkel att åstadkomma. Rollpersonerna har samma motivation, men olika mål. Det är nu det börjar bli intressant.
Exempel:
Det här är naturligtvis bara ett sätt varpå rollpersonerna kan dra åt olika håll. De allra mest intressanta situationerna, både för spelarna och spelledaren är naturligtvis om rollpersonerna håller sina motiv hemliga till sista minuten. Stor dramatik!
Rollpersonerna har olika mål och olika motiv. Det här är inte så avigt som det låter. Det kan till exempel inbegripa en situation där en eller fler av rollpersonerna är spion för en annan aktör i scenariot, eller där en eller fler i gruppen är ute efter att avslöja ett bedrägeri. Här är det dock väldigt viktigt att det på ytan ser ut som att alla drar åt samma håll.
Konflikter inom gruppen
Alla rollpersoner behöver inte vara bästa vänner. Faktum är att det blir långt mer intressant om rollpersonerna inte drar helt jämnt. Naturligtvis kan man skala konflikten inom gruppen. De skall ju trots allt hjälpas åt att lösa ett problem, så de inre konflikterna får inte dra iväg allt för långt.
Vill man vara lite vild och galen kan man låta de inre konflikterna vara äventyret. Rollpersonernas uppgift blir att reda ut problemen.
Relationer inom gruppen
Relationer inom gruppen kan bestå av många olika varianter. Kärlek och förälskelse kan ofta vara jobbigt och/ eller pinsamt för yngre spelare, men kamratskap, fiendskap, beroende och vad man nu kan tänkas hitta på kan förekomma.
Rollpersonens syfte
En fråga som ställs allt för sällan i äventyrssammanhang, som jag tror hänger ihop med att man i vanligt bordsrollspel ofta glömmer bort den, eller tar den för given är ”varför skall just den här rollpersonen vara med i det här äventyret?” Vad är rollpersonens syfte?
Syftet kan i vissa fall vara enkelt; för att rollpersonen ingår i en polisstyrka som fått i uppdrag att lösa ett brott, eller för att han eller hon är expert inom ett område som måste täckas upp för att man skall kunna lösa äventyret.
De här syftena är naturligtvis helt legitima och skall definitivt inte underskattas. Men det blir långt mycket roligare om det finns en personlig hake, något som driver just den rollpersonen, och ger just den rollpersonen något slags berättigande i scenariot. Om rollpersonen saknar syfte blir det förmodligen inte så kul att spela honom eller henne.
Motivation
Man kan lätt förledas att tro att syfte och motiv är samma sak. Så är dock inte fallet. Rollpersonens syfte kan mycket väl bestå i att långsamt drivas till vansinne av ockulta böcker bara för att slutligen dö i våldsamma plågor, medan motivet består i att lösa Katjas mystiska försvinnande för ett par månader sedan.
Motivet är minst lika viktigt som syftet. Motivationen är det som driver rollpersonen (och därför också spelaren) framåt.
Att byta rollpersoner under äventyret
Ibland kan det vara intressant för spelare (och skribent) att skifta perspektiv under äventyret. Ett sätt att göra det på är att låta spelarna byta rollpersoner.
Det finns ett par saker man bör tänka på i det här sammanhanget. Behövs skiftet eller gör du det bara för att det är kul? Tänk också på att i ett sådant sammanhang kommer spelarna inte att uppskatta sida upp och sida ner med bakgrund för varje rollperson de skall spela. Kort men kärnfullt. Det är också viktigt att ta en titt både på motiv och syfte för samtliga rollpersoner.
Här har du som skribent en fantastisk möjlighet. I vanliga fall kan en spelledare inte dirigera sina spelare särskilt hårt när det gäller bakgrund och motivation - fel, du kan, men gör du det finns det risk att det blir klagomål. Har man tur får man
sätta ett par parametrar, men ofta är det spelarna själva som bestämmer vilka förutsättningar de skall ha.
Icke så på konvent. Där är standardförfarandet att man som författare skapar en grupp som tillsammans har ett motiv att lösa äventyret du ställer framför dem. Att ge spelarna en tillräckligt god bakgrund för att kunna interagera både med varanda och sin omgivning är därför viktigt. Samtidigt får du som skribent inte överbelasta dem med information. De skall trots allt kunna knyta an till sina rollpersoner på 10 - 20 minuter för att sedan kunna spela dem.
Praktiska betänkligheter
Vanligtvis brukar man hålla sig till mellan 1/2 - 2 A4 för rollpersonens beskrivning och bakgrund, och så kompletterar man med ett rollformulär för det eventuella system man använder sig av.
Bakgrundsbeskrivningen
Vilka element behöver man då för att sammanställa en tillräckligt matig bakgrundsberättelse?
Den fysiska aspekten
Den fysiska dimensionen av en rollperson kan man ofta (men inte alltid) få en uppfattning om om man tittar på rollformuläret (friform och vissa indierollspel undantagna, eftersom de saknar rollformulär). Men för att ge spelaren en bild av rollpersonen behövs mer än numeriska värden.
Exempel:
Året är 1233, och rollpersonen är krigarbroder i tempelriddarorden. Så långt allt väl. Men krigarbrodern är också drabbad av vanställande lepra, och alla som möter honom blir skräckslagna av hans utseende. Att inte berätta det för spelaren kan ge upphov till intressanta situationer, som spelaren inte alls förstår.
Att värdena på rollformuläret sedan skall avspegla rollpersonens sjukdom genom exempelvis ett lågt värde i utseende och tålighet ter sig tämligen självklart.
Tänk alltså på hur rollpersonen gestaltar sig i världen och på hur världen reagerar på det hans eller hennes utseende. Det kan bli ett effektivt verktyg i spelledarens händer.
Den sociologiska aspekten
Sociologi är vetenskapen om människans sociala beteende och relationen mellan människan och samhället. Det inbegriper rollpersonens förflutna, hans eller hennes uppfostran och kultur.
Genom att ge en rollperson ett förflutet sätter vi henne i ett sammanhang, och vi skapar också orsaker till varför hon beter sig på ett visst sätt.
Miljön rollpersonen växte upp i spelar också in, och det gäller inte bara var rollpersonen växte upp utan även var hon befinner sig nu.
Var lite försiktig med det här. Det är lätt att grotta ner sig i detaljer, och det är inte det som krävs. Det handlar snarare om att göra nedslag i händelser som starkt har påverkat rollpersonen.
Den psykologiska aspekten
Lite av vad som rör sig under ytan i rollpersonens huvud måste man förklara för spelaren. Varför beter sig en person på ett visst sätt? Vad motiverar den dåliga attityden? Varför har han eller hon en viss åsikt och inte en annan?
Precis som med föregående stycke är det lätt att man grottar ner sig. Detaljerna är oviktiga, men stora händelser som har påverkat rollpersonen starkt bör finnas med. De är förmodligen rätt starkt sammanbundna med den sociologiska bakgrunden.
Gruppdynamik
Människor är flockdjur. Vi dansar runt varandra enligt sociala mönster som vi uppfostras med, och rollpersonerna är inga undantag. I varje grupp finns det ledare och det finns de som följer dessa ledare.
De existerande relationerna mellan rollpersonerna bör framgå i bakgrunden. De flesta vill veta vilka av de andra rollpersonerna de känner och helst också hur de känner inför varandra.
Det finns ett par olika gruppkonstellationer man kan använda sig av när man skriver äventyr. Den vanligaste handlar om att spelarna drar åt samma håll och är motiverade av samma krafter. Det kan vara pengar, hämnd osv. Det här är den lättaste gruppen att åstadkomma eftersom den inte kräver något intrigerande från författarens sida.
Rollpersonerna kan också ha olika motiv för att nå samma mål. Den här uppsättningen är också rätt enkel att åstadkomma. Rollpersonerna har samma motivation, men olika mål. Det är nu det börjar bli intressant.
Exempel:
Syskonen Berg är alla jagade av den olycka som för ett par månader sedan orsakade lillasyster Erikas död. Äventyret öppnar med att syskonen Hedda och Markus hör hur två personer på ett fik diskuterar något som de inser måste vara deras lillasyster och händelsen som ledde fram till olyckan. Under diskussionen mellan de två personerna framkommer att olyckan inte alls var en olycka. Istället var det ett försök att dölja en våldtäkt. Syskonen chockas av uppenbarelsen, men lyckas ändå snappa upp ett par ledtrådar till vilka förövarna är. Hedda och Markus börjar tillsammans med brodern Mikael och Markus fru som jobbar som jurist att spåra de som de tror orsakat Erikas död. Mikael, Markus och Markus fru Elisabet vill ställa de skyldiga inför rätta, medan Hedda vill utkräva hämnd för den oförrätt som begåtts mot deras syster.
Det här är naturligtvis bara ett sätt varpå rollpersonerna kan dra åt olika håll. De allra mest intressanta situationerna, både för spelarna och spelledaren är naturligtvis om rollpersonerna håller sina motiv hemliga till sista minuten. Stor dramatik!
Rollpersonerna har olika mål och olika motiv. Det här är inte så avigt som det låter. Det kan till exempel inbegripa en situation där en eller fler av rollpersonerna är spion för en annan aktör i scenariot, eller där en eller fler i gruppen är ute efter att avslöja ett bedrägeri. Här är det dock väldigt viktigt att det på ytan ser ut som att alla drar åt samma håll.
Konflikter inom gruppen
Alla rollpersoner behöver inte vara bästa vänner. Faktum är att det blir långt mer intressant om rollpersonerna inte drar helt jämnt. Naturligtvis kan man skala konflikten inom gruppen. De skall ju trots allt hjälpas åt att lösa ett problem, så de inre konflikterna får inte dra iväg allt för långt.
Vill man vara lite vild och galen kan man låta de inre konflikterna vara äventyret. Rollpersonernas uppgift blir att reda ut problemen.
Relationer inom gruppen
Relationer inom gruppen kan bestå av många olika varianter. Kärlek och förälskelse kan ofta vara jobbigt och/ eller pinsamt för yngre spelare, men kamratskap, fiendskap, beroende och vad man nu kan tänkas hitta på kan förekomma.
Rollpersonens syfte
En fråga som ställs allt för sällan i äventyrssammanhang, som jag tror hänger ihop med att man i vanligt bordsrollspel ofta glömmer bort den, eller tar den för given är ”varför skall just den här rollpersonen vara med i det här äventyret?” Vad är rollpersonens syfte?
Syftet kan i vissa fall vara enkelt; för att rollpersonen ingår i en polisstyrka som fått i uppdrag att lösa ett brott, eller för att han eller hon är expert inom ett område som måste täckas upp för att man skall kunna lösa äventyret.
De här syftena är naturligtvis helt legitima och skall definitivt inte underskattas. Men det blir långt mycket roligare om det finns en personlig hake, något som driver just den rollpersonen, och ger just den rollpersonen något slags berättigande i scenariot. Om rollpersonen saknar syfte blir det förmodligen inte så kul att spela honom eller henne.
Motivation
Man kan lätt förledas att tro att syfte och motiv är samma sak. Så är dock inte fallet. Rollpersonens syfte kan mycket väl bestå i att långsamt drivas till vansinne av ockulta böcker bara för att slutligen dö i våldsamma plågor, medan motivet består i att lösa Katjas mystiska försvinnande för ett par månader sedan.
Motivet är minst lika viktigt som syftet. Motivationen är det som driver rollpersonen (och därför också spelaren) framåt.
Att byta rollpersoner under äventyret
Ibland kan det vara intressant för spelare (och skribent) att skifta perspektiv under äventyret. Ett sätt att göra det på är att låta spelarna byta rollpersoner.
Det finns ett par saker man bör tänka på i det här sammanhanget. Behövs skiftet eller gör du det bara för att det är kul? Tänk också på att i ett sådant sammanhang kommer spelarna inte att uppskatta sida upp och sida ner med bakgrund för varje rollperson de skall spela. Kort men kärnfullt. Det är också viktigt att ta en titt både på motiv och syfte för samtliga rollpersoner.
Jonas Thente är min hjälte
Han är både bitter och cynisk och det älskar jag. Och han kan skriva. Vilket som bekant påverkar mig positivt. Att kunna skriva och dessutom vara bitter och cynisk... Mmm... Hot stuff!
I den senaste blogen efterlyser han en skrivarombudsman. Tycker jag han gör rätt i. Jag uppskattar din blog, Jonas!
Vad kan jag säga. Läs!
Jag lever helt och fullt enligt devisen "Alla andra är dumma i huvudet" och jag bär den stolt på min väska. Jag skall köpa fler...
Jag har dessutom återigen blivit hoppfull om min eventuella framtid som skönhetsmiss. - Det där kan man tolka på fler än ett sätt, för er som inte fattar hur man leker med ord (bittert och cyniskt?).
SvD har ännu en fantastisk nyhet. Jag undrar var de får tag på alla skräpnyheter ifrån? Inte nog med att jag alltså genom att färga håret får mina manliga konversationspartners att bli smartare, visar jag min fantastiska personlighet blir jag även vackrare! Om man tycker om bitska satmaror med för mycket meningslöst vetande i huvudet och dessutom en tendens mot att vara besserwisser. Men jag är en bra satmara. Våga säga emot får du ser HUR bra satmara jag är...
Nu skall jag lägga ner, men jag ville sträcka ut en hand till den stackars Thente som verkligen inte verkar få allt för många uppmuntrande mail. Personligen har jag i alla fall dragit mitt strå till stacken och faktiskt mailat honom och berättat hur bra jag tycker hans texter är. Så det så.
Ett tillägg till dagens blogg måste jag ändå göra.
I mitt sökande efter mer nyheter om Vivendi-Activisionsammanslagningen hittade jag den här artikeln, som faktiskt visar på att vissa gamers har börjat tänka innan de pratar. Kolla de länkar som Leigh har med i artikeln. De är både nyanserade och bra. Mycket trevlig artikel. Inte minst för att den bekräftar allt det jag skrev om Medierådets rapport. Mer eller mindre. Den bekräftar också det jag skrev om hur män ser på kvinnor i spelbranschen. Tyvärr.
Ett citat från artikeln som rör en sexistisk webserie som fokuserade på Assassin's Creeds producent Jade Raymond:
Kan vi inte acceptera att vi har problem inom branschen och hobbyn kan vi heller inte göra något åt problemen. Att vi biter så hätskt och inte tillåter en nyanserad diskussion kanske beror på att vi inte är så säkra på hur det ligger till. Egentligen.
I den senaste blogen efterlyser han en skrivarombudsman. Tycker jag han gör rätt i. Jag uppskattar din blog, Jonas!
Vad kan jag säga. Läs!
Det finns dagar då man får ta emot kubikmeter av orättvisa förebråelser i telefon och mail.
Men det finns ingen objektiv skrivarombudsman som lyssnar på bägge parter och slutligen berättar för läsaren att nej, du tycks sakna incitamenten för att begripa ens den enklaste tidningsartikel så det torde inte överraska dig att du har tagit alldeles fel och bör be den förfördelade skribenten om ursäkt.
Jag lever helt och fullt enligt devisen "Alla andra är dumma i huvudet" och jag bär den stolt på min väska. Jag skall köpa fler...
Jag har dessutom återigen blivit hoppfull om min eventuella framtid som skönhetsmiss. - Det där kan man tolka på fler än ett sätt, för er som inte fattar hur man leker med ord (bittert och cyniskt?).
SvD har ännu en fantastisk nyhet. Jag undrar var de får tag på alla skräpnyheter ifrån? Inte nog med att jag alltså genom att färga håret får mina manliga konversationspartners att bli smartare, visar jag min fantastiska personlighet blir jag även vackrare! Om man tycker om bitska satmaror med för mycket meningslöst vetande i huvudet och dessutom en tendens mot att vara besserwisser. Men jag är en bra satmara. Våga säga emot får du ser HUR bra satmara jag är...
Nu skall jag lägga ner, men jag ville sträcka ut en hand till den stackars Thente som verkligen inte verkar få allt för många uppmuntrande mail. Personligen har jag i alla fall dragit mitt strå till stacken och faktiskt mailat honom och berättat hur bra jag tycker hans texter är. Så det så.
Ett tillägg till dagens blogg måste jag ändå göra.
I mitt sökande efter mer nyheter om Vivendi-Activisionsammanslagningen hittade jag den här artikeln, som faktiskt visar på att vissa gamers har börjat tänka innan de pratar. Kolla de länkar som Leigh har med i artikeln. De är både nyanserade och bra. Mycket trevlig artikel. Inte minst för att den bekräftar allt det jag skrev om Medierådets rapport. Mer eller mindre. Den bekräftar också det jag skrev om hur män ser på kvinnor i spelbranschen. Tyvärr.
Ett citat från artikeln som rör en sexistisk webserie som fokuserade på Assassin's Creeds producent Jade Raymond:
Men will fixate on pretty women, and probably sexualize them, privately if not publicly. It’s a basic fact of human relations, and it probably will never change, and that fact in itself is no source of shame. But the potency of the hatred that showed itself like a wound on the face of our community was stunning, and I challenge anyone to argue that this incident can be overlooked without begging serious examination of our community and the messages we share amongst ourselves.
And sadly, the Jade Raymond debacle – of which, I remind, the offending webcomic was a culmination and not a beginning, as she’d already been receiving inappropriate and unfair judgment – is not the only incident that begs us to examine our culture.
Just about as nauseating is a video, only a few days old, created by a young gay man to demonstrate the way that fellow Halo 3 players spoke to and treated him because he indicated his sexual orientation in his gamertag. Obviously, in a game like Halo, players can couple verbal attacks with actual ones; the individual who was victimized in this particular situation told GayGamer.net that not only was he verbally abused, but his teammates turned on him and shot him. “You know Jesus hates you,” one attacker said. “I hope you die and burn in hell,” said another. The rest of the comments are so vulgar as to be unprintable.
One doesn’t need to watch the video to know that there are still issues of homophobia and hatred in society as a whole, but that people would use a video game as a vehicle to attack someone – and that they would do so in such a virulently hateful way – is saddening. It’s normal to feel competitive, to trash-talk, even to feel determined to take out your fellow opponent. But this is just sick.
Kan vi inte acceptera att vi har problem inom branschen och hobbyn kan vi heller inte göra något åt problemen. Att vi biter så hätskt och inte tillåter en nyanserad diskussion kanske beror på att vi inte är så säkra på hur det ligger till. Egentligen.
Sunday, December 2, 2007
"I can't afford to make videos...
... so I have to dress up instead." Vilket var förklaringen till hans lederhosen. Påstod han. Men han erkände att han tyckte om dem också. Att han hade haft en vision av sig själv i lederhosen. Hmmm...
En av de många pärlor som föll från Rufus Wainwrights läppar denna förtrollade söndagsafton då han fick hela (det var fullsatt) Cirkus att vråla, stampa i golvet och ge stående ovationer till denna blåsbälg till man.
Säga vad man vill om mellansnacket men mannen har en röst som inte liknar något annat, och han tar i från fötterna. Jag rös konstant. Hela konserten. Och det var varmt.
Vilken glädje. Vilken skaparkraft, vilken otrolig energi mannen hade, och vilka skickliga musiker han hade med sig...
Det var en mycket, mycket bra konsert, och jag är glad över att jag gick och inte fegade ur som vanligt. Det enda smolket i glädjebägaren är att Maria inte fick vara med och lyssna, och att jag följdaktligen inte har någon att dela den här upplevelsen med. Rufus i strumpbyxor, hatt, glittriga smycken, kavaj och högklackat och inte mycket mer. Lyckan var total när han som sista nummer spelade "Gay Messiah".
SvD har en recension idag. Jag kan inte annat än att hålla med.
En av de många pärlor som föll från Rufus Wainwrights läppar denna förtrollade söndagsafton då han fick hela (det var fullsatt) Cirkus att vråla, stampa i golvet och ge stående ovationer till denna blåsbälg till man.
Säga vad man vill om mellansnacket men mannen har en röst som inte liknar något annat, och han tar i från fötterna. Jag rös konstant. Hela konserten. Och det var varmt.
Vilken glädje. Vilken skaparkraft, vilken otrolig energi mannen hade, och vilka skickliga musiker han hade med sig...
Det var en mycket, mycket bra konsert, och jag är glad över att jag gick och inte fegade ur som vanligt. Det enda smolket i glädjebägaren är att Maria inte fick vara med och lyssna, och att jag följdaktligen inte har någon att dela den här upplevelsen med. Rufus i strumpbyxor, hatt, glittriga smycken, kavaj och högklackat och inte mycket mer. Lyckan var total när han som sista nummer spelade "Gay Messiah".
SvD har en recension idag. Jag kan inte annat än att hålla med.
Vanadis II
Jag har pratat ikväll; om 1700-tal, om musik, om film.
Jag har underhållit och glittrat som den kameleont jag är och förtrollat åtminstone en person med mina berättelser. Hur förklarar man annars att han höll oavbruten ögonkontakt med mig?
Jag har varit söt och snäll och bitter och cynisk, och träffat en människa jag faktiskt tyckte riktigt mycket om. Åtminstone vid första anblick. Vi diskuterade Fantomen, Anthony & the Johnsons, Cocteau Twins, Dead Can Dance och annan deprimerande musik. Han dissade PJ Harvey, jag dissade Paradise Lost. Och jag hade trevligt.
Så jag sprang därifrån så fort jag kunde.
Dead Can Dance - Host of the Seraphim
Jag har underhållit och glittrat som den kameleont jag är och förtrollat åtminstone en person med mina berättelser. Hur förklarar man annars att han höll oavbruten ögonkontakt med mig?
Jag har varit söt och snäll och bitter och cynisk, och träffat en människa jag faktiskt tyckte riktigt mycket om. Åtminstone vid första anblick. Vi diskuterade Fantomen, Anthony & the Johnsons, Cocteau Twins, Dead Can Dance och annan deprimerande musik. Han dissade PJ Harvey, jag dissade Paradise Lost. Och jag hade trevligt.
Så jag sprang därifrån så fort jag kunde.
Dead Can Dance - Host of the Seraphim
Saturday, December 1, 2007
Vanadis
Nu är det snart dags att trava ner till pendeltåget, åka in till stan och träffa en massa främmande människor på Restaurang Vanadis.
Jag har ställt till mig. Jag har mascara och en - vad man skulle kunna kalla för - frisyr. Hitlersnedbena, gårdagen till ära, och en strikt hästsvans i nacken. Det är min mask för kvällen.
Jag känner mig förvisso inte alls särskilt sugen på att gå på fest. Jag vill helst bara springa åt andra hållet, gömma mig under en stubbe och aldrig komma fram. Men jag måste hitta människor att umgås med i den här kalla staden. Som inte är knutna till konvent eller sverok. Som jag kan prata med utan att vara mig själv. För jag just nu är så överjävligt tråkig.
Jag fick ett Kapten Kaosåterfall idag. Vilket är lustigt, eftersom jag knappt har pratat med honom på två veckor. Jag hoppas att det går över. Inte för att jag inte tycker om Kapten Kaos. Det är fortfarande det som är problemet. Att jag tycker för mycket om.
Min rationella sida står och hoppar upp och ner och skriker på mig. Den bankar mig i huvudet och skriver listor om varför Kaos är dåligt för mig och varför jag skulle må så mycket bättre om jag inte brydde mig nämnvärt om det.
Men lyssnar jag? Näe. Oh well. Om mitt hjärta har brustit så lär det väl inte ta så lång tid innan jag förblöder, så lidandet blir kort i vilket fall som helst.
Jag har ställt till mig. Jag har mascara och en - vad man skulle kunna kalla för - frisyr. Hitlersnedbena, gårdagen till ära, och en strikt hästsvans i nacken. Det är min mask för kvällen.
Jag känner mig förvisso inte alls särskilt sugen på att gå på fest. Jag vill helst bara springa åt andra hållet, gömma mig under en stubbe och aldrig komma fram. Men jag måste hitta människor att umgås med i den här kalla staden. Som inte är knutna till konvent eller sverok. Som jag kan prata med utan att vara mig själv. För jag just nu är så överjävligt tråkig.
Jag fick ett Kapten Kaosåterfall idag. Vilket är lustigt, eftersom jag knappt har pratat med honom på två veckor. Jag hoppas att det går över. Inte för att jag inte tycker om Kapten Kaos. Det är fortfarande det som är problemet. Att jag tycker för mycket om.
Min rationella sida står och hoppar upp och ner och skriker på mig. Den bankar mig i huvudet och skriver listor om varför Kaos är dåligt för mig och varför jag skulle må så mycket bättre om jag inte brydde mig nämnvärt om det.
Men lyssnar jag? Näe. Oh well. Om mitt hjärta har brustit så lär det väl inte ta så lång tid innan jag förblöder, så lidandet blir kort i vilket fall som helst.
Att skriva för konvent - del 6: Strukturera dig
Att strukturera sitt äventyr
Eftersom den här samlingen med texter går in specifikt på konsten att skriva för konvent vore det nästan brottsligt att inte prata om hur man bygger upp sitt scenario på pappret, dvs dokumentstruktur. Det kan tyckas trivialt, men är du en spelledare som nyligen fått ditt scenario i handen och skall spelleda om en timme är det otroligt viktigt att informationen presenteras på ett bra sätt.
Längd på scenariot
Det finns inga regler för det här, eftersom det handlar om en avvägning. Dels skall du som författare få med all information du anser vara viktig för äventyret, och dels skall spelledaren orka igenom all den här informationen, hitta tillbaka till den om det behövs och kunna förmedla den till sina spelare.
Jag skulle vilja sätta en övre gräns på 40 sidor och en undre gräns på 10. Så du som författare har alltså mellan 10 - 40 sidor på dig att förmedla ditt scenario.
Rollpersoner
Spelarna vill gärna veta vem det är de har att göra med och skall gestalta. Hur lång du skriver bakgrunden till rollpersonerna är lite upp till dig, och lite beroende på vilken typ av äventyr du har skrivit. Ett karaktärsdrivet äventyr kommer att kräva lite mer av dig när det gäller att författa spelarpersoner, medan ett actionäventyr förmodligen inte kräver alls lika mycket. Det som är viktigt att tänka på är att all information spelaren behöver för att kunna spela sin rollperson finns med på pappret. Det gäller både barndomstrauman och färdighetsvärden.
Ofta räcker det med en eller två sidors bakgrundsinformation och ett vanligt rollformulär till värdena. Ibland kan man klippa bakgrundsinformationen till en halv sida.
Handouts
Något som ofta förekommer på konvent är smaksättande handouts. Poängen med handouts är antingen att de:
Inte innehåller viktig information för scenariot, så att spelledaren helt plötsligt inser att för att kunna leda vidare måste han eller hon ha handouten som spelarna sitter och studerar noga
eller...
Att informationen finns repeterad i scenariot i lämpligt avsnitt, och då gärna i punktform så att det blir lättöverskådligt att läsa. Ett favorittrick är att fälla in en liten tumnagel på handouten i layoutad form och sedan relatera vad det står i den bredvid, men det är ju helt beroende av om man kan göra det med den tillgängliga programvaran och författarens bekantskap med den.
Layout
På konvent på 90-talet kunde man stöta på de mest fantastiskt layoutade äventyr. Tyvärr var det många som layoutade som hade glömt det viktigaste. Text är till för att läsas. Som en av mina personliga husgudar, Christer Hellmark säger:
Att gå in närmare på Hellmarks teori om läsbarhet tar för stort utrymme här, men det finns ett par regler man kan tänka på:
Använd inte mer än två typsnitt i texten, ett för rubriker och ett för brödtext. Har du särskilda skäl att lägga till ett tredje, exempelvis för att markera citat eller liknande är det inte förbjudet, men ju färre typsnitt desto bättre.
Använd ett antikva-typsnitt om texten skall läsas på papper. Antikva-typsnitt har serifer, dvs små fötter och flaggor. Ögat läser dem bättre på papper än sans-serif, som då följdaktligen inte har några serifer. Sans-serif kan man dock använda för text som avses att läsas från en skärm och för rubriker.
Använd en typsnitts-storlek som är behaglig att läsa. Löpande text - som den här - bör man sätta i 10, 11 eller 12 pt. Skriv ut en sida, testläs. Känns det jobbigare att läsa en större text, så gå ner i typsnitts-storlek och tvärtom.
Sätt inte bilder bakom texten! Det här är det absolut viktigaste rådet du kan få. Många rollspelsböcker sätter bilder bakom flytande textmassor. Det ser “snyggt” ut när man bläddrar igenom boken lite snabbt, men det drar ner på läsbarheten något enormt. Ögat har fixeringspunkter det använder när det uppfattar text. Att lägga bilder bakom texten bryter upp fixpunkterna och gör texten ruskigt svårläst.
Tänk på att ett flertal konvent fortfarande kopierar upp sina scenarion som de skickar till spelledarna, och att alla inte har samma skrivare som du. Gör därför inga komplicerade färglayouter som ändå bara blir grå eller svarta i utskrivet eller kopierat skick. Håll dig inom de begränsningar som finns, så blir det så mycket bättre slutresultat.
Struktur
Att strukturera sitt scenario kan vara nog så svårt, och det kräver också att man har lite fingertoppskänsla. Men det finns ett par olika sätt du kan arbeta på, och de har jag försökt täcka upp här.
Innehållsförteckning
Försök att alltid ha med en bra innehållsförteckning i äventyret. Det här inbegriper även rubriksättning. Försök att ha tydliga rubriker vid varje stycke. De skall avspegla vad det följande stycket innehåller.
För att få till en bra innehållsförteckning kan du som skriver gå igenom samtliga rubriker som finns med och se om du har fångat upp de viktigaste skeendena, personerna och platserna i äventyret redan där. Om så är fallet kan du vara nöjd. Nu har du tagit ett steg närmare till en nöjd spelledare.
Sammanfattning/ synopsis
Här kan du få nytta av synopsiset du skrev för konventet. Gå igenom det en gång till och korrigera utifrån de ändringar du har gjort i äventyret sedan du skrev det och inkludera det i början av äventyret. Spelledaren - som ofta har bråttom - kommer att tacka dig för att du sammanställt alla viktiga händelser till honom eller henne. Det ger en snabb överblick över vad dokumentet innehåller och det kan i vissa fall vara ovärderligt.
Kommer du på dig med att inte kunna sammanfatta ditt scenario är du förmodligen rätt illa ute.
Timeline
En del äventyr har ett redan utstakat händelseförlopp. Sådana äventyr mår ofta bra av att ha en timeline tillgänglig för spelledaren. Beroende på hur “duktig” man vill vara kan man också lägga in referenser till de avsnitt i texten som behandlar de olika händelserna.
Samla informationen
En sak man ibland som författare gör är att lägga spelledarpersoner, platser och annan information som är generell för äventyret där de uppträder för första gången. Det är jättebra första gången man stöter på dem, men det blir svårt för spelledaren att hitta tillbaka till dem när de behövs igen. Därför rekommenderar jag att man samlar information av liknande art, som exempelvis spelledarpersoner eller platsbeskrivningar, på ett ställe. Det blir lätt att bläddra dit och hitta den man letar efter.
Hur man strukturerar upp den samlade informationen är egentligen ett kapitel för sig. Antingen kan man lägga den ordnat efter hur ofta man uppsöker just den platsen eller spelledarpersonen (vilket fungerar utmärkt i ett äventyr med få platser och spelledarpersoner) eller så strukturerar man informationen i alfabetisk ordning.
Det är viktigt att man påpekar hur man har gjort för spelledaren. Vet han eller hon inte om att du har lagt spelledarpersoner eller platser arrangerat efter hur viktiga de är, kommer han eller hon inte fatta hur det är uppbyggt.
Scendrivna äventyr
Äventyr som är drivna av scener, dvs tämligen linjära, kan man strukturera på ett sådant sätt att scenerna som följer varandra också ligger i den ordningen i själva dokumentet.
När man skriver ett äventyr på det här viset är det dock viktigt att man tar med all information som behövs i varje scen i beskrivningen av den scenen. Nedan följer ett exempel från ett äventyr, "Samhain", jag skrev tillsammans med Beatrice Düring för BSK. Det är på intet sätt det absolut bästa sättet att skriva en scen, men det är ett sätt. Långt ifrån alla scendrivna äventyr är så här hårt uppstyrda.
Öppna äventyr
Äventyr som inte är så hårt drivna av scener kan istället vara baserade på platser. Även här gäller samma princip. Ta platserna i den ordning de kommer enligt äventyrets händelseförlopp.
Visar det sig att man besöker samma plats mer än en gång kan det vara idé att faktiskt ta med samma plats två gånger i scenariot, speciellt om platsen har förändrats sedan man sist var där.
Exemplet nedan är taget från “Elefantkyrkogården” skrivet av Johan Berg, Johan Salomonsson och Johan Englund för GothCon.
Karaktärsdrivna scenarion
Karaktärsdrivna scenarion är svåra att strukturera, eftersom det handlar till stor del om vad rollpersonerna tar sig för. Det man kan göra är att lägga upp informationen i den troligaste ordning som den kommer att dyka upp. Men kom ihåg att även karaktärsdrivna scenarion kan vara scenbundna eller platsbundna.
Det som däremot är viktigt i karaktärsdrivna scenarion är att se till så att både spelledaren och spelarna har all information som behövs för dem. Speciellt gäller det här spelledaren som inte bara skall hålla koll på den övergripande strukturen, utan även på de olika rollpersonernas motivationer.
Att ta kritik
Det här är något som egentligen borde finnas med i de flesta böcker om skrivande och skapande. Att ta kritik skall man nämligen klara av att göra, och det är inte det lättaste. Faktum är att det är riktigt svårt. Men det finns vissa krav du kan ställa på personen som ger kritik för att det skall bli lättare att ta in deras åsikter.
Se till så att kritiken du får är konkret. Det räcker inte med att säga att “det här är dåligt”. Om man anser att något är dåligt så måste man också motivera sig till VARFÖR det är dåligt. Om du tycker något är oklart med feedback du får, så be den som givit dig den konkretisera. Kommentarer som “det är dåligt” eller “det här suger” kan du bortse ifrån, för de är förmodligen inte grundade på något. Varför är en bra fråga att ställa i det här sammanhanget. Ännu en sak som spelar in är att alla människor inte KAN ge kritik. Det är därför viktigt att du hittar rätt personer att analysera ditt alster. En person som aldrig spellett på konvent kanske inte är den bästa kritikern. En person som inte tycker om den typen av äventyr du skriver kommer förmodligen att vara avigt inställd redan från början. En person som är osäker (eller tycker mycket om dig) kanske inte vill såra genom att vara negativ i sin kritik. Till syvende och sist är det dock bättre att få någon kritik än ingen alls, så hellre en vag analys än ingen alls.
Tänk på att det inte är du som är under luppen. Det är inte du som bedöms, det är det du skapat som granskas. Det är svårt att låta bli att försvara sitt verk, men om du vill utvecklas är det en bra tröskel att försöka ta sig över.
Tänk också på att det är du som har sista ordet i sammanhanget. Det finns ingen som kan tvinga dig att lyssna på andras åsikter. Men håll också i huvudet att fler hjärnor ofta får ett bättre resultat.
Korrektur
När du har skrivit klart din text bör du korrekturläsa den. Det kvittar hur duktig du är på att stava, det kommer att finnas fel i texten.
Ett hett tips i sammanhanget är också att låta en kompis eller van spelledare läsa igenom det du har skrivit. Är det så att du har missat att skriva ner någon information som verkligen behövs i scenariot kommer de att upptäcka det åt dig.
Ju färre fel det finns i scenariot, desto mer lättläst blir det och desto behagligare blir läsupplevelsen för dina spelledare.
Speltest
Om du har möjlighet så bör du speltesta ditt scenario. Inte bara på egen hand utan även lämna över ditt färdiga (eller nästan färdiga) äventyr till en vänlig själ som kan spelleda det åt dig och komma med bra frågor, tankar och erfarenheter. För att ge lite hjälp finns det ett par frågor du kan be din spelledare tänka på (och tänka på själv när du speltestar).
Ett konventsscenario skall vara ungefär 5 timmar långt. Höll sig spelgruppen inom den tidsramen?
Följde spelarna den tänkta storyn? Högg de på rätt ställen och fick de fram den information de behövde? Missuppfattades något, eller följde de fel spår för länge? Gick det kanske för lätt? Räknade spelarna ut vad äventyret skulle gå ut på redan i inledningen?
Fanns det några luckor i äventyret? Områden du som spelledare hade behövt fokusera lite extra på? Information som saknades?
Fanns det logiska luckor i äventyret? Saker som gjorde det svårt att förstå, både för spelare och spelledare?
Var rollpersonerna lätta att gestalta? Fanns det tillräckligt med material att dra ifrån för att skapa en egen person utifrån den
de spelade? Var det något med spelarnas motivation som kändes konstigt eller fel?
Eftersom den här samlingen med texter går in specifikt på konsten att skriva för konvent vore det nästan brottsligt att inte prata om hur man bygger upp sitt scenario på pappret, dvs dokumentstruktur. Det kan tyckas trivialt, men är du en spelledare som nyligen fått ditt scenario i handen och skall spelleda om en timme är det otroligt viktigt att informationen presenteras på ett bra sätt.
Längd på scenariot
Det finns inga regler för det här, eftersom det handlar om en avvägning. Dels skall du som författare få med all information du anser vara viktig för äventyret, och dels skall spelledaren orka igenom all den här informationen, hitta tillbaka till den om det behövs och kunna förmedla den till sina spelare.
Jag skulle vilja sätta en övre gräns på 40 sidor och en undre gräns på 10. Så du som författare har alltså mellan 10 - 40 sidor på dig att förmedla ditt scenario.
Rollpersoner
Spelarna vill gärna veta vem det är de har att göra med och skall gestalta. Hur lång du skriver bakgrunden till rollpersonerna är lite upp till dig, och lite beroende på vilken typ av äventyr du har skrivit. Ett karaktärsdrivet äventyr kommer att kräva lite mer av dig när det gäller att författa spelarpersoner, medan ett actionäventyr förmodligen inte kräver alls lika mycket. Det som är viktigt att tänka på är att all information spelaren behöver för att kunna spela sin rollperson finns med på pappret. Det gäller både barndomstrauman och färdighetsvärden.
Ofta räcker det med en eller två sidors bakgrundsinformation och ett vanligt rollformulär till värdena. Ibland kan man klippa bakgrundsinformationen till en halv sida.
Handouts
Något som ofta förekommer på konvent är smaksättande handouts. Poängen med handouts är antingen att de:
Inte innehåller viktig information för scenariot, så att spelledaren helt plötsligt inser att för att kunna leda vidare måste han eller hon ha handouten som spelarna sitter och studerar noga
eller...
Att informationen finns repeterad i scenariot i lämpligt avsnitt, och då gärna i punktform så att det blir lättöverskådligt att läsa. Ett favorittrick är att fälla in en liten tumnagel på handouten i layoutad form och sedan relatera vad det står i den bredvid, men det är ju helt beroende av om man kan göra det med den tillgängliga programvaran och författarens bekantskap med den.
Layout
På konvent på 90-talet kunde man stöta på de mest fantastiskt layoutade äventyr. Tyvärr var det många som layoutade som hade glömt det viktigaste. Text är till för att läsas. Som en av mina personliga husgudar, Christer Hellmark säger:
När man författat en text är man angelägen om att läsaren ska förstå det man vill säga [...]
Sådan omsorg bör också ägnas åt att ge den tryckta texten en form, som på bästa sätt överför författarens budskap till läsaren.
Att gå in närmare på Hellmarks teori om läsbarhet tar för stort utrymme här, men det finns ett par regler man kan tänka på:
Använd inte mer än två typsnitt i texten, ett för rubriker och ett för brödtext. Har du särskilda skäl att lägga till ett tredje, exempelvis för att markera citat eller liknande är det inte förbjudet, men ju färre typsnitt desto bättre.
Använd ett antikva-typsnitt om texten skall läsas på papper. Antikva-typsnitt har serifer, dvs små fötter och flaggor. Ögat läser dem bättre på papper än sans-serif, som då följdaktligen inte har några serifer. Sans-serif kan man dock använda för text som avses att läsas från en skärm och för rubriker.
Använd en typsnitts-storlek som är behaglig att läsa. Löpande text - som den här - bör man sätta i 10, 11 eller 12 pt. Skriv ut en sida, testläs. Känns det jobbigare att läsa en större text, så gå ner i typsnitts-storlek och tvärtom.
Sätt inte bilder bakom texten! Det här är det absolut viktigaste rådet du kan få. Många rollspelsböcker sätter bilder bakom flytande textmassor. Det ser “snyggt” ut när man bläddrar igenom boken lite snabbt, men det drar ner på läsbarheten något enormt. Ögat har fixeringspunkter det använder när det uppfattar text. Att lägga bilder bakom texten bryter upp fixpunkterna och gör texten ruskigt svårläst.
Tänk på att ett flertal konvent fortfarande kopierar upp sina scenarion som de skickar till spelledarna, och att alla inte har samma skrivare som du. Gör därför inga komplicerade färglayouter som ändå bara blir grå eller svarta i utskrivet eller kopierat skick. Håll dig inom de begränsningar som finns, så blir det så mycket bättre slutresultat.
Struktur
Att strukturera sitt scenario kan vara nog så svårt, och det kräver också att man har lite fingertoppskänsla. Men det finns ett par olika sätt du kan arbeta på, och de har jag försökt täcka upp här.
Innehållsförteckning
Försök att alltid ha med en bra innehållsförteckning i äventyret. Det här inbegriper även rubriksättning. Försök att ha tydliga rubriker vid varje stycke. De skall avspegla vad det följande stycket innehåller.
För att få till en bra innehållsförteckning kan du som skriver gå igenom samtliga rubriker som finns med och se om du har fångat upp de viktigaste skeendena, personerna och platserna i äventyret redan där. Om så är fallet kan du vara nöjd. Nu har du tagit ett steg närmare till en nöjd spelledare.
Sammanfattning/ synopsis
Här kan du få nytta av synopsiset du skrev för konventet. Gå igenom det en gång till och korrigera utifrån de ändringar du har gjort i äventyret sedan du skrev det och inkludera det i början av äventyret. Spelledaren - som ofta har bråttom - kommer att tacka dig för att du sammanställt alla viktiga händelser till honom eller henne. Det ger en snabb överblick över vad dokumentet innehåller och det kan i vissa fall vara ovärderligt.
Kommer du på dig med att inte kunna sammanfatta ditt scenario är du förmodligen rätt illa ute.
Timeline
En del äventyr har ett redan utstakat händelseförlopp. Sådana äventyr mår ofta bra av att ha en timeline tillgänglig för spelledaren. Beroende på hur “duktig” man vill vara kan man också lägga in referenser till de avsnitt i texten som behandlar de olika händelserna.
Samla informationen
En sak man ibland som författare gör är att lägga spelledarpersoner, platser och annan information som är generell för äventyret där de uppträder för första gången. Det är jättebra första gången man stöter på dem, men det blir svårt för spelledaren att hitta tillbaka till dem när de behövs igen. Därför rekommenderar jag att man samlar information av liknande art, som exempelvis spelledarpersoner eller platsbeskrivningar, på ett ställe. Det blir lätt att bläddra dit och hitta den man letar efter.
Hur man strukturerar upp den samlade informationen är egentligen ett kapitel för sig. Antingen kan man lägga den ordnat efter hur ofta man uppsöker just den platsen eller spelledarpersonen (vilket fungerar utmärkt i ett äventyr med få platser och spelledarpersoner) eller så strukturerar man informationen i alfabetisk ordning.
Det är viktigt att man påpekar hur man har gjort för spelledaren. Vet han eller hon inte om att du har lagt spelledarpersoner eller platser arrangerat efter hur viktiga de är, kommer han eller hon inte fatta hur det är uppbyggt.
Scendrivna äventyr
Äventyr som är drivna av scener, dvs tämligen linjära, kan man strukturera på ett sådant sätt att scenerna som följer varandra också ligger i den ordningen i själva dokumentet.
När man skriver ett äventyr på det här viset är det dock viktigt att man tar med all information som behövs i varje scen i beskrivningen av den scenen. Nedan följer ett exempel från ett äventyr, "Samhain", jag skrev tillsammans med Beatrice Düring för BSK. Det är på intet sätt det absolut bästa sättet att skriva en scen, men det är ett sätt. Långt ifrån alla scendrivna äventyr är så här hårt uppstyrda.
Prolog
Där en rådgivare ber om råd och tre makter konspirerar mot en orättmätig konung.
“On nights such as these the gods, as has already been pointed out, play games other than chess with the fates of mortals and the thrones of kings. It is important to remember that they always cheat, right up to the end...”
- Terry Pratchett, Wyrd Sisters
Nyckelscen
Scenen är till för att etablera det faktum att det ligger i rollpersonernas makt, och faktiskt i deras händer att se till så att Edros återigen får en rättmätig konung på sin tron, och att en sedan länge frånvarande arvinge i Arkadien återförs till sin familj och hejdar det förödande grälet mellan Oberon och Titania. Rådgivaren ber de tre om hjälp, och de ser till så att sällskapet möts och tar sig till Antamar.
Vad skall ske i scenen?
Rådgivaren skall be de tre häxorna om hjälp, och häxorna skall acceptera ”uppdraget”.
Regeltugg
Inget.
Roller att spela
Häxorna och Rådgivaren.
Var, När, Hur
Edros lider svårt av splittringen mellan Oberon och Titania och likaledes svårt av Kung Pavels skatter. Edros har femton år i rad lidit av missväxt och sjukdomar. Befolkningen är utfattig, de som haft möjlighet har redan givit sig av till angränsande länder där skatterna inte är så höga och soldaterna inte så brutala.
I Arkadien har älvorna nästan glömt sitt avtal med Edros, och känner sig inte alls längre bundna av det. Den hårda och vilda magin har börjat ta över, och utan styrning från hovens ledare kommer Arkadien snart att störtas i Kaos. Ursprunget till overksamheten och fejden är försvinnandet av Oberons och Titanias dotter, som är Världens enda arvinge. Hon försvann för snart femton år sedan, och portalernas förfall har gjort det omöjligt att lokalisera henne.
En av Oberons rådgivare minns de tre häxorna sedan länge och har beslutat sig för att besöka dem i förhoppningen att de skall kunna hjälpa honom.
Rådgivaren kommer till de tre häxorna när de är samlade för rådslag i månskenet på en öde och karg hed. Häxorna är oroliga för Edros, och denna oro har lett dem till att diskutera sin situation. Under diskussionens gång kommer rådgivaren igenom en näraliggande portal. Även han är orolig för vad som händer med Edros och Arkadien och ber därför häxorna om hjälp.
”På en öde hed i ett kargt landskap har tre kvinnor samlats för att rådslå. Deras sjalar fladdrar i den kalla vinden, och ljungen ligger tätt mot den steniga marken. Under en järnkittel sprider en eld värme och ljus i natten, men den är på inget sätt kapabel att fördriva den märgbitande vinden som tar sig in överallt.
Längre bort på heden syns tre stenar stå i en triangel, som väktare över en länge glömd hemlighet. På stenarna syns svagt blå runor och slingor, som i ett sedan länge dött språk berättar om passager och portaler, att övergå från ett tillstånd till ett annat.
Men detta bekymrar inte de tre kvinnorna som samlats här. De har mycket viktigare och tyngre saker att diskutera.”
Öppna äventyr
Äventyr som inte är så hårt drivna av scener kan istället vara baserade på platser. Även här gäller samma princip. Ta platserna i den ordning de kommer enligt äventyrets händelseförlopp.
Visar det sig att man besöker samma plats mer än en gång kan det vara idé att faktiskt ta med samma plats två gånger i scenariot, speciellt om platsen har förändrats sedan man sist var där.
Exemplet nedan är taget från “Elefantkyrkogården” skrivet av Johan Berg, Johan Salomonsson och Johan Englund för GothCon.
Lomomifloden
När rollpersonerna har lämnat Stanleyville har de med största sannolikhet stulit Geertruyd. De italienska agenterna har dock redan försvunnit från Stanleyville efter att ha fått den information de behövde från Bleyenberg eller Fabienne. Provinsguvernören är inte särskilt motiverad att dra igång en kostsam jakt och låter saken bero tillsvidare. I mån av tid kan du lägga in följande jaktscen.
Om rollpersonerna skapade en massa oväsen och tumult vid flykten är den belgiska patrullbåten efter dem inom en halvtimme. I annat fall märker rollpersonerna en förföljande rökstrimma när gryningen nalkas. Så småningom blir de upphunna av patrullbåten. Ombord finns löjtnant van Guyse och sex kongolesiska soldater. Soldaterna är beväpnade med gevär, och de två mest erfarna har varsin handgranat. De är dock vare sig särskilt disciplinerade, samtränade eller bra på att skjuta. De börjar skjuta på för långt avstånd, och de två som har handgranater är för ivriga för att ta sig tid till att använda dem på ett effektivt sätt.
För att intensifiera jakten kan du lägga in flodkrökar, grunda strandbankar och mötande flodbåtar som tvingar Polotsky till svettiga undanmanövrer så att hon får visa vad hon går för.
Patrullbåten har som mål att stoppa rollpersonernas båt och återföra dem till Stanleyville. Om rollpersonerna råkade döda några soldater när de flydde från Stanleyville kommer soldaterna ombord på patrullbåten vara hämndlystna och inte tveka att försöka ta livet av rollpersonerna, men i annat fall anstränger de sig bara måttligt. Förmodligen slutar jakten med att Polotsky prejar upp patrullbåten på ett grund eller liknande.
Karaktärsdrivna scenarion
Karaktärsdrivna scenarion är svåra att strukturera, eftersom det handlar till stor del om vad rollpersonerna tar sig för. Det man kan göra är att lägga upp informationen i den troligaste ordning som den kommer att dyka upp. Men kom ihåg att även karaktärsdrivna scenarion kan vara scenbundna eller platsbundna.
Det som däremot är viktigt i karaktärsdrivna scenarion är att se till så att både spelledaren och spelarna har all information som behövs för dem. Speciellt gäller det här spelledaren som inte bara skall hålla koll på den övergripande strukturen, utan även på de olika rollpersonernas motivationer.
Att ta kritik
Det här är något som egentligen borde finnas med i de flesta böcker om skrivande och skapande. Att ta kritik skall man nämligen klara av att göra, och det är inte det lättaste. Faktum är att det är riktigt svårt. Men det finns vissa krav du kan ställa på personen som ger kritik för att det skall bli lättare att ta in deras åsikter.
Se till så att kritiken du får är konkret. Det räcker inte med att säga att “det här är dåligt”. Om man anser att något är dåligt så måste man också motivera sig till VARFÖR det är dåligt. Om du tycker något är oklart med feedback du får, så be den som givit dig den konkretisera. Kommentarer som “det är dåligt” eller “det här suger” kan du bortse ifrån, för de är förmodligen inte grundade på något. Varför är en bra fråga att ställa i det här sammanhanget. Ännu en sak som spelar in är att alla människor inte KAN ge kritik. Det är därför viktigt att du hittar rätt personer att analysera ditt alster. En person som aldrig spellett på konvent kanske inte är den bästa kritikern. En person som inte tycker om den typen av äventyr du skriver kommer förmodligen att vara avigt inställd redan från början. En person som är osäker (eller tycker mycket om dig) kanske inte vill såra genom att vara negativ i sin kritik. Till syvende och sist är det dock bättre att få någon kritik än ingen alls, så hellre en vag analys än ingen alls.
Tänk på att det inte är du som är under luppen. Det är inte du som bedöms, det är det du skapat som granskas. Det är svårt att låta bli att försvara sitt verk, men om du vill utvecklas är det en bra tröskel att försöka ta sig över.
Tänk också på att det är du som har sista ordet i sammanhanget. Det finns ingen som kan tvinga dig att lyssna på andras åsikter. Men håll också i huvudet att fler hjärnor ofta får ett bättre resultat.
Korrektur
När du har skrivit klart din text bör du korrekturläsa den. Det kvittar hur duktig du är på att stava, det kommer att finnas fel i texten.
Ett hett tips i sammanhanget är också att låta en kompis eller van spelledare läsa igenom det du har skrivit. Är det så att du har missat att skriva ner någon information som verkligen behövs i scenariot kommer de att upptäcka det åt dig.
Ju färre fel det finns i scenariot, desto mer lättläst blir det och desto behagligare blir läsupplevelsen för dina spelledare.
Speltest
Om du har möjlighet så bör du speltesta ditt scenario. Inte bara på egen hand utan även lämna över ditt färdiga (eller nästan färdiga) äventyr till en vänlig själ som kan spelleda det åt dig och komma med bra frågor, tankar och erfarenheter. För att ge lite hjälp finns det ett par frågor du kan be din spelledare tänka på (och tänka på själv när du speltestar).
Ett konventsscenario skall vara ungefär 5 timmar långt. Höll sig spelgruppen inom den tidsramen?
Följde spelarna den tänkta storyn? Högg de på rätt ställen och fick de fram den information de behövde? Missuppfattades något, eller följde de fel spår för länge? Gick det kanske för lätt? Räknade spelarna ut vad äventyret skulle gå ut på redan i inledningen?
Fanns det några luckor i äventyret? Områden du som spelledare hade behövt fokusera lite extra på? Information som saknades?
Fanns det logiska luckor i äventyret? Saker som gjorde det svårt att förstå, både för spelare och spelledare?
Var rollpersonerna lätta att gestalta? Fanns det tillräckligt med material att dra ifrån för att skapa en egen person utifrån den
de spelade? Var det något med spelarnas motivation som kändes konstigt eller fel?
Subscribe to:
Posts (Atom)