I mitt konventande träffade jag tidigt på många skickliga konventsskribenter, och två av dem är Johan Englund och Tom Lindahl. Äventyret i fråga heter ”Med Baron Cinitiéres tillåtelse…”
Nu är det ett bra tag sedan scenariot gick på GothCon, men eftersom det är ett av ett fåtal äventyr jag minns mycket väl att jag spellett och dessutom fortfarande berättar anekdoter ifrån var jag nyfiken på hur Tom och Johan lyckats kläcka ur sig det här äventyret.
Hur fick ni idén till "Baron Cimitiére"? Ploten verkar löst baserad på Laurel K. Hamiltons kreationer, stämmer det?Tom: Precis. Scenariot utspelar sig i Hamiltons universum, och det utannonserade vi i blurben och på vår hemsida. Vi försökte uppmuntra spelare till att läsa på lite i förväg genom att fixa en egen website med kortfattad information om världen.
Vi hade bägge läst hennes böcker och tyckte de var en färgstark, rolig variant på det övernaturliga. Både jag och Johan älskar när man skruvar till saker lite, så hela tanken på fackförbund för odöda, licensierade nekromantiker som löser arvstvister genom att återväcka de döda, mm. tyckte vi var väldigt kul att spela med.
Johan: Scenariot bygger mycket riktigt på Hamiltons böcker. Eller närmare bestämt eftersom scenariot har några år på nacken så är det mest de sex första böckerna i serien. Vi gillade båda det universa hon beskriver i sina böcker. Vi valde dock medvetet att låta scenariot utspela sig utanför den geografiska sfär Hamilton primärt rörde sig i då. Början är ju satt utanför Afrikas kust, och sen så utspelar sig huvudparten av scenariot i Los Angeles med omgivningar. Det var mycket på grund av att vi ville göra vår egna tolkning inspirerad av ”Blake-världen”.
(Åsas notering – Blake syftar på Anita Blake, Laurel K. Hamiltons vampyrjagande hjältinna)
Vad är fördelarna med att skriva tillsammans? Nackdelarna?Tom: Fördelarna är att man driver på varandra så det blir nå’t gjort. Man kör inte fast på samma sätt, utan kan bolla idéer och lösa knutar ihop. Man raffinerar varandras idéer också, och itererar dem tills de blir bättre och bättre. Det är väldigt trevligt att sitta i en soffa, dricka te och kolla på gamla musikvideos på VH1 med penna och papper i näven och spåna kring scenariot med någon också, istället för att sitta och stångas med tangentbordet själv.
Nackdelar.. hm, vi har aldrig bråkat eller grälat om nå’t direkt. Inga konstnärliga egon som trampat på varandras tår. Den enda nackdelen jag kommer på är väl en bagatell om att man måste ha stenkoll på versionshantering av sina dokument, när man mailar word-filer fram och tillbaka med ändringar och tillägg.
Johan: Instämmer med Tom, den stora fördelen är att ha ett bollplank och någon att diskutera med. Vanligtvis så har jag svårt att koncentrera mig när jag jobbar helt själv, och då är det bra att ha någon att bolla med. Jag ser egentligen inga stora nackdelar så länge man kan respektera varandras åsikter och eventuella olikheter. Min erfarenhet är att man alltid lyckas enas om något, men det hjälper nog att varken jag eller Tom har några jätteegon, som kan komma ivägen för oss.
Det är en ganska skruvad berättelse. Är tanken bakom äventyret humor eller skräck? Eller båda?Tom: Det är väl en blandning av humor, skräck och deckarhistoria. Med action i. Jag skriver sällan för seriösa saker utan faller lätt in på saker som får mig att le när jag knappar på tangenterna. Men det får inte bli tokroligt eller fånigt. Det måste vara en gedigen plot och handling i bakgrunden. Grundtanken med äventyret är nog egentligen en genomgående deckarplot, men där en mängd olika fraktioner och SLPer kommer att stöka till det omkring spelarna. Sen fixar man till scenariots setting så man får med lagom många läskiga/spännande scener, och lagom många med humor.
Johan: Jag vill ofta ha lite mening eller budskap i scenariona, men inte bara allvar. Många som spelar på konvent vill ju ha roligt framförallt, och därför har vi ofta halkat in lite på att få med humor i bilden med. Sen så tycker både jag och Tom att det är kul att skriva lite roligare scenarion. I detta scenario när vi ändå byggde det på Hamiltons böcker så kändes det också rätt att försöka spegla stämmningen i böckerna, som ofta kan beskrivas som en blandning av humor och skräck. Vi tyckte väl också att det följde lite i böckernas stämmning att ha en ganska skruvad historia. Och eftersom vi gillar att vara lite vilda så kändes det rätt att vara ganska urflippade.
Jag tycker mig ana ett visst aktivistinslag i äventyret. Är det medvetet som ni har låtit en av rollpersonerna vara zombierättsaktivist? Ville ni påpeka något med det eller var det mest på kul?Tom: Aktivistgrejen var en av sakerna med Hamiltons värld vi tyckte var så underbart urballad, och samtidigt väldigt logisk, att vi spann vidare på och tog med den. Tanken att om det övernaturliga nu börjar bli erkänt och vardagligt - självklart finns det folk som skaffar sig en icke avlönad arbetskraft i form av återuppväckta döda. Vad har en zombie för rättigheter egentligen? Och vem kämpar för dessa? Vi kom på en hel massa bra slogans som man kunde trycka upp på affisher och buttar, "Rights for the Raised!" mm.
Johan: Den ”sociala tanken” som finns med i den första fyra – fem böckerna är något jag gillar. Med de sociala problem som det övernaturliga orsakar, rasism och rädsla för varulvar och vampyrer, och utnyttjandet av zombies. Genom att använda fiktionen så fick Hamilton mig att fundera lite, spinna vidare. De svaga och oliktänkande i ett samhälle förr eller senare blir utsatta. Det finns också något angående användandet av lik som fick mig att fundera runt omkring det. Men jag tyckte att det skulle vara lite av en kul ide att ge en av karaktärerna den övertygelsen, som zombierättsaktivist.Att ge den spelaren något att arbeta med och fundera på.
Det är ett massivt äventyr med många olika scener och platser. Var ni aldrig rädda att det skulle ta för lång tid att spela?Tom: Jo. Scenariot är skrivet för två sammanhängande pass, så 10 timmar. Jag tror det var Johan som först hade idén om ett 10-timmarspass, så spelargruppen skulle hinna komma in i sina roller och spelet bättre än ett kortare pass. Men trots detta var vi medvetna om att det var tidspressat. Ju längre scenario, desto mer "flex" finns inbygt, dvs. ett femtimmarsscenario kanske tar 4-6 timmar, men stoppar man in dubbelt så många scener så finns risken att det drar ut på tiden betydligt mer. Därav speltester, och rewrites (nedan).
Johan: Tom har rätt. Efter dubbelscenariot ”Döden i Venedig” där karatärerna utvecklas så ville jag göra ett längre helt scenario, där spelarna skulle få mer tid på sig med karaktärerna. Det och att jag i flera år spellett James Bond scenariona på GothCon som också var dubbelscenarion, och att jag fastnat lite för det. Jag hade vid flera tillfällen haft väldigt skoj när jag spelledde samma grupp under en längre period.
Speltestade ni äventyret innan ni skrev klart? Finns det några tips i samband med speltestande som ni vill dela med er av?Tom: Ja vi speltestade, det gör vi alltid. Ytterligare en fördel med att vara två skribenter, man kan köra varsitt speltest med varsin grupp. Varför speltesta? Jo för att kolla om tiden håller, avslutar man inom utsatt tid, och är det några avsnitt i berättelsen som blev stressade eller kändes på tok för långa i proportion till de andra? Oavsett hur man tänkt sig som skapare så ställer spelare till det och testar gränserna på plotten, så man får försöka hitta hålen. Ledtrådar man tänkt sig skulle vara uppenbara kanske misstolkas helt, det får korrigeras. Spelarna kanske gör slutsatser som man inte förväntade sig, vilket förtar effekten av slutet.
Alla grupper är ju olika dock, så man får akta sig för att ändra *för* mycket baserat på bara en grupp.
Johan och jag har turen att ha många goda vänner som ställer upp för oss och spelleder våra scenarion på Gothcon, och det är dessa som får speltesta i förväg. Det är många fantastiska fördelar med detta: de blivande spelledarna har spelat igenom scenarion med en av skaparna och sålunda fått en solid känsla för hur vi tänkte oss det. De kan ställa frågot och komma med feedback om karaktärer, plot, vad som helst.
De personer som speltestade håller till och med egna speltest för ytterligare folk innan konventet, för att träna sig på att köra scenariot, samt för att värma upp ytterligare potentiella spelledare.
Johan: Precis, speltesterna alltid varit väldigt viktiga för oss. Och vi har ofta kört flera sycken, fast vi brukar ha pejl på och skrivit större delen av scenariot innan vi kör dem. Dock så har vi ganska ofta ändrat en del eller klargjort passager i scenarion efter speltester, för att få dem lättspelade och enkla att förstå.
Fanns det något med skrivandet som ni upplevde som särskilt svårt eller särskilt enkelt?Tom: Avsluta en story är det svåraste. Vi bygger ofta våra scenarion kring ett tema och en slags känsla vi vill ha i grundplotten. Så att knyta ihop säcken på slutet och få till en originell "knorr" för att avrunda det hela tycker jag är svårt ibland. Väldigt lätt att hamna i klichéer och "slutstrider".
Det enklaste och roligaste är att skriva karaktärer tycker jag. Där kan man verkligen blomma ut och få till de mest fantastiska personligheter... fast då kommer svårigheten att begränsa texten. Tre sidor bakgrundshistoria och personlighet håller inte, spelare klarar inte av att läsa och assimilera så mycket. Man måste lära sig saxa bort och slimma ner det man skriver.
Johan: Som Tom säger så har vi ofta haft lite svårt med sluten, ofta så får vi till början på scenariona bra, men sen så snurrar det ofta till sig lite, och sluten blir lite av en plåga ibland där vi inte riktigt får ihop dem. Kanske på grund av att många av de ideer vi jobbat med byggt på intryck, känslor och miljöer som första frö, och inte så ofta en klar och tydlig plotide.
Vad är era styrkor som skribenter?Tom: Johan är ju förälskad i brittiska deckare och klassiska konspirationer med svartsjuka fruar och giriga advokater. Det är oftast Johan som kläcker den ursprungliga originella idéen som vår story skall byggas kring, och sen fläskar vi ut den ihop. Jag har ett sinne för att beskriva "filmiska" scener, och kanske har en bra känsla för att inse vad som kommer att bli en häftig upplevelse i en scen för spelarna.
Vi kompletterar varandra rätt bra också. Nån gav oss smeknamnen "Fluff" och "Verkligheten" när vi skrev, eftersom det gärna var Johan (Fluff) som flaxade iväg på vilda idéer och så fick jag (Verkligheten) komma och dra ner honom på jorden igen och rensa ut vad egentligen som kunde funka rent praktiskt i ett scenario.
Jag skriver mycket utefter att skapa effekt och stämning hos spelarna. Dvs, jag skriver inte en plot, några karaktärer, och låter spelarna treva sig igenom det bäst dom kan, utan jag har ett begär att tänka igenom varje scen och försöka förutse hur spelarna kommer att bete sig och reagera. Jag är den av oss som lättast faller in i "railroading" men jag tror jag är hyfsat bra på att få det att funka eftersom varje scen faktiskt blir en bra upplevelse för spelarna. Nackdelen är tyvärr att en del originalitet kanske går förlorad när jag försöker styra upp allting lite hårdare, så då är det bra att Johan blåser in lite luft och hittar på nån ny infallsvinkel.
Johan: Vår styrka var att vi kompletterade varandra väldigt bra, och att vi var beredda att lägga ned väldigt mycket arbete i våra scenarion. När jag glider iväg så styr Tom upp mig, och när vissa scener kan bli lite väl ”staplade” så fluffar jag till dem eller lägger in mer känsla.
Sen så har vi en fördel av att båda av oss har jobbat mycket i projekt med fasta tidsramar och är vana vid det. Det har hjälpt mycket att kunna planera arbetet lite och veta att man behöver avsätta tid för olika faser, samt att det alltid tar längre tid än man tror.
Vilken ända börjar ni med när ni skriver äventyr?Tom: Vi börjar oftast med att bestämma oss för ett tema eller setting. "Vi vill skriva deckarstory i Hamiltons värld." eller "Vi vill skriva en mer seriös spökhistoria i Viktorianska England." Sen skissar vi upp grundplotten, lite bakgrunden till plot och så, för att få en känsla för vad det handlar om. Karaktärer brukar slipas på relativt tidigt, för vi är extremt noga med att alla våra karaktärer skall vara intressanta och ha en poäng i storyn.
Det vi är sämst på är slut. Det är ofta som vi kliar oss i huvudet och funderar på hur man skall få till ett bra slut på storyn, som inte blir den klassiska "ni hittar till slut boven i dramat, och på ett eller annat sätt blir det en slutstrid.".
Vi måste ju även nämna vår trademark, att vi gillar att använda oss av vad Johan myntat som en "launch-plot". Dvs, en miniplot som inte har med den riktiga plotten i scenariot att göra, men som spelarna i scenariots början tror är det som är äventyrets viktiga del. I detta scenario's fall, börjar de ju på en oljetanker under en filminspelning när nått går fel... men det är inte förän några månader senare som den riktiga plotten tar fart.
Johan: Precis, vi har som sagt ofta en setting eller ett tema som början, och sen försöker vi bygga grundploten kring det. Utifrån det ställer vi lite frågor, som”Vad det är som händer som rollpersonerna involveras eller utsätts för?” Kan tyckas lite bakvänt, men ofta så finns det en plotide med i själva settingen, som den försvunne regissören/producenten, eller motsättningar mellan olika intressegrupper. Eller som i ett annat scenario där vi ville att spelarna skulle utsättas över övernaturliga händelser och börja pussla ihop dom. I en process där spelarnas egna fantasier skulle vävas in i tolkningarna av de ”okända” fenomen de utsätts för.
Utgår ni från handlingen när ni skriver rollpersoner eller är det rollpersonerna som får bestämma handlingen?Tom: Den grundläggande handlingen kommer först. Sen skall man ha rollpersoner som kan ha nå’n påverkan på den, och passa in. Efter den lägger vi gärna till sidohandlingar, komplikationer, relationer, och annat som är direkt riktat mot en viss rollperson. Vi gör aldrig ett scenario där rollpersonerna är "utbytbara" mot några andra, vi skriver alltid in våra rollpersoner hårt i storyn, så att det kommer att hända saker som vi vet relaterar till dem personligen.
Johan: Rollpersonerna brukar vara ganska självstående, men de anknyter alltid till ploten eller grundhistorien för att de inte skall bli tråkigt eller sakna förankring i historien. Ibland så upptäcker vi att speltestare tolkar eller använder en rollperson på ett sätt vi inte riktigt förutsåg, och då så kan vi ändra lite i historien eller bakgrunden till rollpersonen för att klargöra eller göra det roligare att spela.
Ni har låtit bli att ta med rollpersonernas värden på rollformulären. Är det ett medvetet val? Varför gjorde ni i sådana fall det?Tom: Jag minns inte om vi delade ut lappar med karaktärernas stats till spelarna, eller om allt sånt sköttes av spelledaren för att göra livet enkelt för spelarna.
Johan: Detta scenariot var lite löst baserat på ett system. Och lite övergripande värden för rollpersonerna finns för spelledaren längst bak i scenariot. Exakt varför vi gjorde så minns jag inte nu, men det kan varit för att vi ville hålla det obundet från system för att sätta fokus mer mot Hamiltons universa, och att det inte skulle finnas en befintlig rollspelsvärld som skulle störa och få spelarna att fokusera mot det istället för den värld vi ville porträttera.
Finns det några rollspel som har en särskild plats i era hjärtan, eller väljer ni system efter de idéer ni får?Tom: Jag tror inte vi har något rollspel vi tindrar över direkt, mycket vi gjord är ju nå’t slags systemlöst hopkok. Vi har ju kört Vampire ett par gånger, och då måste man ju använda deras grundmaterial och regler eftersom hela världen och konceptet är så inbyggt. Annars har vi skrivit för Viktorianska England, Skabbiga London 2010, Laurell K. Hamiltons värld, mm.
Johan: Det mesta jag och Tom skrivit har varit historier som mer eller mindre bygger på eller inspirerats av olika böcker och filmer, men även rollspel. Många ideer är väldigt lösa i sina former och har inte alltid känts som de passar i befintliga rollspelssystem. Dock så är det oftast inget som styr hela den kreativa processen. Ibland har vi valt att löst basera en ide i ett visst regelsystem. Men det är framförallt i senare saker, jag skrev tillsammans med Johan Salomonsson.
Just det här äventyret är löst baserat på In Nomine. Varför valde ni det systemet?Tom: Vi ville ha ett väldigt enkelt regelsystem som inte skulle kräva några förkunskaper av vare sig spelledare eller spelare. Så fort man skriver ett konventsscenario och vill ragga spelledare, och de ser att det är satt i ett färdigt system så drar de öronen åt sig och vill inte spelleda för de inte kan reglerna. Kan man undvika att spendera trettio minuter i början på sitt konventspass med att förklara regler för en spelargrupp så är mycket vunnet också. Så vi tog ett jätteenkelt system och applicerade det. Storyn är viktigare än regler, men vi vill alltid ha med nått enkelt system för grupper som föredrar att ha nått sånt.
Johan: Precis som Tom säger så föll vi in i detta efter att vi märkt att det var lite bökigt att ragga spelledare för scenarion som var systembundna. Samt att vi märkte att system ibland satte käppar i hjulen för hur vi ville att historien skulle löpa. Det kanske inte känns som ett problem, men då Vampire stod på höjden av sin popularitet så kunde man råka i många konstiga diskussioner med spelare och spelledare om det man skrev ett scenario stred mot den officiella ”Canon” eller ej.
Hur mycket är bundet till spelmekanik när ni skriver äventyr?Tom: Inte mycket alls. Även när vi skrev till Vampire och använde oss av deras regler så fuskade vi vitt och brett med våra SLP:er så att de skulle ge den rätta "cinematografiska effekten" i de scener det behövdes. Vi brukar som sagt dock alltid ha lite enkla regler och stats med, eftersom vi ofta skriver scenarion som innehåller action-scener och liknande. Då tycker vi det känns bra att låta spelarna slå nå’t slag för att se hur de lyckas när de slåss eller kastar sig undan hit och dit. Jag tycker mig märka att många konventsspelare uppskattar ett tillfälle att få rulla en schysst tärning och få jubla över att slå högt och kanske smocka till den onde varulvsrivalen på nosen.
Johan: Inte särskilt mycket alls faktiskt, som Tom säger. När vi skrev till Vampire så märkte vi att vi ibland kom i konflikt med olika förmågor eller regler som inte riktigt passade våra ideer. Ibland fuskade vi och ibland så tweakade vi reglerna. Jag har nog en svaghet i det att jag hellre följer mina inre ideer än anpassar dom till ett spelsystem. Många ideer bygger mycket på känsla, framförallt de där vi valt att inte hänvisa till något specifikt regelsystem.
Varför började ni skriva konventsäventyr? Hur kom det sig?Tom: Vi hade bägge skrivit en hel del äventyr och lett rollspelskampanjer med kompisarna, och var med i en förening som hette "Storyteller's Inn" här i Göteborg. Vi hade ett initiativ på föreningen att synas lite på Gothcon så under några år var det olika folk som skrev saker som sattes upp där. Det var Johan som hakade på ett sånt upptåg först ihop med en annan kompis, och skrev ett Dark Ages scenario. Han fick blodad tand och drog med mig nästa år. Sen fortsatte vi i flera år. Man träffar massa trevligt folk, och det är alltid kul att få höra vänliga ord och beröm från folk som hade roligt när de spelade. Jag träffade föresten min fru indirekt via just Baron Cimetiere-scenariot på Gothcon.
Johan: Att jag började skriva scenarion 1997 var lite av en slump faktiskt. Några vänner som var uppretade på ett gäng ”Hellblobar” fick mig att vilja skriva något eget till GothCon utifrån de många ideer jag då hade, men som aldrig riktigt kom till sin rätta i vanliga kampanjer. Jag tänkte väl något i stil med att det kunde jag klara av jag med, att skriva scenarion som skulle fungera. Och att det också skulle ge utlopp för lite kreativitet, och min koncentrationsförmåga var lite brisfällig då, så det kändes rätt att försöka göra något som var lite mer begränsat, som ett konventsscenario.
Har ni några förebilder bland rollspelsskribenter på konvent? Varför just dessa personer?Tom: Näe, inte direkt. Jag personligen hade inte spelat mycket på konvent innan vi började skriva. Men med lite erfarenhet från andra sidan, dvs när vi var rollspelsansvariga på GothCon senare, så har man insett att en bra konventsskribent blir man inte bara av att skriva "bra" scenarion. Man måste inse att det finns folk på konventet som är beroende av vad man gör, och att man har ett ansvar utöver skrivandet. Man måste prestera sitt alster i tid, man måste anstränga sig att ragga spelledare, och man måste kommunicera med konventsledningen. Spelar ingen roll hur bra man skrivit om inte alla bitarna är på plats. Om inte besökarna faktiskt får *spela* ens scenario så är det ju inget värt.
Johan: Jag har delvis låtit mig inspireras av sån’t jag spellett genom åren. Och kanske mest av det som skrevs av folk på vår dåvarande rollspelsförening Storyteller’s Inn, som exempelvis Johan Berg, Johan Salomonsson och Måns Viktorson, var en inspiration. Samtidigt hade Storyteller’s Inn ett visst speltestutbyte med folk från andra konvent och det testspelades en del andra scenarion på föreningen. Det gav inspiration, men också inblick i hur många andra mer erfarna äventyrskonstruktörer skrev eller lade upp sina scenarion. Men det gav även en kick att jag verkligen kunde klara av att skriva. Några namn ploppar upp, vars scenarion jag läst och studerat genom åren, som Ola Sundin, Henrik Örnebring, Krille Sundelin och Gargarisma för att nämna några. Jag läste flera av dom mer omtalade scenariona som gick på GothCon och Sydcon under nittiotalet, och något har man väl inspirerats, men mycket av det var så pass välskrivet att det var en fröjd att bara läsa dom. Jag hade sällan möjlighet att åka själv, men lånade dom av andra som åkt och spelat eller spellett. Sen som rollspelsansvarig på GothCon så läste jag och Tom en hel massa scenarion, kanske inte så många man önskat men så många jag hann med.
Vilket var ert första konvent?Tom: Mitt första konvent där jag skrev nått var GothCon XXII 1998. Johan hade skrivit året innan, och behövde en partner för sitt nästa megalomaniska epos - ett dubbel-scenario satt i Vampire. Så då blev jag rekryterad.
Johan: Det första konventet jag verkligen spelade på var GothCon 1991, innan det hade jag varit och tittat in på konventet på slutet av åttiotalet. År 1994 spelledde jag för första gången på konvent, det var ett James Bond dubbelscenario. Och blev med åren lockad att själv göra något av mina många ideer.