Thursday, November 29, 2007

Att skriva för konvent - del 4: Dramatik

Den största utmaningen för en scenarioförfattade är att skapa något som den avsedda publiken bryr sig om och blir berörd av.

Det vi som författare strävar efter är ju att roa vår publik (och om det inte är ditt mål kanske du bör tänka om lite), och det våra spelare vill ha är följande:

  • Att de skall få uppleva en plats de aldrig varit på förut.

  • Att de skall få vara någon de aldrig kan bli själva.

  • Att de skall få utföra handlingar som de aldrig annars kan få utföra.



De flesta media, film, böcker, teater och TV-serier, kan förstås ta med sig sin publik till platser de aldrig har fått uppleva tidigare, men det är bara ett fåtal som kan uppfylla de andra två behoven; nöjesfält, maskerader, simulatorer, lajv, dataspel och så förstås rollspel.

Om vi som skriver kan uppfylla de tre önskemålen har vi lyckats. Hur väl vi gör det beror på vilka element vi lägger till. Vi kan dela med oss av våra filosofier, politiska åsikter, chockera spelarna, trösta dem, utmana och kittla deras nyfikenhet. Men det är de tre behoven som ger oss scenarioförfattare möjligheten att förtrolla spelarna med våra berättelser.

Tema
Berättelsen bör ha ett övergripande tema för att hålla ihop.Vad handlar ditt äventyr om? Gott mot ont? Är det nog? Vill du engagera dina spelare? I sådana fall skall du ge dem ett tema de förstår, och är intresserade av.

Ge inte vika för frestelsen att upprepa gamla klichéer. Hitta nya berättelser, eller i alla fall andra vinkar på gamla berättelser. Behöver vi verkligen fler äventyr som börjar på ett värdshus?

Du kan välja politik, krig eller svartsjuka, möjligheterna är ändlösa. Försök att hitta ett tema som engagerar dig personligen, då hittar du förmodligen fram till en berättelse som inte enbart berör dig, utan även dina spelare. Att välja tema påverkar inte HUR du berättar ditt äventyr, men det sätter den röda tråden.

Stämning
När du har skapat ett tema som fungerar är det dags att sätta stämningen. Stämningen kan vara både lättsam och humoristisk och mörk och skräckinjagande. Nyckeln till att sätta stämning i scenariot är att vara konsekvent hela berättelsen igenom. Att bryta en skräckstämning med ett skämt garanterar att resten av spelsessionen inte kan fånga upp den igen.

Tid
Ett scenario utspelar sig under en begränsad tidsperiod. Det kan vara så lite som en dag, eller till och med ett par timmar. Poängen är att äventyret är begränsat till den tid det tar att spela ut de scener som förekommer i det.
Notera att det inte betyder de fem timmar som är den vanligast förekommande längden på schemalagda konventsscenarion.

Plats
Av rent praktiska skäl är det svårt att inte röra sig över ett begränsat antal platser i ett givet äventyr. Om inte annat för att det blir för stora mängder text i äventyret annars.

Varje plats tar också tid att undersöka för spelarna och varje ny plats drar uppmärksamhet från äventyret och storyn. Det är därför vettigt att begränsa antalet platsesr spelarna kan besöka. Äventyret blir också mer koncentrerat ju färre platser det utspelas på.

Scener
Ett äventyr är vanligtvis uppbyggt av scener. Alla dessa scener tillsammans utgör händelseförloppet. Ett händelseförlopp rör sig inte slumpmässigt från scen till scen. Varje berättelse har olika akter. En början, en mitt och ett slut.

Att koncentrera händelseförloppet till de absolut mest viktiga händelserna gör att berättelsen får bättre fokus.

Att begränsa antalet scener i äventyret gör att du som författare kan koncentrera dig på det som är viktigt för att föra handlingen framåt. Ett äventyr som lägger fokus på de viktigaste scenerna blir också mer kärnfullt och energiskt.

Drama
Utan hinder får du inget drama. Hinder är till för att övervinnas genom styrka, intelligens eller viljestyrka. Hur använder man det här i äventyr då? Jo, vi skapar en berättelse som bygger på konflikt, som ställer hinder ivägen för spelarna.

Hinder kan dyka upp varsomhelst, under konversationer, under tidens gång, som fällor eller fästningar spelarna måste ta sig in i. När du skapar hinder, försök tänka i breda termer. Ett hinder behöver inte nödvändigtvis vara fysiskt.

Konflikter
Kärnan i varje berättelse är konflikt. Notera att konflikt inte är synonymt med våld. Ett hotande uppbrott eller en sönderfallande relation kan vara minst lika intressant som två krigande solsystem.

Klimax och upplösning
Klimax är vad spelarna bör sitta och vänta på genom hela äventyret. Det är här de har möjligheten att vinna över skurken, avslöja konspirationen och gifta sig med prinsessan. klimaxet bör överträffa alla andra höjdpunkter i äventyret.

Upplösningen är vad som kommer efter klimaxet. Det är här spelarpersonerna får njuta av frukterna av sitt arbete eller blir kastade i fängelse beroende på hur äventyret har förlöpt.

Målet
Målet, som kan likna temat på många sätt, är det egentliga syftet med äventyret, snarare än den röda tråden som löper genom det.

Spelarpersoner
Tema och konfikt är inte det enda som behövs för att driva en berättelse. Det är spelarpersoner, vare sig det gäller rollpersoner eller spelledarpersoner, som driver berättelsen. Mer om dem senare.

No comments: