Friday, November 30, 2007

Att skriva för konvent - del 5: Spelleda

Att berätta en historia
För att kunna leda ett äventyr på konvent behövs mer än själva scenariot och hugade spelare. Du måste kunna sätta takten i äventyret, så att det inte går för fort. Du måste kunna bygga upp en scen och få fram syftet med den. Du behöver se till så att strukturen i scenariot följs. Du måste kunna presentera äventyret och skapa en lämplig stämning.

Takt
För att behålla spelarnas intresse måste du se till så att äventyret rör sig framåt. Med motiverade spelare kan det vara väldigt enkelt, de spelar äventyret på egen hand, och det enda du behöver göra är att inflika lite information här och där. Ibland går det långsamt, och spelarna kan till och med verka lite ovilliga att spela.

Det viktigaste är att du inte stressar på spelarna. De får inte missa viktiga ledtrådar, men det är också nödvändigt att du inte fokuserar eller låter dem fokusera på detaljer. Då är det lätt att spelarna tappar intresset.

En av de viktigaste sakerna att lära sig är när man skall avsluta en scen. När spelarna har fått den information de skall ha är det dags att gå vidare. En scen som drar ut på tiden kan göra att hela äventyret tappar fart. Det som dock är viktigt, och det som du som spelledare aldrig får glömma är att all information som måste framgå av scenen gör det.

Scener
Scener är till för att förmedla information. Introduktionsscener skall se till så att spelarna hakar på resten av berättelsen. Scener som förekommer mitt i ett äventyr skall ställa frågor till spelarna så att de känner sig motiverade att fortsätta spela.
Det bör också förekomma scener i äventyret som inte bara för handlingen framåt som låter spelarna vila lite, och låter dem ta kommandot över äventyret.

Presentation
Spelledaren, du, måste försäkra dig om att allt spelarna måste veta för att lösa problemet är tillgängligt och presenteras för dem. Du är ansvarig för att se till så att allt spelarna hör, känner och luktar presenteras för dem. Dränk dem inte i information, men försök bestämma vilken information som är viktig för att motivera och driva spelarna framåt. Ju mer spelarna vet om sin omgivning, desto mindre behöver du beskriva.

Kom också ihåg att låta spelarna använda alla sina sinnen. Beskriv ljud, dofter och texturer likaväl som visuella intryck. Kom också ihåg att ord kan sätta smak på en scen på ett effektivt sätt.


“Ni går in i ett stort rum med pelare. Det kan vara farligt här.”

“Ni snubblar in i en förfallen sal som stinker av kanel och ruttnande mattor. Pelarna som stöttar upp det enorma taket ser spruckna och kantstötta ut.”


Vilken av beskrivningarna föredrar du?

Stämning
Samtliga element som finns beskrivna ovan sätter stämningen i spelet. För att det skall fungera på ett bra sätt måste du balansera dem allihop. Realistiska spelledarpersoner driver handlingen framåt, scener bygger upp berättelsens struktur och sättet du presenterar det på skapar stämningen.


"The key to creating a narrative atmosphere, or a narrative space‚ in which the game takes place and holds the players' attention and reinforce rather than detract from one another. The axiom ‘show, don’t tell but better yet get them to show themselves’ can work on any element of the narrative atmosphere."
Star Trek - TNG "Narrator's Toolkit" p. 19

No comments: